Особенности перевода видеоигр в Чехии (Лонг)

Особенности перевода видеоигр в Чехии (Лонг)

Видеоигры за последние четыре десятилетия превратились в массовое развлечение, которым пользуются люди всех возрастов и обоих полов. Часто цитируемые данные противопоставляют индустрию видеоигр киноиндустрии, которая, традиционно считается крупнейшим сегментом индустрии развлечений. Но в то время как изучение кино уже давно считается нормой, с видеоиграми не всё так просто, и путь в эту сферу всё еще довольно тернист. Обучение геймдеву это молодая область, которая все еще находится на стадии младенчества, но стоит признать, постепенно она закрепляется в университетах по всему миру.

Видеоигры, конечно же, являются интересным объектом изучения не только для медийных ученых или социологов, но даже для студентов, изучающих переводы. В конце концов, мы говорим об огромной мировой индустрии, которая локализует свои продукты на многие языки. Тем не менее, переводческие исследования не спешили замечать это новое направление многие годы. Первые исследования по этой теме были опубликованы около 16 лет назад и долгое время оставались сферой интересов лишь для "избранных" ценителей. Но сейчас мы уже многое знаем о переводах видеоигр, эта область интересует огромное количество людей, многие блогеры устраивают халевары из-за перевода и озвучки их любимой игры, а кто-то умудряется разбирать все детали этого процесса в огромных видео.

На первый взгляд перевод игр может показаться просто разновидностью локализации программного обеспечения, которая уже хорошо известна и хорошо описана в области исследований переводов. Но это не совсем так - хотя видеоигры и являются программным обеспечением в том смысле, что для их работы требуется компьютер, консоль или смартфон, на этом сходство заканчивается. Есть много различий, которые я опишу позже, а пока просто скажем, что сравнивать переводы игр с переводами общего программного обеспечения - все равно что сравнивать переводы романов с переводами этикеток на освежителях воздуха. Это неправильное восприятие, возможно, является причиной того, что люди, интересующиеся переводом игр, по большей части, сосредоточились на сухих текстах. Большая часть доступных текстов по переводу игр описывает конкретные проблемы и нюансы, которые отличают видеоигры от других форм перевода. Другая основная линия дискурса исследует необходимость использования творчества в процессе перевода видеоигр, а также такие концепции, как культурное просвещение или стиль.

Однако сегодня я хотел бы «уменьшить масштаб» текста и сосредоточиться на индустрии в целом, на людях и сообществах, участвующих в переводе видеоигр. Чтобы сделать эту задачу менее сложной, я ,по классике моего блога, ограничусь конкретным регионом, а именно Чешской Республикой. Для выбора Чехии есть причина. Помимо того, что это моя привычная среда, в Чешской Республике была очень оживленная «фанатская сцена» в конце 90-х, когда любители объединяли усилия и через интернет «бесплатно» переводили игры, в то время как официальные издательские сети не предоставляли чешские версии своих игр. Энтузиазм фанатов иногда достигал ошеломляющих высот, о чем свидетельствуют масштабные проекты, такие как перевод Baldur’s Gate II (2000), где десятки фанатов объединили свои усилия, чтобы перевести игру, охватывающую более 3200 страниц текста!

Наличие фан-сцены в эпоху интернета позволяет нам не только изучать перевод видеоигр в целом, но и более внимательно рассматривать переводы фанатов в сравнении с профессиональным/официальным переводом, а также изучать их сходства и различия. Случай с Чешской Республикой интересен тем, что местная профессиональная сцена, на самом деле, постепенно эволюционировала из фан-сообщества. То, что началось в конце 1990-х как хобби переводчиков-любителей, не имевших формального образования, продолжилось до 2000-х, когда они сформировали профессиональные команды. Это не только интересно изучать через призму времени, хочется верить, что для вас это еще и увлекательный рассказ для чтения.
Таким образом, цель данной статьи - дать комплексное описание того, как видеоигры были переведены в Чешской Республике. Хотя это рассказ об одной стране, тем не менее, это история о переводе видеоигр и фанатском переводе в целом, и я считаю, что он вполне может дать некоторые ценные идеи для изучения переводов.

Место перевода в индустрии видеоигр

Индустрия видеоигр - это гигантская глобальная индустрия со своим набором особенностей и норм. Некоторые из них имеют огромное значение для переводческого бизнеса.

Первый важный факт заключается в том, что видеоигры имеют чрезвычайно короткий срок годности. Движущей силой индустрии являются блокбастеры/AAA, они должны очень быстро произвести впечатление на аудиторию и успеть хорошо продаться, прежде чем будет выпущен еще один блокбастер, который захватит все внимание и переманит потенциальных покупателей. Да, игры - очень нестабильный товар. Если вы не продадите новинку быстро, скорее всего, вы не доберетесь до хороших продаж и никакой маркетинг после релиза значительно не исправит эту ситуацию. Что это значит для переводчиков? Это означает, что они должны уложиться в срок любой ценой, иначе продажи пострадают. Раньше было довольно распространен выпуск чешских версий через несколько недель или даже месяцев после первоначальной даты релиза того или иного тайтла, в настоящее время одновременная поставка в день релиза является нормой.

Для небольших рынков, таких как Чешская Республика, есть одна проблема - соотношение затрат и выгод при переводе. Перевод может просто-напросто не привлечь достаточно клиентов, чтобы окупить себя (в стране живёт всего 11 миллионов человек). Хотя переводы видеоигр обычно имеют более щедрый бюджет (в сравнении с книгами) они и близко не так прибыльны, как переводы фильмов. Это приводит к парадоксальной ситуации, когда большие игры, которые полагаются на сценарий остаются без внимания, в то время как те, которые меньше всего нуждаются в переводе (например, автомобильные гонки), получают их практически всегда, потому что у них обычно мало текста. Ситуации не помогает и тот факт, что игры с тысячами страниц текста и связанные с ними жанры, как правило, представляют интерес только для "хардкорных игроков", в то время как основные бестселлеры - это менее разговорчивые игры и жанры, такие как экшн-шутеры или спортивные игры.
С другой стороны, игры с тысячами страниц текста и связанные с ними жанры, как правило, представляют интерес для более преданной аудитории игроков, то есть для фанатов, и именно эти проекты часто становятся объектами массовых фанатских переводов.

Исходные языки

Двумя основными исходными языками для перевода видеоигр являются английский и японский, при этом меньшая часть игр происходит из европейских стран. В англоязычных странах это означает, что большинство переводов игр происходит с японского. С другой стороны, Европа это совсем другая история! Здесь английский становится доминирующим исходным языком, выступая в качестве промежуточного языка для перевода видеоигр, происходящих с неанглийских языков, при условии отсутствия квалифицированных переводчиков с языка оригинала. Это особенно актуально для небольших рынков, таких как Чешская Республика. Даже если игра изначально была написана на японском или на любом другом языке, отличном от английского, у менеджера локализации нет другого выбора, кроме как использовать английские тексты (которые всегда включены) в качестве источника, потому что не хватает квалифицированных переводчиков игр, способных переводить с других языков. Команды, которые занимаются переводами игр Ubisoft отмечают, что они всегда переводят проекты студии с английского языка.

Но использование английского в качестве языка-посредника не так удобно, как может показаться на первый взгляд, поскольку, как известно, некоторые английские переводы у некоторых проектов раньше просто-напросто отсутствовали или делались в последний момент. Печально известный пример - S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, украинская постапокалиптическая игра, изначально написанная на русском языке «которая выглядела так, будто случайный украинец перевел ее с русского на исключительно плохой английский» - сказал один из чешских переводчиков в интервью. К счастью, иностранный продюсер исправил самые серьезные ошибки перед релизом, но оригинальные английские тексты, которые были предоставлены переводчикам, содержали неправильные переводы, такие как «штормовое оружие» вместо правильного «штурмовая винтовка». Переводчик, немного понимающий по-русски, сказал, что он мог дважды проверить подозрительные термины в русском оригинале, но по итогу всей команде приходилось переводить, преимущественно, с кривой английской версии.

В «Ведьмаке», польской фэнтезийной игре, вдохновленной книгами Анджея Сапковского, английские тексты были значительно сокращены по сравнению с польским оригиналом - тексты были обрезаны на 30%, чтобы уложиться в заранее запланированный бюджет для английского дубляжа. Менеджеры по локализации в CD Projekt Czech знали об этом и пытались найти переводчиков, которые хотя бы поверхностно знали польский. В конце концов, игра была переведена с кратких английских текстов, но переводчикам пришлось открывать на компьютере и польскую, и английскую версии, чтобы они могли хоть как-то понять как исправить кривизну английской версии. Тот же подход был и с Gothic (изначально немецкой игрой) выбор пал на чешского переводчика с частичным знанием немецкого языка, чтобы он смог проверить оригинал, так как английские тексты былы максимально странными и неуклюжими. Но как бы они ни старались, все команды ограничены переводчиками и английский язык сохраняет свою роль (почти) единственного исходного языка, по крайней мере, в Чешской Республике. Это приводит нас к проблеме того, что издательские компании, в теории, могли нанять фрилансера, который профессионально переводит с русского, польского, немецкого и т. д. Но как правило они этого не делали. Вместо этого они полагались на своих стандартных англоязычных переводчиков. Сейчас уже многие игровые студии из Европы пишут сценарии на английском, что облегчает адаптацию и перевод, но раньше переводы игр на чешский язык можно было назвать неблагородным делом. Сначала тебе дают перевод с тонной ошибок и неточностей, а потом заставляют всё исправить и качественно адаптировать в кратчайшие сроки, в оригинал ты мог залезть, да, но шанс того, что кто-то из команды достаточно хорошо знал французский/польский/русский был катастрофически мал. Но если у профессионалов была возможность хотя бы залезть в оригинальный текст, то вот у переводчиков-фанатов такой роскоши никогда не было. Сложность поиска переводчиков, работающих с другими языками, помимо английского, не является чем-то особенным для Чешской Республики, проблема нехватки переводчиков сохраняется в Чехии и по сей день, это очень востребованная профессия, а при устройстве на работе в какую-нибудь фирму вы всегда найдете строку с надписью "Желательно знание английского или немецкого языка". Использование английского в качестве промежуточного языка практически во всех переводах видеоигр в Чешской Республике тесно связано с вопросом качества конечного перевода.

Развитие перевода видеоигр в Чешской Республике

Прибыльность переведенного продукта, конечно, зависит от языка, а Чешская Республика с ее ~ 11 миллионами носителей не представляет особого интереса для крупных корпораций. Но чехи всегда находили выход. Чешское общество всегда было технически подкованным. К 2000 году, во время огромного Интернет-бума, примерно 9,7 процентов чехов уже использовали Интернет, что было больше, чем в любой другой стране бывшего Восточного блока, за исключением небольшой Эстонии (28,6%) и Словении (15,1%). В Польше было 7,3%, в Венгрии 7%, в то время как более крупные языковые сообщества сильно отставали (Россия 2%, Украина 0,7%).Чешский рынок может быть расширен еще на ~ 5 млн благодаря словакам . Оба языка взаимно понятны, а культуры в некоторой степени взаимосвязаны. Это особенно заметно в Интернете, где чехи и словаки часто смешиваются в одних и тех же фан-сообществах. Это означает, что игры, переведенные на чешский язык, могут выходить на рынок Словакии.

Эти факты помещают Чешскую Республику в "золотую середину", где, с одной стороны, рынок видеоигр относительно невелик, поэтому профессиональные переводы появились довольно поздно, и даже в настоящее время переводятся не все игры, а с другой - cообщество фанатов всегда было достаточно большим, чтобы делать переводы самостоятельно.

От фанатской сцены к профессионализму

1990-е - Рождение сообщества
В то время как видеоигры возникли в Соединенных Штатах в 1970-х годах и быстро распространились по западному миру, бывшая Чехословакия не имела возможности развивать рынок аппаратного и программного обеспечения до падения железного занавеса в 1989 году. Обедневшее посткоммунистическое общество, в котором отсутствовали какие-либо традиции защиты авторских прав, породило «теневой рынок» пиратских видеоигр. Пиратский дебош чешских и словацких геймеров продолжался до конца 1990-х, когда, наконец, начал появляться рынок легальных игр.

Другими словами, Чехия начала 1990-х не была местом, где можно было производить и продавать профессиональные переводы игр. У любителей видеоигр, передававшим из рук в руки незаконные копии игр на дискетах, а затем и на записанных компакт-дисках, не было другого выбора, кроме как играть в игры на английском языке. Однако не все могли владеть иностранным языком, и в конце концов кто-то решил перевести любимую игру для своих друзей. Какой был первый чешский фан-перевод? "Самый ранний случай, который я помню, - это группа энтузиастов, которая в 1991 году продавала игры для ZX Spectrum на своих магнитных лентах за 20 крон, и они переводили их на чешский язык... Они продолжали заниматься этим до 1993 года" - вспоминает один из переводчиков. По его словам эта группа взяла иностранные игры, перевела их на чешский язык и изменила загрузочные экраны, да сделала это так, что игры можно было выдавать за их собственные творения. Затем записи распространялись в городе Острава, но найти упоминания этой группы энтузиастов после 1993 года мне не удалось, скорее всего они слились с другой группой и стали одними из профессиональных переводчиков, к которым обращались крупные студии и издательства к началу 2000-х . Вполне возможно, что и в других городах были свои собственные "хакерские ОПГ", которые делились фанатскими переводами, но ограничения той эпохи не позволяли расширить рынок сбыта и не привели к всеобщей известности. Первый фанатский перевод, который получил широкое распространение и который все помнят, был выпущен позже, в середине девяностых, на этот раз уже для платформы ПК. Это была игра Ufo: Enemy Unknown (1994), и тот факт, что это была необычайно хорошая игра, скорее всего, помог ей распространиться по всей Чешской Республике. "Это сделал парень из Остравы. (...) Это был фантастический перевод. Для меня это было осознанием того, что в игре можно говорить по-чешски", - говорит один из переводчиков, подчеркивая, что сама идея перевода игр не приходила ему в голову до того, как он увидел это.К тому времени переводы еще не были отделены от самих игр и распространялись в форме незаконной модифицированной копии оригинального продукта - не было официальных способов получения видеоигр и некому было защищать авторские права. Необходимость «легализовать» переводы фанатов, отделив их от пиратских игр, возникла позже, с появлением Интернета.

Но до того, как Интернет, каким мы его знаем сегодня, пришел в массы - был предшественник - cистема досок объявлений BBS, которая относится к текстовым онлайн-сообществам, в которые пользователи могут войти с помощью специального программного обеспечения. Не многие чехи использовали её, обычно интерес к ней проявляли компьютерные энтузиасты, которые и начали распространять свое творчество через первобытную сеть. Появление Всемирной паутины, которая постепенно заменила BBS, должно было все изменить. Люди воспользовались возможностью и начали создавать свои собственные веб-страницы - сотни из них появились в конце девяностых, многие из них небольшие, с минимальным содержанием и ценностью. Для многих это было хобби, страстью.

Именно тогда переводы начали отделять от пиратских игр по нескольким причинам: во-первых, возникли юридические опасения, что владелец веб-страницы может столкнуться с проблемами из-за пиратства. Во-вторых, серверное пространство, предоставляемое хостинг-провайдером, было ограничено, а количество загрузок должно было быть минимальным. В-третьих, коммутируемое соединение было медленным и дорогостоящим, что было еще одним фактором, заставляющим сохранять размеры файлов как можно меньшими. Так родилась традиция переводных патчей, которая сохраняется и по сей день - фанаты загружали только измененные файлы и применяли их к своей существующей копии оригинальной игры, которую они могли бы приобрести «как-нибудь иначе». Исправления перевода были небольшими и «технически легальными»

Другие тоже создавали свои собственные веб-страницы, собирая фанатские переводы. Фактически, в течение нескольких лет шло постоянное соперничество между Zelycz и Lone - двумя крупнейшими сборщиками фанатских переводов в Чехии. Эти двое подружились с переводчиками и убедили их публиковать переводы только для своего веб-сайта, и, таким образом, в течение некоторого времени можно было найти фанатские переводы, сопровождаемые такими текстами, как: «Этот перевод может быть опубликован только на странице Zelycz. «Битва» закончилась, когда Lone ушел - Zelycz победил, и его веб-страница www.cestiny.cz (всё еще работает) стала де-факто центром сообщества переводчиков игр. Сам Zelycz не очень много переводил, но со временем он стал важной частью сообщества, публикуя переводы фанатов, информируя о новостях или помогая отдельным переводчикам контактировать друг с другом. Поклонники использовали его страницу для анонса своих проектов, получения помощи и, конечно же, для распространения готового продукта. По сей день cestiny.cz оставался авангардом фан-сообщества и центральной базой данных, собирающей все готовые работы .Наличие центра сообщества было предпосылкой для более широкого распространения переводов, потому что случайному фанату было сложно делать все самостоятельно - не обязательно из-за длины текстов, а из-за технических проблем. Обычно требовался программист, чтобы «взломать» игру и предоставить утилиты, которые позволили бы редактировать закодированные файлы или, например, добавлять чешские символы во внутриигровые шрифт. Люди в конечном итоге объединялись в команды. Программисты были редкостью, с уверенностью можно сказать, что их было около трёх или четырёх, и многие подчеркивают, что фан-переводы были бы невозможны без их помощи.

Золотая лихорадка фанатских переводов

На рубеже веков сообщество все еще было относительно небольшим - за все 1990-е фанаты перевели «всего» 117 игр. Цифра может показаться впечатляющей, но она бледнеет по сравнению с более поздними годами. Интернет по-прежнему был редкостью (вспомните 9,7% пользователей, упомянутых ранее), и игровое сообщество вместо этого вращалось вокруг игровых журналов. Журналам предстояло сыграть решающую роль в развитии фанатского перевода.

К концу 1990-х годов для игровых журналов стало нормой включать компакт-диски с различным «бонусным» контентом. Среди этих бонусов также были фанатские переводы.

В июне 1999 г. произошло нечто немыслимое. Журнал LEVEL (всё еще выходит) разместил на обложке Fallout, очень популярную игру, которая прошла мимо большинства чехов, потому что она в значительной степени зависела от письменных диалогов и использовала много сленга и разговорного английского. Однако на этот раз игра была полностью на чешском языке. Это было выдающееся достижение, подчеркнутое тем фактом, что в игре было более «2 мегабайт» текста!!!

Особенности перевода видеоигр в Чехии (Лонг)
Особенности перевода видеоигр в Чехии (Лонг)

В редакционной статье журнала гордо говорилось: «Работа над чешским переводом Fallout, более 2 МБ текста плюс редактирование изображений и шрифтов с самого начала казалась большой работой, даже несмотря на то, что мы выдержали это, осознав, что это было то же самое, что перевести три романа, каждый из которых напечатан маленькими буквами и имеет 400 страниц. Но никто из нас не ожидал, что это будет такой ад! (...) Самый большой перевод в истории игровых журналов! Никто другой не проводил три недели подряд в офисе только для вас. И будьте уверены, теперь нас ненавидят наши жены и подруги, которых мы встречали чаще всего спящими, когда возвращались домой, и спящими, когда уходили».

Геймеры возрадовались. Fallout был первым крупным переводом и первым переводом, «официально» опубликованным вместе с самой игрой. Популярность оригинальной игры помогла переводу получить широкое внимание и распространение. Переводы фанатов мгновенно приобрели известность, а Интернет был наводнен энтузиастами-добровольцами, которые тоже хотели что-то перевести - в 2000ом было завершено 90 новых переводов, а это почти столько же, сколько за всё предыдущее десятилетие! Это ознаменовало начало золотой эры или золотой лихорадки чешских фанатских переводов, которая продлилась следующие пару лет до постепенного перехода на профессиональные переводы.

В эту эпоху появилось несколько переводческих команд. Несомненно, самой известной из них была команда, сформированная вокруг «Mrazík», которая под маркой «Mrazíkovy češtiny» (чешские переводы Мразика) производила переводы с ошеломляющей частотой. Мразик был звездой. Он набирал молодых людей, которые его уважали, в хорошие времена он мог анонсировать 10 новых переводов в неделю!

Благодаря качественной продукции, Мразик вскоре стал важной частью фан-сцены. Геймеры хвалят его работу, но не коллеги-переводчики."Но я не могу оспаривать, что он много сделал для фан-сцены. Я даже начал переводить, потому что хотел быть похожим на него! (...) Для большинства чешских геймеров он бог». Другими словами, фан-сообщество нашло даже своих знаменитостей. Просматривая старые новости, можно найти заголовки, информирующие читателя о новейших выходках "бога чешских геймеров".

Особенности перевода видеоигр в Чехии (Лонг)

Level, октябрь 2001 г. «3 компакт-диска с демо-версиями и полная игра: Might and Magic 7 на чешском языке».

Энтузиазм начала 2000-х годов можно продемонстрировать на практике «бронирования», когда отдельные лица или команды объявляли переводы престижных игр за несколько недель до того, как команда была полностью собрана, просто чтобы убедиться, что никто другой не занял их место первым. Фанатские переводы стали «модой гонкой». В плохих случаях это могло привести к разочарованиям, если результат был ниже среднего или объявленный перевод был отменен и в конце концов остался незавершенным. В худшем случае это приводит к личному соперничеству. Один из соперников обогнал Мразика с Gothic 2, игру он перевел назло Мразику, который «заказал ее» заранее. Видя, что любимая игра может быть переведена Мразиком, переводы которого ему не нравились, парень решил действовать: он проигнорировал заказ, нанял двух своих друзей, и в течение шести недель они жили одним переводом. Но они сделали это. Они выпустили свой перевод раньше, и Мразику так и не удалось закончить свою версию. В типичной игре 1990-х годов могло быть несколько десятков стандартных страниц, возможно, сотня или две - задача, которую легко выполнить одному или с напарником максимум за неделю-две. Но очень редко встречалась «разговорчивая» игра с количеством страниц в сотни, а иногда и тысячи. Эти игры, как правило, не переводились до «золотой лихорадки» фанатских переводов, но внезапный всплеск интереса после публикации Fallout в журнале Level сделал эти масштабные начинания возможными.

Несколько крупных проектов были начаты и завершены подряд: Fallout 2 (2300 страниц, в 1999-2000 гг.); Baldur’s Gate (1400 страниц, в 2000–2001 гг.); Planescape: Torment (3300 страниц, 2000-2002 гг.); Baldur’s Gate 2 (3200 страниц, 2001–2002 годы) В этих проектах часто задействовано от 30 до 60 переводчиков, корректоров, тестировщиков или программистов. Эти переводы были вершиной усилий сообщества.

Начало 2000-х и постепенная профессионализация

Одновременно с реализацией этих мегапроектов фан-сообщество отправилось в путь медленной профессионализации. В 2001 году издательская компания Bohemia Interactive связалась с некоторыми фанатами и предложила выпустить их переводы вместе с «бюджетными версиями» старых игр. Поклонники согласились с условием, что их переводы будут по-прежнему доступны в Интернете. Именно так были выпущены переводы Heroes of Might and Magic III и Baldur's Gate, положив начало сотрудничеству фан-сообщества с издательскими компаниями.

Сотрудничество упростилось в 2001–2003 годах, когда игровые журналы стремились повторить успех выпуска Fallout от Level и нанимали фанатов для перевода своих игр с обложками. Переводы, которые раньше были просто пакетом бесплатных «дополнений», теперь можно было рекламировать, но с другой стороны это означало, что переводчики больше не хотели предоставлять переводы бесплатно. Журналы начали нанимать переводчиков за деньги. У журнала был договор с Мразиком, который был одним из немногих фанатов, способных предоставлять переводы на регулярной основе. Мразик позаботился обо всем: от найма переводчиков и программистов до самого перевода, сдачи перевода в виде готового продукта в заранее оговоренные сроки и получения оплаты. Это было определяющей чертой этих ранних, полупрофессиональных переводов - я использую префикс полу-, чтобы обозначить, что эти переводы были сделаны группами фанатов тем же способом, которым они работали раньше. То, как они были организованы и как работало сообщество, не претерпело существенных изменений, и любой платеж был просто приятной добавкой к тому, что в любом случае сделали бы фанаты. Следует также отметить, что помимо публикации вместе с официальным выпуском игры, эти переводы обычно также выпускались в качестве бесплатных патчей в Интернете через пару недель, чтобы гарантировать продажу журнала. Позже, когда онлайн-покупки стали более распространенными, даже продавцы видеоигр решили, что им нужна доля на рынке переводов. Переводчики-фанаты, теперь понимающие, что их продукция может иметь определенную денежную ценность, иногда откладывали выпуск готового перевода и сначала пытались продать его в интернет-магазинах. Магазин «покупал» патч для перевода (иногда за деньги, иногда просто на одну или две игры) на ограниченное время, получая эксклюзивные права на распространение его в течение месяца или около того среди своих платежеспособных клиентов, после чего перевод мог быть выпущен, как обычно, бесплатно на сайте легендарного Zelycz. Патч, даже бесплатный, обычно содержал рекламу магазина, которая показывалась в процессе установки. Все эти полупрофессиональные переводы, бюджетные издания, журналы, интернет-магазины доказали, что общественность желает чешских переводов, и это открыло двери профессиональным компаниям. В конце 2001 года отделение польской издательской компании CD Projekt решило издавать и переводить Heroes of Might and Magic IV, новую часть серии игр, которую переводили фанаты. Чтобы убедиться, что компания «делает это правильно», команда переводчиков связалась с CD Projekt и предложила им личный контроль качества - компания не только согласилась, но и наняла главу этой команды и назначила его менеджером по локализации, ответственным за все их чешские переводы. Он незамедлительно связался со своими друзьями и знакомыми из фан-сообщества и нанял их в качестве переводчиков-фрилансеров. Так родилась первая профессиональная переводческая команда.

"Это был очень хороший фундамент. Эти переводчики хорошо знали игровую терминологию и были полны энтузиазма. С другой стороны, вскоре выяснилось, что некоторые из них не могут работать по найму. У некоторых было мало времени... я был не совсем доволен 5 страницами в неделю... у некоторых не хватало сроков, у других были проблемы с качеством. Того, что было достаточно для любительского патча чешского языка, было недостаточно для требуемого уровня коммерческого продукта. Через пару месяцев у нас осталось квалифицированное ядро, которое я постепенно расширял за счет новых переводчиков, которых я активно искал и качество которых я проверял"

Когда перевод продался в количестве 5000 копий, маркетинговая сила переводов стала бесспорной, и другие компании вскоре последовали примеру CD Projekt. Cenega - конкурент CD Projekt в Польше, стала основным конкурентом CD Projekt с точки зрения переводов в Чешской Республике. Еще несколько мелких издателей, таких как Playman, Hypermax или TopCD, присоединились со своими собственными переводами. Часто у издателей не было собственных команд или менеджеров по локализации - они «отдавали» всю работу на аутсорсинг и покупали переводы как готовые продукты, позволяя созданным ранее фан-командам делать всю работу. Интересным нововведением здесь является то, что в большинстве случаев эти «официальные» переводы выполнялись бывшими любителями, не имеющими формального образования, а не авторитетными агентствами по локализации.

Переход фанатов под крыло издательских компаний мог показаться мелочью, но имел далеко идущие последствия. В то время, как раньше с переводами выпускались только старые бюджетные игры, издатели игр имели доступ к лицензиям на совершенно новые игры и, оснащенные только что профессиональными командами, могли с самого начала выпускать новые игры, переведенные на чешский язык. Правда, чешские версии часто выходили на несколько недель позже, чем международные версии - проблема, вызванная иностранными разработчиками игр, которые в то время часто не предоставляли тексты заранее, а это означало, что местные издатели могли начать перевод только после того, как международная версия была закончена. Профессионализация ведет к увеличению бюджета. Чтобы инвестиции окупились, издатели больше не выпускали переводы в виде бесплатных патчей в Интернете, приходилось покупать чешскую версию за деньги, что поначалу нравилось не всем геймерам. Но геймеры действительно смирились с новыми профессиональными переводами. В начале 2000-х количество профессиональных переводов было еще невелико, потому что издатели еще только укреплялись, поэтому полупрофессиональные и фанатские переводы оставались на плаву пару лет. Но этому рано или поздно должен был прийти конец и все это понимали.

7373
19 комментариев

Главный вопрос - почему в игре про Чехию от чехов нет чешской локализации?

13
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Текст очень сложно читать, сильно перегружен лишним. Например можно просто пропустить первые три абзаца. И это ни на что не повлияет.

10
Ответить

Спасибо! Обязательно учту это при написании новой статьи.

6
Ответить

И абзацы здоровенные =\

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Футурама норм зато. А вот тетрадь смерти не очень/

1
Ответить