Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Рассказ Kotaku о светлых и темных временах в команде Blizzard, влиянии Activision, сложностях разработки и проблемах франшизы Diablo в последние годы.

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Данный пост является вольным переводом статьи для издания Kotaku. Оригинальная статья написана Джейсоном Шрайером и опубликована 21 ноября 2018 года. Однако, по моему мнению, на сегодняшний день статья не успела потерять актуальность.

2 ноября 2018 года Blizzard, под разрозненные аплодисменты, закончила ежегодное выступление на BlizzCon анонсом игры Diablo для телефонов. Это было очень странным маркетинговым решением, которое сразу же вызвало споры, так как поклонники культовой ролевой игры резко обвинили компанию в пренебрежении фанатами.

Возможно, отдел маркетинга Blizzard ожидал, что поклонники Diablo будут в восторге от Diablo Immortal, но объявление стало еще одним странным шагом в ряду странных решений, связанных с франшизой за последние несколько лет. После катастрофического запуска Diablo III на ПК в 2012 году и пути к искуплению, который завершился дополнением Reaper of Souls в 2014 году, фанаты ожидали долгосрочной поддержки и, возможно, второго дополнения, ведь, в конце концов, было продано более 30 миллионов копий игры.

Но с 2014 года обновления Diablo III были минорными и нерегулярными, а четыре года спустя, анонс Diablo Immortal (в то время, когда фанаты ждали новостей о Diablo IV) вызвал большие вопросы о будущем франшизы.

Что на самом деле происходит с Diablo? Что случилось с долгосрочным планом развития Diablo III? Является ли Diablo Immortal, разработанная частично за пределами Blizzard китайской компанией NetEase, знаком того, что Blizzard снизила свои стандарты или отказалась от своей основной аудитории? Что происходит с разработкой Diablo IV?

Штаб-квартира Blizzard Entertainment​
Штаб-квартира Blizzard Entertainment​

Чтобы попытаться ответить на эти вопросы, я [прим. Джейсон Шрайер] говорил с 11-ю нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, все из которых говорили анонимно, потому что не были уполномочены говорить с прессой. Они рассказали мне об отмене второго дополнения для Diablo III и о Diablo IV, которая действительно находится в разработке, но была перезагружена в 2016 году. Они говорили о популярности серии в Китае, что является одной из основных причин существования Diablo Immortal и то, как призрак отмененной игры "Titan" влиял на многие решения Blizzard.

Некоторые из этих людей подняли вопрос о влиянии Activision на любимую компанию по производству видеоигр. Activision объединилась с издателем Vivendi (в то время холдинговой компанией Blizzard), чтобы стать Activision Blizzard в 2008 году, но всё последнее десятилетие Blizzard гордится тем, что остается отдельной организацией. Обладая собственной структурой управления и собственным кампусом в Ирвине, штат Калифорния, Blizzard всегда выделялась среди других подразделений Activision. (Штаб-квартира Activision находится примерно в часе езды к северо-западу в Санта-Монике.) Вместо того, чтобы придерживаться строгих производственных циклов, которые приводят Activision к ежегодным Call of Duty, Blizzard традиционно предоставляет разработчикам как можно больше времени. Это одна из причин, по которой компания известна тем, что выпускает одни из величайших игр в мире.

Team 5, команда разработчиков Blizzard
Team 5, команда разработчиков Blizzard

В этом году, однако, сотрудники Blizzard говорят, что больше всего разговоров ходило про сокращение расходов. У фанатов, и даже у некоторых людей, которые работают или работали в Blizzard, это должно вызывать опасение, что что-то глубоко в культуре компании может измениться. Когда к компании обратились за комментариями, Blizzard отправила по электронной почте заявление, которое я [прим. Джейсон Шрайер] буду цитировать на протяжении всей статьи.

Blizzard была и остается компанией, ориентированной на разработчиков. Все игры, которые мы создаем, представляют идеи, которыми сами разработчики игр увлечены. Это верно как для Diablo Immortal, так и для Warcraft: Orcs & Humans, Overwatch или любой игры, которую мы когда-либо создавали. Мы считаем, что лучшие игры - это те, в которые верят наши разработчики.

Официальное письмо Blizzard

В конце 2013 года или, возможно, в начале 2014 года, незадолго до выхода Reaper of Souls, Blizzard сделала внутреннее объявление, которое потрясло команду разработчиков: второе дополнение Diablo III отменено. Team 3, отдел Blizzard, отвечающий за Diablo, не успела вложить усилия в работу над этим вторым дополнением - они были в основном сосредоточены на Reaper of Souls - но это было запланировано как их следующий проект. А теперь этого не произойдет.

«Они сказали команде: «Вы закончили «Reaper of Souls», это действительно хорошо. Но мы думаем, что для IP лучше всего перейти на Diablo IV в любой форме», - сказал один из присутствовавших. «Общее чувство в команде, по крайней мере мне так показалось, было таким, что руководство нам не доверяет. Они думали, что c Diablo III мы по-крупному облажались».

Холл штаб-квартиры Blizzard
Холл штаб-квартиры Blizzard

Действительно ли команда Diablo III допустила ошибки? Непременно, долгожданная экшн-рпг была запущена в мае 2012 года прямиком в неминуемую катастрофу, так как фанаты по всему миру оказались не в состоянии играть благодаря страшной «Ошибке 37». Предупреждение, ставшее мемом, которое выскакивало каждый раз, когда игра была недоступна. Были и другие проблемы, такие как резкий скачок сложности и аукционный дом на реальные деньги, который позволял игрокам покупать и продавать добычу за наличные, искажая баланс предметов в Diablo III.

В течение 2012 и 2013 годов команда решала и устраняла проблемы, пересматривая систему сложности и убрав аукционный дом. Diablo III постепенно превращалась в любимую игру, и с Reaper of Souls, который вышел в марте 2014 года, превратилась в одну из самых одобряемых критиками и игроками экшн-ролевых игр. Почему тогда Blizzard отменяет второе дополнение?

Многие люди были ошеломлены этим. Я думаю, что многие из них чувствовали - мы допустили ошибки в Diablo III, но мы научились и сделали Reaper, чтобы показать, на что мы способны. Мы поняли это, и мы знаем, каким сделать второе дополнение.

Сотрудник Team 3

До сих пор неясно, почему Blizzard не захотела поддерживать игру, которая была настолько коммерчески успешной, но теория в Team 3 заключалась в том, что руководство Blizzard потеряло веру в Diablo III и восприняло это как провал задолго до запуска Reaper of Souls.

На просьбу прокомментировать, Blizzard не стала рассматривать отмену конкретно этого дополнения, но говорила об отменах в целом. «Что касается отмены игр, мы видим в этом отражение нашей приверженности качеству и того, как мы всегда действовали», - сказал представитель. «Исторически сложилось, что мы запустили около 50% от общего числа проектов, над которыми мы работали за последние три десятилетия - это те, которые мы считаем достойными качества Blizzard. Отказ от выпуска игры никогда не бывает легким решением, но для нас это всегда было правильным решением. Отмена Titan привела нас к Overwatch, и, как еще один пример, отмена Nomad привела нас в World of Warcraft».

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

В марте 2014 года, когда фанаты праздновали возвращение Diablo III с триумфальным Reaper of Souls, Team 3 распалась. Некоторые разработчики покинули компанию, другие перешли к иным проектам, таким как World of Warcraft или зарождающийся Overwatch. Некоторые работали над патчами для Diablo III, но Team 3 больше не была в полном составе. «В тот момент, когда у них была самая сильная команда разработчиков Diablo, они разбросали их всех по ветру», - сказал один из людей, работавших над Reaper of Souls. Для разработчиков это было непонятным решением со стороны руководства Blizzard. Дать команде больше времени, чтобы увидеть, как заработает Reaper и как складывается второе дополнение «было бы намного более похоже на Blizzard», - сказал он.

Те, кто остался в Team 3, заговорили о том, как может выглядеть Diablo IV. До того, как взять на себя управление франшизой в качестве директора Reaper of Souls, Джош Москейра, переведенный из Канады, возглавил разработку нового проекта под кодовым названием "Hades". Целью было направить франшизу по совершенно иному пути.

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

По словам трех человек, знакомых с проектом, Москейра и его команда разрабатывали Hades как Diablo в стиле Dark Souls. Это был бы готический, бросающий вызов "dungeon crawler". Вместо того, чтобы поддерживать изометрический угол камеры первых трех игр Diablo, он планировал использовать вид от третьего лица. Это был такой отход от предыдущих игр, и некоторые в Blizzard думали, что они могут даже не назвать его Diablo IV. С 2014 по 2016 год это был основной проект Team 3, разработанный вместе с несколькими патчами и минорными обновлениями для Diablo III. Затем, как и второе дополнение Diablo III до него, Hades был отменен.

Как и в случае любой отмены, было, вероятно, много причин для этого шага, но два человека, связанных с Hades, сказали, что разработка проекта проходит очень тяжело. «Проект совсем не складывался», - сказал один из них. В середине 2016 года Москейра покинул Blizzard. Непонятно, ушел ли Москейра из-за отмены Hades или же наоборот, Hades был отменен из-за его ухода, но несомненно то, что на тот момент проект был отложен. (Когда Kotaku добрались до этого, Москейра отказался комментировать ситуацию.)

Джош Москейра, бывший директор Diablo III​
Джош Москейра, бывший директор Diablo III​

В ближайшие месяцы команда Blizzard сделала две вещи. Разработчики, которым нужно было над чем-то поработать сейчас, когда Hades больше нет, собрали загружаемый контент для Diablo III под названием Rise of the Necromancer, который, как надеялась команда, насытит фанатов, отчаянно нуждающихся в большем количестве Diablo. А некоторые из них начали работать над проектом под кодовым названием "Fenris".

Fenris, как подтвердили все источники Kotaku - текущее воплощение Diablo IV. Команда Team 3 работает над этой версией игры с 2016 года, и некоторые, кто видел ее, говорят, что они с оптимизмом смотрят на направление. «У [директора по дизайну] Луиса [Баррига] очень сильное видение этой игры, - сказал бывший сотрудник, - то, чему рады многие люди в Blizzard».

«Они хотят сделать Diablo IV грубым, темным, избавиться от всего, что считалось мультяшным в Diablo III»

Одной из ключевых составляющих этого видения является художественное направление. Во время разработки игры многие студии используют то, что они называют «столпами» - мантрами, которые помогают определить цели игры так, чтобы все в команде были на одной стороне. Для Fenris один из этих столпов прост: обними тьму.

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

«Многие люди чувствовали, что Diablo III ушла от того, что сделало ее собой с точки зрения художественного стиля и эффектов заклинаний», - сказал нынешний сотрудник Blizzard, добавив, что Fenris стремится больше походить на любимую Diablo II. Другой сказал: «Они хотят сделать это грубым, темным, [избавиться] от всего, что считалось мультяшным в Diablo III… Сделать то, чего люди боялись в Diablo II, но современно».

Fenris все еще находится на ранней стадии разработки и, вероятно, выйдет не раньше 2020 года, а возможно и позже, поэтому можно с уверенностью сказать, что многие решения, принятые командой сегодня, со временем изменятся. Например, один из не прекращающихся разговоров был о том, стоит ли сохранять изометрический угол камеры или использовать вид от третьего лица, который был в прототипе Hades. По словам трех человек, знакомых с Fenris, последние сборки игры были изометрическими, как и предыдущие игры Diablo, но вопросы о том, стоит ли это изменить, остаются открытыми.

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Еще один из столпов Fenris - сделать Diablo более социальным, вдохновленным Destiny, чтобы добавить то, что один из нынешних разработчиков Blizzard назвал «легкими MMO-элементами», еще больше опираясь на прошлый многопользовательский онлайн-успех Blizzard. В предыдущих играх Diablo были города-концентраторы, полные управляемых компьютером квестодателей и продавцов - представьте себе, можете ли вы, исследуя эти центры, встретиться и объединиться с другими игроками?

Один из давних вопросов - как Blizzard превратит Fenris в деньги. Другие крупные игры Blizzard, такие как Overwatch и Hearthstone, включают постоянные потоки доходов благодаря косметическим микро-транзакциям и наборам карт. С Diablo Blizzard еще не нашла способ создать такой же генератор денег. Из того, что мы слышали, эти решения все еще на стадии обсуждения и, возможно, ситуация не прояснится еще очень долго.

Компания всегда боролась за то, чтобы получить какую-то монетизацию с длинным хвостом для Diablo III.

Бывший сотрудник Blizzard, пожелавший остаться анонимным.

Fenris еще на очень ранней стадии, и все эти идеи могут измениться или никогда не превратиться в конечный продукт, но с четвертым Diablo в активной разработке трудно не задаться вопросом: почему Blizzard просто не говорит об этом? Компания намекала на существование игры, настаивая на публикациях в блогах и на прямых трансляциях, что в работе «несколько проектов Diablo», но использование слов «Diablo IV» могло бы подавить большую часть возмущения по поводу Diablo Immortal.

Кадр игрового процесса Diablo Immortal
Кадр игрового процесса Diablo Immortal

Ранее в этом месяце я [прим. Джейсон Шрайер] сообщил, что Blizzard сняли видео для BlizzCon, в котором соучредитель компании Аллен Адхам рассказал о Diablo IV. Blizzard позже оспаривала, что видео было сделано для BlizzCon. С тех пор в разговорах два источника сообщили мне, что, несмотря на заявление компании, в течение 2018 года планировалось анонсировать игру.

В январе руководство было всё еще настроено. "Мы собираемся сделать это правильно, у нас будет играбельное демо", - говорили они. К тому времени, когда наступил май, игра еще не продвинулась достаточно далеко. Это нормальные проблемы. Дела идут медленнее, чем хотелось бы.

Анонимный разработчик из команды Diablo IV

К лету, по словам этого человека, у них все еще было впечатление, что анонс состоится, однако нынешний разработчик из отдела, не относящегося к Diablo, который участвовал в планировании BlizzCon, сказал мне, что, насколько ему известно, не было запланировано никакого объявления Diablo IV для шоу.

В любом случае, анонс Diablo IV не состоялся. Вот одна теория о том, почему: Blizzard преследует призрак "Титана".

Зарисовки проекта "Titan"​
Зарисовки проекта "Titan"​

Titan был кодовым названием для совершенно новой MMO, которую Blizzard начала разрабатывать около 2007 года. Она представляла собой нечто среднее между The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2, где вы будете управлять бизнесом в течение дня и превращаться в супергероя в ночью. Titan должен был стать новым поворотом в жанре, который Blizzard уже освоил с World of Warcraft. (Прочитать больше можно в отчете Kotaku о том, как бы работал Titan.)

В начале 2013 года, после долгого и продолжительного цикла разработки, Blizzard отменила Titan. Часть команды продолжала делать Overwatch, который станет большим успехом, но Titan стал черной дырой для Blizzard - огромная трата времени и денег, что, к сожалению некоторых людей, стало достоянием общественности. Мало того, что они впустую потратили ресурсы на эту неудавшуюся игру - так еще и все знали об этом. Blizzard признала существование проекта в 2008 году, и с тех пор о его существовании спрашивали и намекали очень часто.

​Зарисовки проекта "Titan"
​Зарисовки проекта "Titan"

Таким образом, поскольку Fenris находится на ранней стадии разработки, а четвертый Diablo уже прошел одну большую перезагрузку, справедливо задаться вопросом, не беспокоилась ли команда о еще одном длительном цикле разработки, который может закончиться катастрофой. Даже слова «Diablo IV» могли вызвать ожидания, которые разработчики пока не хотели устанавливать. «Команда Diablo очень параноидально отзывается о чем-то слишком рано, а затем зацикливается», - сказал один из бывших разработчиков Blizzard. «Они не хотят показывать игру, пока у них нет трейлера, демоверсии».

«Очевидно, что Titan нависает над всеми нами», - сказал другой бывший разработчик Blizzard. Несмотря на появление Overwatch из пепла Titan, разработчик добавил: «Люди не смотрят на Titan и не видят успеха».

«Мы предпочитаем иметь четкий план анонса с некоторыми конкретными деталями и, надеюсь, демо-версию игры, когда мы объявим», - представитель Blizzard.

«Я думаю, что есть желание объявить материал в разумной близости от того, когда люди смогут его сыграть», - сказал текущий разработчик Blizzard, указывая на Titan и другой позорно отмененный проект Blizzard, StarCraft: Ghost.

В заявлении Blizzard это подтвердили. «Что касается необъявленных игр, то многое может измениться в ходе разработки в зависимости от того, как мы относимся к прогрессу и направлению проекта», - сказали в компании. «Поэтому мы стараемся не делиться деталями о необъявленных проектах, пока мы не готовы. Мы предпочитаем иметь четкий план объявления с некоторыми конкретными деталями и, надеюсь, демо-версию игры, когда мы объявим. Это относится и к нашим проектам Diablo, и к другим нашим играм».

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Также справедливо задаться вопросом: насколько повлиял Titan на принципы разработки других проектов Blizzard? За последние несколько лет мы наблюдали семилетний и восьмилетний цикл Titan, Diablo III (который был запущен в разработку в начале 2000-х, но не был выпущен до 2012 года), и StarCraft II (с 2003 по 2010 год). Некоторые ветераны-разработчики Blizzard потратили более 10 лет на один проект, который заставил некоторых из них стремиться к меньшим, более коротким играм. Это одна из причин, по которой Blizzard теперь имеет новый секретный отдел, который работает несколько иначе, чем другие его подразделения.

В последующие дни после BlizzCon 2018, когда фанаты Diablo по всему миру бушевали по поводу анонса Diablo Immortal и отсутствия новостей о Diablo IV, многие из них задавались вопросом: отвлекает ли компанию развитие Diablo Immortal от других игр Diablo?

Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами людей в разных подразделениях. Пока проект, известный как Fenris, находится в разработке в Team 3, Diablo Immortal частично разрабатывается NetEase и частично выполняется небольшой группой сотрудников Blizzard, которые работают в одном из новейших отделов компании: "инкубации".

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

В 2016 году, когда сооснователь Blizzard Аллен Адхам вернулся в компанию, он объявил, что возглавит этот новый отдел. Вдохновленный огромным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014), этот «инкубационный» отдел поможет развить новые творческие проекты для компании. Он привлек некоторых опытных разработчиков Blizzard, таких как Том Чилтон, который был директором World of Warcraft в течение шести лет и дизайнером игры в течение еще шести. (Теперь Чилтон возглавляет мобильную игру.)

Другим опытным дизайнером, который перешел в отдел инкубации, был Уайатт Чен, который работал над Diablo III более десяти лет и хотел отдохнуть, по словам двух человек, которые его знают. Blizzard заключила партнерское соглашение с китайской компанией NetEase, чтобы опубликовать Diablo III как бесплатную игру в Китае, где она имела большой успех. В какой-то момент в 2016 или 2017 году обе компании решили сотрудничать, создав Diablo Immortal - игру Diablo, где Чен будет ведущим дизайнером, предназначенную только для телефонов. «По сути, проект существует, потому что мы слышали, что Китай действительно этого хочет», - сказал нынешний разработчик.

​Уайатт Чен, ведущий дизайнер Diablo Immortal
​Уайатт Чен, ведущий дизайнер Diablo Immortal

Три источника Blizzard сообщили, что первоначальный план Diablo Immortal состоял в том, чтобы сначала выпустить его только в Китае в течение нескольких месяцев или, возможно, года, в значительной степени для того, чтобы протестировать его среди китайских фанатов, прежде чем выпустить его на западе.

Шкала качества на китайском рынке, особенно по частоте кадров, крайне низкая. Вы можете выпустить что-то, что будет считаться альфа-футаджем здесь, и это будет готовая игра.

Анонимный разработчик из Blizzard

Позже, по словам этих источников, Blizzard решила потратить больше времени, чтобы отточить игру и подготовить ее к одновременному глобальному объявлению и выпуску.

В заявлении Blizzard говорится, что Diablo Immortal была разработана как для западного, так и для восточного рынков, но не прокомментировала, планировалось ли сначала запустить игру в Китае. «Одна из наших основных ценностей - мыслить глобально, и наша история показала, что мы стремимся сделать наши игры на максимально возможном количестве языков, чтобы больше игроков могли наслаждаться ими», - сказал представитель Blizzard. «Имея это в виду, мы быстро поняли, что хотим донести Diablo Immortal до мировой аудитории».

Анонс Diablo Immortal на BlizzCon
Анонс Diablo Immortal на BlizzCon

Diablo Immortal - не единственная мобильная игра, разрабатываемая в отделе инкубации Blizzard, и, хотя скептически настроенный фанат может поставить под сомнение мотивы этих игр, некоторые нынешние и бывшие сотрудники утверждают, что эти игры находятся в разработке.

В Blizzard многие играют в мобильные игры. Есть много людей, которые в восторге от мобильных игр. Реакция внутри компании на Immortal очень отличается от реакции вне компании.

Один из разработчиков Diablo Immortal

Например, разработчики сказали, что довольно много людей в Blizzard играют в Pokémon Go, чрезвычайно популярную мобильную игру. Как объяснил один разработчик, культовая статуя орка в центре кампуса Blizzard - это тренажерный зал для покемонов, и персонал ведет войну за то, кто получает контроль над достопримечательностью на ежедневной основе.

Статуя орка из штаб-квартиры Blizzard​
Статуя орка из штаб-квартиры Blizzard​

Естественным продолжением было то, что одна из инкубационных команд Blizzard занималась аналогом Pokémon Go для Warcraft. Несомненно, в голову Blizzard приходили идеи, что проект по Warcraft может стать огромным источником дохода, но игра находится в разработке не только по этой причине, но и потому, что ведущий дизайнер Кори Стоктон (ранее из World of Warcraft ) был большим поклонником покемонов.

Возможно, это беспроигрышная ситуация для Адхама. С помощью мобильных игр Blizzard может порадовать инвесторов Activision, обратившись к растущим рынкам видеоигр в Китае и Индии, а Blizzard также может удовлетворить своих опытных разработчиков, позволив им работать над небольшими проектами, которые они действительно хотят делать.

Реальность такова, что все проекты в инкубации Blizzard, находится там, потому что Аллен Адхам считает, что это того стоит.

Разработчик Blizzard

Эти мобильные игры могут не понравиться многим фанатам Blizzard - тем, кто предпочитает играть в игры в основном на ПК, - но они очень понравились разработчикам.

Тем не менее, за последний год влияние Activision на Blizzard было очень реальным, и сотрудники Blizzard говорят, что для некогда автономной компании ситуация начинает несколько отличаться.

Весной 2018 года, во время ежегодной встречи Blizzard по глобальным планам компании, финансовый директор Амрита Ахуджа поговорила со всеми сотрудниками, согласно словам двух присутствовавших там людям. Для многих стало неожиданностью услышать, что одной из целей компании на будущий год является экономия денег.

​Амрита Ахуджа, финансовый директор Blizzard
​Амрита Ахуджа, финансовый директор Blizzard

«Это первый год, когда мы слышали, что приоритетом является сокращение расходов и попытка не тратить так много», - сказал один из присутствовавших на встрече. «Это было представлено как "Не трать деньги там, где это не нужно"

Ахуджа была новичком в Blizzard: весной этого года она стала финансовым директором, переместившись из 3100 Ocean Park, штаб-квартиры Activision в Санта-Монике, где она проработала восемь лет в отделах финансов и отношений с инвесторами. У сотрудников Blizzard сложилось мнение, что она пришла, чтобы очистить электронные таблицы, сэкономить как можно больше денег и одновременно поддержать выпуск продукции Blizzard. Overwatch был хитом, но в 2017 и 2018 годах компания поставляла очень мало - был ремастер StarCraft, расширение World of Warcraft и, конечно же, патчи и обновления для других игр. Вот и все.

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Традиционно Blizzard оставалась совершенно отдельной от Activision, с ее собственными стандартами качества и брендинга, до такой степени, что они чувствовали себя как две разные компании. Возможно, вам удастся найти пасхальные яйца World of Warcraft в StarCraft II, но вы никогда не увидите персонажа Overwatch в Call of Duty. Однако в последние годы это изменилось. В цифровом магазине Blizzard, Battle.net, теперь есть игры Activision, такие как Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Bungie появились на BlizzCon 2018, чтобы объявить, что Destiny 2 будет условно-бесплатной. И среди разработчиков Blizzard сложилось мнение, что эти две компании становятся все более и более взаимосвязанными.

Как оказалось, 2018 год будет слабым для Activision. Издатель был недоволен показателями Destiny и в ноябре получит удар по стоимости акций после финансовых результатов третьего квартала, которые разочаровали инвесторов. Одной из тревожных тенденций стала стагнация MAU Blizzard - ежемесячных активных пользователей, которые рассматриваются как основной показатель для сервисных игр, вроде Hearthstone и Overwatch. В течение 2018 года, как сказал Activision инвесторам, эти цифры снижались. В сочетании с отсутствием новых игр у Blizzard легко понять, почему руководители Activision хотели вмешаться.

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Вы могли бы подумать, что Blizzard обанкротится, а у нас нет денег, глядя, как каждую мелочь изучали с точки зрения затрат. Это явно не тот случай. Но это был первый раз, когда я услышал: «Нам нужно показать рост».

Blizzard, судя по всему, поддерживает численность своих команд - один из нынешних разработчиков сказал, что их команда поощряется к увеличению, при сокращении как можно большего количества затрат в других местах. Это процесс, который, возможно, еще не завершен, так как Activision, все еще стремится увеличить объемы контента Blizzard и выпускать больше игр в соответствии с графиком. «Нам говорят, что нужно тратить меньше на каждом углу, потому что у нас нет новой IP», - сказал один из бывших разработчиков.

Затем, в октябре 2018 года, Blizzard потеряла своего лидера. Соучредитель Майк Морхейм, тихий генеральный директор, который радостно обращался к фанатам на каждом BlizzCon, сказал, что уходит в отставку, его заменит ветеран продюсер World of Warcraft Дж. Аллен Брэк. Аллен Адхам и директор по развитию Рэй Греско также присоединились к исполнительной команде Blizzard, возможно, чтобы студия была под руководством разработчиков игр, которые жили и дышали Blizzard.

Майк Морхейм, бывший генеральный директор Blizzard​
Майк Морхейм, бывший генеральный директор Blizzard​

Это была огромная встряска для Blizzard, и это произошло в то время, когда уже были вопросы о влиянии Activision. Морхейм был широко любим в компании. Один бывший разработчик Blizzard назвал его «анти-генеральным директором».

Он не заботится о прибыльности. Он просто хочет, чтобы сотрудники были счастливы, и он просто хочет делать хорошие игры и поддерживать сообщество счастливым.

Внезапно в коридорах послышался шепот, опасения по поводу будущих инициатив по сокращению расходов и скрытые обмены мнениями о том, какие планы может иметь главный исполнительный директор Activision Бобби Котик в отношении Blizzard.

Культурные сдвиги не всегда очевидны. Любой, кто работал в крупной корпорации, может засвидетельствовать невидимое давление, которое может возникнуть со временем. «Существует искушение сделать Activision злодеем», - сказал один из разработчиков. «Я думаю, что влияние гораздо более тонкое». Кто-то в Blizzard может принять решение с наилучшими намерениями, но если он подсознательно знает, что их корпоративные руководители в Activision хотят сократить расходы и порадовать инвесторов, кто знает, как это может повлиять на их мнение?

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

В наши дни Blizzard окружает трепет как внутри, так и снаружи. Странные решения, касающиеся франшизы Diablo, усугубили это, и на самом деле, некоторые из тех, кто работает или работал в Blizzard, считают, что отмена второго дополнения Diablo III была одной из самых больших ошибок компании в последние годы. Вспомнил одного ветерана Blizzard: «Я помню, как многие из нас смотрели друг на друга и говорили: «Чувак, если бы мы только что проделали это второе дополнение вместо того, чтобы потерять половину команды, затем переход по дороге Hades... Если бы мы не сделали ничего из этого и просто сосредоточились на том, чтобы сделать надежный третий акт для Diablo, этого бы сейчас не было».

У Diablo есть будущее , которое не ограничивается только мобильными играми. Diablo III, возможно, свернулся, но Diablo IV все еще находится в разработке, несмотря на культуру секретности, которая помешала Blizzard упомянуть о нем. Нет способа узнать, что может случиться с проектом в будущем, но сейчас он существует. Большой вопрос, как будет выглядеть Blizzard через два года? Через пять? Как корпоративные ожидания и напряженность повлияют на то, что было одной из самых любимых компаний в видеоиграх в течение почти трех десятилетий? Мы можем не узнать ответов даже на BlizzCon 2028.

9090
97 комментариев

Прошлое, настоящее и будущее Diablo

58
Ответить

Эх, прекрасно помню, как через неделю после старта Diablo3, ПК версию сложно было очень купить)) На память даже фотографию оставил)))

25
Ответить

Нетленное

5
Ответить

и это еще при том, что не мало людей брало европейку в цифре, которая выходила раньше

Ответить

Подпись «Андрей мужик»?

Ответить

Знаете народ, как бы это странно не звучало сейчас, но я бы поиграл в Diablo 3 Классик до апгрейда. Это первый год игры когда она только вышла и там был аукцион. Дело не в нем а в самом геймплее. Шмот падал реже, легендарку за 5 перепрохождений (для увеличения уровня сложности, мне падала всего 4 раза) а тебя могло убить от случайного дерева на карте (всю полоску хп снимал), приходилось осторожничать.

Так  к чему это я?

Нет нет читатель, ты не о том подумал, что вот "у тебя просто ностальгия...". Да не фига это не ностальгия, у меня забрали ту игру которую я купил и дали усиленный слешер. Раньше ты дрался но более аккуратно, некие синнергии работали более радикально и своеобразно. Сейчас это тупая резня, за карту падает по 3 легендарки и все о чем ты думаешь как бы выпала шмотка с +100500 к ловкости вместо +100400, для того чтобы ты мог взять еще один уровень парагона.

18
Ответить

Да меня вообще раздражает этот эффект, проносящегося по карте героя, вокруг которого лопаются мобы и рассыпаются горы лута. Я никогда не залезал в Diablo II дальше Кошмара, потому что даже классическая игра давала нужный челлендж. Оригинальный Diablo III прошел ещё с аукционом и сложность меня устраивала. Потом, спустя какое-то время после выхода RoS я пробовал играть в DIII и это просто уныние какое-то, причем как бы не повышал сложность. Да, с какого-то момента становится СЛОЖНО, но ты прямо чувствуешь, что это искусственная сложность, а не нужный мне вызов. Ещё в коопе с девушкой пробовали играть, пронесли пару актов и тупо заскучали от этого бездумного месива.

12
Ответить