Пустошь в играх, действительно ли это скучно? Or рофельно?

Сразу предупрежу. Статейка так себе, но тем нИ менее...

Не так давно мир увидело свет творение великого Гения всея стелсов Хидео Кодзимы под кодовым названием "Death Stranding" и в процессе прохождения многие игроки столкнулись с тем, что в игре попросту не на что смотреть, кроме гор и зеленых пустошей. Игроком движет только сюжет, а скучные сайды проходить удовольствия особого нет, если ты конечно не мамин развратник в 5-м поколении.

Ридус, травка, камушки и типичная застройка на любом сервере в rust, только тут все одеты. Пока....
Ридус, травка, камушки и типичная застройка на любом сервере в rust, только тут все одеты. Пока....

Да, конечно на любой проект и геймплей найдется и свой любитель. Есть люди которым эта игра действительно зашла и без пива своей умиротворенностью and не спешным геймплеем за 5k. Проработкой main действующих лиц и интересным сюжетом (хоть местами и херальным), но в данной статье я хочу рассказать о том, как пустой мир можно сделать действительно интересным и заполоненным событиями помимо квестов, и просто случайными рофлами и окружнием.

Как другой пример не особо проработанного мира могу привести Mad max 2015 года, который я прошел через попаболь. Игра протекает в полностью песчаных дюнах, чередующиеся с вулканическими породами и дном высохшего моря, которые ГГ преодолевает на своей ржавой развалюхе иронично именуемой "Шедевр". Если вы проходили данную игру, то в процессе геймплея ощущали некую вторичность локаций на поверхности, когда подземелья сделаны просто потрясающе, жаль только, что это всё встречается по мере прохождения сюжета. А в остальном повторяющиеся каменные ущелья, разбросанный металлолом, брошенные нефтяные танкеры и гниющие судна с парочкой контейнеров стоящих рядом, которые не сильно отличаются друг от друга и не имеют особой ценности. Зато скинчики, детали и патроны, которые не особо дают стимула в исследованию.

Как я ненавидел эти квесты с минными полями​.
Как я ненавидел эти квесты с минными полями​.

Я не против квестов в стиле пади - подай или скатайся убей & дезентегрируй всё живое. Но с самого начала возникает мысль, что: -Блин! Сейчас мне предстоят 10 "Минут замечательной ходьбы правда без Bee gees на фоне.

Казалось бы! Всё логично. Мир умер. От цивилизаций остался только пух и прах. Чего ты ожидал от ядерной войны и великой засухи? Клоунаду на подобии 3-4 Fallout? Омайгарбл (ох как кринжанул щаc) Хочешь что бы у нас было как в rage 2? Соглашусь. Пустошь в первую очередь должна быть именно пустошью (от слова "пусто" кстати), а не немного запылившимся с облезшей штукатуркой мегаполисом или джунглями из Division 2, где постоянно за каждым углом тебя ожидает перестрелка на 10 часов с 25 рейдерами, или гонками на выживание с NPC в угоду попутной развлекухи к месту задания. Тем не менее локация должна иметь некие точки ДЕЙСТВИТЕЛЬНОГО интереса, на которые можно ориентироваться из далека и они должны привлекать внимание игрока так, словно он бы наткнулся на них случайно не предполагая после 10-ти часов геймплея чем данная затея вообще может обернуться. Это должен быть микро разрыв шаблона.

Хоть мы и играем в игры в основном ради геймплея, но скрытый мини сюжетец так же является частью этого самого геймплея. Хоть возможно он и будет ложным, так как его придумал сам игрок. Это очень хорошо показано в последнем metro: Exodus. Мир в данной игре одновременно пустой и безжизненный, но наполнен множеством мелких деталей намекающих на некое событие произошедшее в определенном месте до вашего прихода.

​Разрушенный контейнер на реке волге с мужиком который ну очень любил свою работу. Я бы пошутил, что он сгорел на работе, но...
​Разрушенный контейнер на реке волге с мужиком который ну очень любил свою работу. Я бы пошутил, что он сгорел на работе, но...

Просто идя(есть такое слово?) на очередную сюжетную или сайдовую миссию вы с большой вероятностью можете наткнуться на сильно выделяющиеся от окружения объекты, посетив которые будет получена не только интересная ситуация с долькой лора, но и апгрейд снаряжения. А получить его вы явно захотите.

*Ставь класс, если собираешь всё де***о на карте даже если оно тебе до конца игры не пригодится*

Как самый лютый пример относящийся к теме, могу привести такую игру как Kenshi.

Пустошь в играх, действительно ли это скучно? Or рофельно?

Мир игры действительно самая настоящая пустошь. Сей инди-проект в котором пустыня может быть действительно разнообразной. Дюны, болотные топи, Руины с кислотными дождями, равнины людоедов с немного голубым песочком и приятными соседями. Только взгляните на внутриигровую карту:

Она коричневая, как игры в 2012.
Она коричневая, как игры в 2012.

Земля на данном материке абсолютно уставшая в любом понятии этого слова. Правда разработчик пока не придумал почему именно. Думай сам.
94% геймплея первой половины игры (она бесконечна, лол) будет протекать в вечной миграции между локациями в поисках лута и опыта. Если в современном геймдеве идея путешествий заключается в том, что бы дойти из точки А в точку Б, пронаблюдав в пути заскриптованные и не очень сцены как в Red Dead Redemption 2 или Kingdom cum: deliverence. То в данной игре вас ждут лютые рофлы, по типу потери крутого наемника, которого вы наняли 15 минут назад для защиты вашего каравана. В чем соль. Выходишь гордо из города, встречаешь каратиста в халате из местрой банды, а через 5 минут смотришь как все твоё пати лежит без сознания на земле. Противник успевает постоять, попердеть, а после уйти "вояжной походкой капитана Грега". Через некоторое время на вечеринку заглядывают пара новых гостей в виде пауков. Благо во время трапезы вашим дороговатым по наемником, остальное пати успевает унести ноги(если те оторваны) в ближайший город. Вылазка началась 15 минут назад. Продуктивненько.

or

Мимо идет отряд бомжей, а значит есть повод немного потренироваться в битве на мечах. Они успешно укладываются на лопатки. В дело из-за гор вмешиваются работорговцы с идеей, что можно неплохо заработать. Соответственно вы встаете на место ребят, которых только что опрокинули вниз, только данная битва куда анальнее и менее безопасная. По пути к шахтам угнетатели скинут вас на песок отвлекаясь на местных бандитов, пока только что очнувшийся от бандитского нокаута костяной волк кусь ваши конечности.

Рейд интересный, а ситуация страшная. Кстати до точки Б я так и не дошел.

По ходу игры, можно по разному ощущать определенно произошедшею ситуацию. Так же в зависимости от реакции ИИ в этом деле. Текстовые или звуковые подсказки не таа важны как сам визуал. Это именно то, что запоминается в первую очередь в играх. Уникальные моменты геймплея генерируются при виде определенного события на экране созданного как и специально разработчиком, так и случайной генерацией или даже багом.

Классика, это знать надо.​

Проходя очередную игру в открытом мире, половину своего внимания я уделяю именно окружению и течению событий в мире, строя теории и представляя, что, как да и зачем?

Если же трехмерная серия Fallout генерировала кучу интересных моментов в силу своей недоработки, могла вызвать определенный забавный бугурт. Первые две части напротив давали игроку отыгрыш, о котором он даже и догадываться не мог. Какой уникум додумается взвести динамит в инвентаре чисто по кеку, дабы проверить: "А украдет ли его сирота у входа в лачугу?", ведь в финале тот может сумбурно отреагировать на такой презент, или полететь по задумке на карманной тяге в Совнгард? Это даже не входило в сюжет!

Такую пустошь я люблю и обожаю. Местами мертвую и депрессивную, жестокую и рофельную по самые помидоры. Но не по причине попытки разработчика угодить современным трендам, а такой, которая запомнится своей индивидуальностью среди иных проектов в смежном сеттинге.

В заключении хочу добавить, что данный жанр особо любим у трушного славянского люда. Народ видит и ловит флешбеки выходя из дома на работу по утрам, любуясь местными пейзажами парковок, но всё никак не решается на бубум деревенского сортира, по причине "а что если?", внезапно выполнив при этом квест получаемый спустя 3 часа игры.

Серая, зеленая и оранжевая пустошь отличное место для неведомых экспериментов, в которых не было опробовано множество идей с абсурдными ситуациями, благодаря которым нам и запомнились отдельные проекты, так как вызвали определенные чувства в нашем бьющимся сердечке.

Если вы дочитали это до конца, то пасеба. Жду максимальной критики в майн адрес. Покажите мне, что такое настоящие комментарьосы на DиTиFи!

Пустошь в играх, действительно ли это скучно? Or рофельно?
33
13 комментариев

Ноу оффенс, бат айд преффёр ту переместить that статью ин аназер подсайт.

12
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Сразу предупрежу, статья так себе, но тем ни менее... А не лучше ли было бы ее доработать чтобы она была не так себе, а хорошей?

Ещё не читал, поэтому о качестве не сужу

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Может статья и правда так себе, но блин, столько ошибок  в самом начале просто отбивают всё желание читать, сори..

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить