Valve на примере CS:GO пояснила, почему редко общается с игроками и не рассказывает о будущих апдейтах
Подход Valve к общению с игроками объяснил дизайнер CS:GO Гаутам Баббар, работающий над соревновательным шутером уже больше девяти лет.
Мы считаем, что CS:GO лучше, когда мы получаем нефильтрованные отзывы клиентов. Мы анализируем то, что они постят в разных сообществах, однако как все знают, мы редко сами принимаем участие в обсуждении.
Когда мы присоединяемся, клиенты перестают общаться друг с другом и начинают говорить с нами, что негативно сказывается на отзывах. Мы можем вмешаться, если считаем, что люди заблуждаются, или нам нужно больше информации, но в большинстве случаев мы остаёмся в стороне.
По словам Баббара, когда игроки хотят связаться с разработчиками, причина в том, что они по какой-то причине недовольны сервисом. Если речь идёт, например, о баге, Valve считает лучшим ответом выпуск патча с его устранением, а не разговоры в сообществе о нём.
Мы избегаем разговоров о будущих обновлениях или даже о том, как мы собираемся исправить конкретный баг, потому что планы могут поменяться. На устранение бага может уйти больше времени, чем предполагалось, а решение может повлечь за собой неожиданные для всех последствия. Интересы сообщества со временем тоже меняются.
Если бы мы пообещали добавить какую-то особенность или решение существующей проблемы, мы бы ограничили себя в том, что можем сделать, и замедлили свою реакцию на изменение приоритетов в студии или в сообществе.
Разработчик считает, что если команда не выпускает то, что обещала, или же просто делает это чуть позже, это подрывает доверие игроков, а студия «теряет возможность предоставить клиентам больше контента».
Когда мы начинаем говорить о будущем игры, клиенты начинают думать о том, что будет, а не о том, что есть сейчас. Легко представить, как можно выстроить коммуникацию вокруг продукта, если всё идёт хорошо, однако с любой сервисной игрой нужно готовиться к тяжёлым временам, и CS:GO — не исключение.
Поэтому мы стараемся думать о стратегии по коммуникации для таких сложных периодов, когда клиентов нельзя сделать счастливыми при помощи одних лишь слов. От нас потребуются обновления и решения проблем. Оставляя отзывы чистыми, и избегая ловушки обещаний, мы сохраняем гибкость и возможность принятия лучших долгосрочных решений для продукта.
Иными словами, Valve считает, что говорить за неё должны сами обновления. Работая над ними, отзывы игроков анализирует не конкретный человек или отдельная команда, а непосредственно разработчики. Вдобавок к этому компания также собирает данные о поведении игроков.
В качестве примера Баббар отметил, что сразу после релиза CS:GO в компании заметили проблему с удержанием игроков. Тогда в Valve был запланирован ряд обновлений, но раз публично о них не говорили, разработчики смогли спокойно перестроиться и отдать приоритет новому матчмейкингу.
Новая система матчмейкинга стала приоритетом, потому что с ней игроки стали бы получать больше удовольствия от матчей и удерживались в игре.
Обновлённый матчмейкинг действительно помог Valve удержать игроков на старте и дал возможность взяться за другие обновления.
Игроки, однако, не оценили то, что Valve говорит об эффективности своих методов, но при этом полностью избегает упоминания читеров и проблем VAC. Также в сообществе считают, что апдейты могут говорить сами за себя, если они выходят регулярно, однако Valve часто просто прекращает выпускать контент, и игроки не знают, когда ждать чего-то нового.
Наконец, в комментариях к ролику отметили, что такой подход также может привести к потере доверия, поскольку игрокам важно знать, что разработчики заняты решением проблем, а не игнорируют их.