Призрак Цусимы. Фехтование в игре и реальности

Призрак Цусимы. Фехтование в игре и реальности

Призрак Цусимы от Sucker Punch Productions оказался чертовски колоритной и кинематографичной игрой. Даже никогда не увлекаясь достаточно глубоко японской культурой, в ходе игры начинаешь проникаться ее эстетикой и философией. Однако нужно понимать, что красота эта в большей мере кинематографичная.

Несмотря на то, что игра имеет под собой основу из реальных исторических событий и исторической эпохи многое из увиденного нами в игре является плодом воображения геймдизайнеров и сценаристов и создано для добавления картинке зрелищности/кинематографичности либо добавлено в качестве игровой условности в угоду геймплея. (В этом ни в коем случае нет ничего плохого. Я категорически против исторической достоверности в ущерб геймплею или красочности. Если игрока заинтересует период – интересующие подробности он сможет узнать из нехудожественных источников информации)

В ходе прохождения игры, самый большой интерес вызывает система фехтования. Лично мне, как обывателю далекому от фехтования, она показалась очень тактильной, осязаемой и реалистичной. А если что-то кажется реалистичным – становится любопытным сравнить это «что-то» с реальностью.

Под прицел попали стойки, которые используются в Призраке Цусимы при фехтовании.

Сразу оговорюсь, фехтованием, а уж тем-более Кен-дзюцу автор никогда не занимался, всю информацию искал в открытых источниках, поэтому если среди читателей найдутся специалисты по японскому искусству владения мечом, буду рад если дополните или укажете на неточности.

Для начала немного об историческом контексте. В игре показан период первого монгольского вторжения, которое произошло в 1274 году. Это соответствует историческому периоду Японской истории называемом Камакура (назван так в честь города ставшего центром первого Сёгуната в Японии). Это период не является расцветом самурайства в Японии, это скорее период становления Самураев, с чем и связана сложность в поиске информации.

Все классические атрибуты самурайства находятся в зачаточном состоянии и еще не сформированы в достаточной мере, чтобы на них можно было опереться при разборе игры. Кодекс самураев «Бусидо»(путь воина) еще не существует. Катана в ее каноничном понимании и способе изготовления появится только через 2 века. Кен-Дзюцу уже существует, но еще не оформилось в Кен-До (первое – искусство боя на мечах, не затрагивающее духовную часть жизни, второе – учит не только владению мечом, но и верному духовному и нравственному развитию, отсюда и «До» - что в переводе означает «Путь»). Самурай в это время первоочерёдно обучается стрельбе из лука и верховой езде, а бой на мечах занимает второстепенную роль.

Таким образом большая часть информации которая находится о каждом аспекте жизни Дзина Сикая(главного героя игры) затрагивает более поздние периоды истории Японии. Вроде бы все чем он пользуется уже существует, но большая часть информации об этом находится в более поздних периодах истории. Тем не менее давайте попробуем разобраться откуда растут ноги у системы фехтования Призрака Цусимы.

Немного об оружии используемом главным героем. (Доспехов касаться не будем, это может потянуть на отдельный материал.)

В распоряжении Дзина Сикая меч называющийся в соответствующем меню «Катана». На момент событий игры катаны еще не использовались самураями, к тому же катана является исключительно оружием гражданского боя против бездоспешного противника, т.к. классическая катана затачивается до максимально возможной остроты а острие закаляется. Это делает катану максимально опасной при ударах по незащищенной плоти, однако при ударах по доспехам клинок такой конструкции быстро затупится, а то и вовсе острие раскрошится. Для боя в военных условиях с защищенными противниками в то время японскими воинами использовались чаще всего мечи(или копья, натыкался на споры по поводу принадлежности) «Нагамаки». Они позволяли держать противника на достаточном расстоянии, а большое древко(рукоять) позволяли наносить более сильные рубящие удары.

Оружие "Нагамаки" распространенное в Японии ХIII века.
Оружие "Нагамаки" распространенное в Японии ХIII века.

Самым близким к катане мечом того времени был меч «Тати». По сути та же катана, только менее остро заточен, и угол заточки больше. Это связано с тем, что бритвенно острое лезвие которое было у катаны после пары ударов по доспехам пришло бы в негодность. Также тати был в основном длиннее катаны. С течением времени, когда в Японии стали изготавливать Катаны, они не вытеснили мечи Тати. Эти два вида мечей разделили свои сферы применения. Катана была чисто гражданским мечом носимым самураями в повседневной жизни, а тати исключительно военным и носился только при полном облачении в доспех.

Таким образом можем предположить, что Дзин Сикай экипирован именно мечом тати. Однако есть нюанс. В настоящее время слово «Катана» в японском языке имеет более широкое значение и обозначает скорее слово «меч» в целом. Поэтому разработчики вполне имели право назвать клинок Дзина – катаной. Для избежания путаницы и дабы не быть душнилой, я также в дальнейшем буду называть предполагаемый «тати» - «катаной».

Пару слов об особенностях японских мечей и особенностях фехтования с ними. Катана это всегда двуручный меч, в связи с чем любые школы фехтования с ней предполагают хват двумя руками. Такой хват необходим также и потому, что у катаны в отличие от европейских мечей отсутствует «яблоко» (утяжелитель на конце рукояти), из-за чего центр тяжести катаны смещен ближе к центру клинка. Это затрудняет удержание катаны в нужном положении, но усиливает рубящие удары), т.к. для того чтобы опустить клинок с большей силой необходимо прилагать меньше усилий.

Центр тяжести катаны
Центр тяжести катаны

Ну а теперь непосредственно про стойки в игре и в жизни:

В Призраке Цусимы главный герой умеет применять 4 стойки: стойку камня, стойку воды, стойку ветра, стойку луны. Также существует стойка призрака, которая является скорее «супер-ударом» для устранения особенно живучих врагов с одного удара.

Призрак Цусимы. Фехтование в игре и реальности

Принцип наименования стоек в Призраке Цусимы взят из Кен-Дзюцу (искусства меча) реально существовавшего в Японии. Стойки в Кен-Дзюцу называются «Камаэ». Всего существует пять основных стоек в Кен-Дзюцу, которые в свою очередь соотносятся с элементами стихий.

Чудан но камае - (срединная стойка), также ее называют мизу но кюраи (уровень воды) или хито но камае (стойка человека).

Дзедан но камае - (высокая стойка), также ее называют хи но кюраи (уровень огня) или тен но камае (позиция неба).

Хассо но камае (восмьмигранная стойка), - также называемая моку но кюраи (уровень дерева).

Гедан но камае (нижняя стойка), - также ее называют тсучи но кюраи (уровень земли).

Вакигамае (бедренная стойка), - также ее называют кин но кюраи (уровень золота).

Призрак Цусимы. Фехтование в игре и реальности

Однако Если взглянуть на стойки Дзина из игры, мы поймем, что только одна из стоек соответствует классической стойке Кен-Дзюцу, это первая стойка открытая в игре. Во всех остальных стойках Дзин держит катану одной рукой, что заставляет его прилагать дополнительные усилия, т.к. меч не уравновешен, а также уменьшает силу рубящего удара. Также в трех из четырех стоек Дзин открыт перед ударом противника. В классическом же Кен-Дзюцу открытость перед противником предполагает только одна из стоек, которая применяется в том случае, когда фехтовальщику уже видны и известны слабые стороны соперника.

Попробуем разобрать стойки из игры и все же соотнести их со стойками из реальной жизни.

КАМЕНЬ-ДЕРЕВО

Первой по мере прохождения игры является стойка камня. Стойка камня является базовой и универсальной. Ее можно применять ко всем противникам, хорошо подходит для парирования, блокирования и отклонения. Визуально данная стойка больше всего походит на стойку Хассо но камае (дерево). Данная стойка является менее агрессивным вариантом Дзедан но камае. Тоесть данная стойка является агрессивной, а не универсальной, и предназначена для нанесения ударов на опережение, как только фехтовальщик видит движение противника, он наносит удар на опережение. Однако в описании стойки указано, что в ней необходимо уметь адаптироваться к любым действиям противника. Возможно отсюда и универсальность.

Резюмируя можно сказать, что стойка камня в игре является самой приближенной к реально существующей стойке и не вызывает вопросов даже у профессиональных фехтовальщиков. В сети есть видео где Призрака Цусимы показывают мастеру фехтования Даниэлю Т. Эбихара, который хвалит как раз стойку камня в данной игре.

Стойка Хассо но камае
Стойка Хассо но камае

ВОДА-ОГОНЬ/НЕБО

Следующей по мере продвижения по игре откроется стойка воды. В этой стойке Дзин Сикай рубит размашистыми, сильными ударами. Стойка предназначена чтобы выводить из строя противников со щитами. При этом когда Дзин находится в этой стойке на изготовке он держит катану одной рукой, что в целом является неправильным, к тому же его торс полностью открыт, из-за чего ему сложно парировать удары. Можем предположить, что открытый торс связан с тем, что данная стойка применяется против врагов со щитами, а нанести молниеносный удар находясь за щитом сложнее и Дзин успевает отреагировать на любой выпад.

С этой стойкой из игры лучше всего соотносится пожалуй Дзедан но камае. Данная стойка полностью открывает торс нападающего и применяется когда фехтовальщик видит все открытые и уязвимые места соперника. Но самое главное, что эта стойка применяется для нанесения максимально сильных рубящих ударов сверху. Что как раз и необходимо Дзину для выбивания из равновесия противников со щитами.

ВЕТЕР-ЗЕМЛЯ

Третьей открывается стойка ветра. Данная стойка предназначена против копейщика. Данная стойка предполагает выпады, уклонения и сокращение расстояния между Дзином и врагами. Ошибки стандартные. Катана в одной руке, но на уровне торса. В теории в такой позиции Дзин более защищен, хоть и рискует лишиться кисти руки, но возможно не получить удар по жизненно важным органам.

Пожалуй ближе всего к данной стойке в визуальном плане Гедан но Камае. Но исключительно из-за того, что меч находится на уровне торса и направлен вниз. Гедан это позиция защиты/обороны. Фехтовальщик выжидает бреши в обороне соперника для того чтобы нанести удар. Можно провести аналогию с копьями. Т.к. враг копейщик также не предполагает бездумного сокращения дистанции.

ЛУНА - ОГОНЬ/НЕБО(ОПЯТЬ)

Стойка луны в игре открывается последней и предполагает сражение с сильными противниками или животными. Характеризуется тяжелыми ударами.

Однако глядя на стойку и на ее характеристику получается что игра в «соотнеси стойки» у нас не сложилась и к стойке луны сложно приплести оставшуюся стойку Чудан но камае, поскольку она предполагает нахождение острия клинка на уровне подбородка соперника и это универсальная стойка из которой можно делать любое другое движение, в то время как Луна предназначена для тяжелых ударов.

Стойка луны скорее снова соотносится с Дзедан но Камае. Открытый торс, сильные удары.

Чудан но камае (явно сложно соотнести с луной)
Чудан но камае (явно сложно соотнести с луной)

СТОЙКА ПРИЗРАКА - ОГОНЬ/НЕБО

Стойка призрака в механике игры по сути не является отдельной стойкой, а существует в виде особого режима, в котором все враги убиваются с одного удара. Однако она пожалуй ближе всего к реальному фехтованию на катанах которому учит искусство кен-дзюцу. Во первых сама стойка идеально копирует Дзедан но камае, но кроме этого механика также идеально отражает суть стойки в реальном боевом искусстве. Фехтовальщик применяет эту стойку, когда полностью просчитал врага и уверен в том, что может нанести смертельный или решающий в схватке удар. Стойка предназначена для сильного и точного удара, что и отражает поведение главного героя, который принимая данную стойку в игре наносит единичные удары нейтрализуя соперников. Пожалуй первенство в достоверности можно отдать данной стойке в игре.

ЗОЛОТО

В игре есть еще одна механика которая абсолютно точно скопирована из реальной жизни это «Противоборство». В кен-дзюцу существует стойка Вакигаме (уровень золота). Данная стойка предполагает, что фехтовальщик держит меч отведенным у бедра, что не дает противнику предугадать какая тактика будет использована. После того как клинок выхвачен, атаковать нужно быстро и четко.

Помимо прочего в японской культуре существует отдельное искусство молниеносного выхватывания меча из ножен. Я голову сломал о количество вариантов наименования этого искусства, поэтому назову его «бацу-цуруги», а вы при желании можете вбить данные два слова в гугл и выбрать импонирующий вам вариант наименования.

По сути механика противоборства включает в себя оба этих искусства, а заодно больше всего похожа на реальные поединок на катанах, который был максимально коротким. Период поиска уязвимых мест соперника, один-два удара, конец схватки.

Резюмируя: мы выяснили источники вдохновения и базу на которой основывалась система фехтования в Призраке Цусимы. Как для реального боя Дзин дерется слишком опасно, много открывается и не применяет классические тактики. Постоянно держит катану одной рукой. Зато его бои получаются зрелищными и кинематографичными, визуально стиль фехтования главного героя вдохновлен скорее фильмами про самураев, чем реальными боевыми искусствами, что убавляет реализма, но добавляет эффектности и красоты фехтованию показанному в игре.Это по сути не плохо, ведь искусство в самом деле должно вдохновляться реальностью, а не копировать ее.

Спасибо за внимание!)

102102
40 комментариев

Комментарий недоступен

4

Да, я его тоже нашел пока писал, но решил что там как-то поверхностно по этому аспекту прошлись.
Он похвалил первую стойку (которая действительно реалистично сделана), немного прошелся по стелсу и сказал что катана и доспех не канонично. Захотелось глубже вникнуть именно в стойки и стили. Заинтриговали все эти "луна, камень, вода, ветер".)

6

Благодарю! Игра потрясающая. Боёвка нонтаргет понравилась. Когда дополнение проходил, прикрутили уже таргет. Попробовал - не то.

В Секиро считаю лучшая реализация боя, но и Цушима порадовала.

5

Хороший материал, спасибо, почитал с удовольствием!

4

Даже читать не стал. Какие претензии по "реализму и историчности" могут быть к игре, которая сама себя ни разу не позиционировала как "реалистичная и историчная"? Что-то на уровне рвущихся с "культурной апроприации"

А если бы прочитали, поняли бы, что претензий к историчности и реализму в игре у меня собственно и нет, наоборот игра увлекла и стало любопытно ближе узнать об истоках=)
Но ни в коем случае не настаиваю на прочтении. Чистой воды графоманство. Просто сублимирую)

9

чтобы самурай вступил в рукопашный бой он должен потерять лошадь и лук)

3