«Мы потонем в „Фортнайтах“ и патинко»: инди-разработчики о Google Play Pass
Почему распределение выручки на манер Spotify не работает в игровой индустрии.
23 сентября Google представила свой подписочный сервис Play Pass. В отличие от Apple Acade, за 5 долларов в месяц пользователи получают доступ не к эксклюзивным приложениям, а тем, что уже есть в Google Play, однако без внутриигровых покупок и рекламы.
Размер выручки, которую будут получать разработчики, зависит от того, сколько времени игроки провели в их программах и насколько оценивают их. При этом в компании планируют дорабатывать систему роялти, чтобы она была «честной». Однако самим разработчикам такой подход не понравился — они сравнили его с тем, как Spotify ведёт дела с музыкантами.
Выручка на музыкальном сервисе рассчитывается из среднего числа прослушиваний песен. Как рассказывала Зоуи Китинг в декабре 2018-го, на Spotify у неё была 241 тысяча фанатов, которые слушали её песни более 2 миллионов раз — в общей сложности около 190 тысяч часов. За всё это Китинг получила всего 12,2 тысячи долларов — то есть около половины цента за каждое прослушивание.
При этом подписка на Spotify стоит 10 долларов, 30% из которых забирает себе сервис, а остальные деньги идут в общий пул, из которого уже формируется выручка всех музыкантов. Таким образом, в зависимости от числа подписчиков возможны флуктуации — «цена» одного прослушивания непостоянна.
В прошлом возможно было делать музыку для ограниченного числа людей. В сегодняшней стриминговой экономике вы должны быть огромным, чтобы выжить.
Всё это привело к тому, что музыкантам стало выгоднее работать на отдельные прослушивания, а не для фанатов. То есть артисты были вынуждены выпускать небольшие трёхминутные треки, а не длинные композиции, поскольку первые легче монетизируются и приносят больше денег.
Google Play Pass с его моделью роялти тоже вынуждает поступать разработчиков определённым образом. Однако в отличие от Spotify, здесь авторам контента намного выгоднее полагаться не на короткие игры, а на длинные, с высокой реиграбельностью.
Основатель студии Vlambeer Рами Измаил сказал IGN, что считает это продолжением тренда, благодаря которому индустрию наводнили «сплошные рогалики и мультиплеерные игры». «Если вовлечение — это единственное, за что разработчики будут получать деньги, то лучший способ максимизировать выручку, заставить пользователей проводить больше времени в игре или чаще в неё заходить», — говорит Измаил. По его словам, в условиях, предложенных Google, появится много игр с бесконечным геймплеем и гриндом.
С ним солидарен и Уилл О'Нилл, известный по работе над Guildmaster Story.
Думайте об этом следующим образом: если вы за три часа пройдёте Untitled Goose Game, то это, скорее всего, принесёт разработчику несколько центов, а не 20 долларов, которые вы заплатили бы, приобретя игру. И даже если разработчикам будут платить заранее, чтобы привлекать авторов контента в сервис, это всё равно не поможет. Инди-разработчики — не музыканты. Мы не устраиваем туры, не можем по-быстрому выпустить сингл на какой-то стриминговый сервис. Никто не хочет наши фотографии.
Руководитель издательства No More Robots Майк Роуз признался, что знал, что к этому всё идёт. Некоторые сервисы уже говорили ему, что намерены платить разработчикам за количество часов, которые пользователи проводят в их играх.
Ещё пара лет, и мы утонем в этих сервисах. Разработчики будут вынуждены делать игры, держа в уме один вопрос: «Как заработать денег?». Короткие истории исчезнут, а мы потонем в море „Фортнайтов“ и автоматов-патинко. Я знаю, что многих утомляю этим, но, боже, мы на пороге катастрофы, а этого никто не осознаёт.
Инди-разработчик под ником JP считает, что система выплаты роялти, которую использует Google, может плохо сказаться и на тех, независимых студиях, которые как раз и специализируются на небольших играх с высокой реиграбельностью.
Определённо это плохо скажется на авторов небольших повествовательных игр, но плохо будет и тем, кто создаёт что-то реиграбельное. Им придётся конкурировать с 3-4 богатыми компаниями, которые используют всю мощь психологии против игроков.
Основательница Rebind.io и инди-разработчик Эмили Роуз указывает на то, что выбранная Google модель подходит кино и музыке, но совершенно не применима к игровой индустрии.
Это работает с кино и телевидением, потому что здесь индустрия подписочных сервисов давно сформировалась. Вы не смотрите короткие фильмы, если они не идут в составе какой-то антологии. Какие игры дольше всего удерживают внимание? Раннеры, гача, игры с эксплуатационными механиками. Проблема в том, что значительную аудиторию мобильных игроков составляют молодые люди. Они не знают, что лучше для них, у них нет иммунитета. В конечном счёте они устанут от этих трендов.
Роуз считает, что рано или поздно подписочные сервисы станут «рассадником деньговыжималок». Позднее крупные и успешные тайтлы начнут переезжать с одной такой платформы на другую — примерно так, как это сейчас происходит с некоторыми сериалами на Netflix.
По мнению Стива Боулера, президента CloudGate Studio, занимающейся разработкой VR-приложений, подход Google может навредить целой отрасли виртуальной реальности. Этот сегмент и так не очень большой, а если подписочные сервисы не будут предлагать достаточно VR-тайтлов, то пользователи могут попросту перестать отдельно покупать их.
Не думаю, что многие платформодержатели будут развивать это направление [...] VR — это всё ещё для «миллионов» людей, а не для «десятков миллионов». Ещё больше меня интересует оценка потребителей. Если они будут платить по 5 долларов в месяц за шведский стол из замечательных игр на свой телефон за тысячу долларов, то зачем им платить по 20-50 долларов за каждую отдельную игру на свой телефон за тысячу? Подход будет примерно такой. Это человеческая природа.
Google обещает пересматривать свою систему роялти, но пока неизвестно, в какую сторону. Разработчики выражают обеспокоенность тем, насколько открыто компания говорит о ней. В то же время, Apple не раскрывает условия, которые предлагает разработчикам Arcade, и заставляет тех подписывать NDA. «Netflix для игр» долгое время был мечтой и теперь, когда она, наконец, начала сбываться, платформодержателям придётся искать новые способы честной монетизации, потому что системы, принятые в музыкальной или киноиндустрии, в игровой не работают.
Комментарий недоступен
Деньги не достанутся как раз тем, кто делает "настоящие" игры.
Какое определение у настоящих игр?
Но ведь мобильные игры — вполне себе настоящие игры. Тут же речь о том, что из-за системы Google могут проиграть авторы таких игр, как, например, Florence.
Комментарий недоступен
не начнут, о том и статья
Ну вперёд, зайди в гугл плей или в аппстор и посмотри какие "игры" там в топе. И таких будет 90% в индустрии.