Глава Behaviour Interactive: «Я решил, что успех моей компании не будет строиться на кранчах»
На переход от одного формата работы к другому у директора студии ушло десять лет.
Реми Расин, исполнительный директор студии Behaviour Interactive (Dead by Daylight), рассказал, как привёл в норму рабочий график своих сотрудников и исключил кранчи. Он решил покончить с переработками в своей компании примерно 20 лет назад, когда в очередной раз увидел сотрудников, задержавшихся на работе на всю ночь.
Тогда я решил, что сотрудники, которые перерабатывают и рискуют собственным здоровьем и личной жизнью, не будут основой успеха Behaviour Interactive.
Расин захотел сломать стандартный для игровых компаний подход к работе.
Может ли сотрудник, работающий 8 часов, быть таким же продуктивным, как перерабатывающий сотрудник? Могу ли я исключить кранчи за счёт введения более эффективных методов работы? Как президент, отвечаю ли я за благополучие каждого работника? Да, да и ещё раз да.
Для начала Расин начал запрещать сотрудникам спать на работе — он больше не хотел видеть с утра программистов, напоминавших зомби. Затем он перестал поощрять сотрудников, которые работали по выходным. Они по-прежнему могли это делать, но руководство на такое самопожертвование вовсе не рассчитывало.
Интенсивная работа в течение восьми часов = пустой офис в 18:00.
Расин начал практиковать интенсивный и рациональный подход к работе, где каждая минута тратится с пользой.
Вы будете удивлены, если узнаете, сколько рабочих часов уходит впустую (я слежу за вами, машины для пинбола). В Behaviour мы упорно работаем в течение 8 часов. Результат — все успевают попасть домой на ужин и провести время с любимыми.
Всего в 2018 году часы переработки в Behaviour Interactive составили 0,25% от общего рабочего времени сотрудников — этого недостаточно даже чтобы нанять одного нового программиста. Вместе с этим студия выпустила за год 100 апдейтов, приняла участие в создании 15 новых игр и привлекла больше 20 миллионов новых игроков.