«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

О «Звёздных войнах», сложности Sekiro и стриминговых сервисах.

Сценаристка Эми Хенниг работает в игровой индустрии уже 30 лет. За свою карьеру она успела поучаствовать в создании игр серий Jak and Daxter, Legacy of Kain и Uncharted. До октября 2017 года она работала в Viscreal Games над Ragtag — однопользовательским экшеном по «Звёздным войнам». После закрытия студии Хенниг сотрудничала с Intel и VR-компанией The Void.

На конференции Reboot Develop в хорватском городе Дубровник издание Eurogamer пообщалось со сценаристкой, чтобы узнать, что она думает о текущих трендах игровой индустрии и её будущем. Мы выбрали из материала главное.

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

О Ragtag и «Звёздных войнах»

По словам Эми Хенниг, она попала в Visceral Games из-за своего послужного списка. Студия хотела сделать игру по «Звёздным войнам», но в стиле Uncharted. Disney предоставила сценаристке «дорожную карту» развития франшизы на ближайшие года. Тогда планы компании держались в строжайшем секрете.

Они содержали в себе упоминание всех номерных эпизодов, спин-оффов, анимационных шоу, сериалов и видеигр. Всё это должно было тесно связываться вместе, образуя новый канон «Звёздных войн». Экшен от Visceral Games тоже должен был стать его частью и, по словам Хенниг, к игре относились не менее серьёзно, чем к «Изгою-один» или «Хану Соло».

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

Сценаристка сожалеет, что игра Visceral Games по «Звёздным войнам» не увидит свет. В то же время, она с интересом следит за тем, что делает Respawn и рада за неё. Хенниг удивлена, что EA позволила студии сделать ту игру, которую не позволила Visceral, но также отмечает, что Electronic Arts ведёт себя с авторами Titanfall совсем не так, как с другими студиями.

Respawn [для Electronic Arts] — это примерно как Naughty Dog для Sony, в том плане, что это совершенно обособленная студия. Я не знаю, как юридически называются отношения между Respawn и EA, но это самостоятельное подразделение, которое может принимать собственные решения. C Visceral было иначе — она была своего рода внутренней студией.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Сценаристка заметила, что на промо-изображениях к девятому эпизоду «Звёздных войн» По Дамерон (Оскар Айзек) одет почти как Натан Дрейк в Uncharted 3.

Джей Джей Абарамс огромный поклонник видеоигр — это не секрет, он сам это не скрывает. Мы же огромные поклонники его творчества. Получается что-то вроде общества взаимного восхищения. Поэтому я не удивлюсь, если это непреднамеренный или намеренный кивок в сторону Uncharted. Но нужно понимать, что такая одежда — это стандартный троп, описывающий персонажа. На это опирается герой, но если тут замешан Натан, то это здорово!

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Хенниг рассказала, что открывающая сцена из Uncharted 2 была вдохновлена началом «Миссии невыполнима 3», снятой Джей Джеем Абрамсом. Затем, в одной из частей «Миссии невыполнима» была сцена с самолётом, напоминающая аналогичную из Uncharted 3. Авторы картины открыто признавали, что черпали вдохновение из игры Naughty Dog. «Мы постоянно делаем оммажи друг другу. Множество людей в кинематографе любят игры и, разумеется, все мы большие поклонники кино», — говорит Хенниг.

О том, что происходило после закрытия Visceral Games

Эми Хенниг признаётся, что случайно попала в игровую индустрию, чтобы быстро заработать денег. На самом деле, её мечтой была работа в кинематографе. Впрочем, видеоигры показались ей «неисследованной территорией», предлагавшей огромный простор для экспериментов — как кино на заре своего появления.

Со временем в крупных студиях, работавших над ААА-тайтлами, сложились определённые паттерны и нормы — больше не приходилось ломать голову над решением той или иной проблемы, ведь все процессы уже были отлажены. Эми Хенниг не хватало ощущения первооткрытия, поэтому после того, как EA закрыла Visceral Games, сценаристка решила присмотреться к ещё развивающейся отрасли — к индустрии VR.

Я думаю, что она [виртуальная реальность] удивительная, потому что это индустрия, медиа, которое находится в зачаточном состоянии. Мы ещё не научились рассказывать хорошие истории с его помощью, и я рада быть частью его. Я думала, что, мои навыки рассказчика и способность придумывать персонажей и события пригодятся, чтобы создавать линейный контент — достаточно лишь забыть об интерактивности. Как же я ошибалась.

Я потратила 30 лет, постигая профессию геймдизайнера. Отказываться от того, чему я научилась — это как отрицать часть собственного опыта. И это в тот момент, когда интерактивные развлечения становятся больше, чем когда бы то ни было, когда на подходе стриминговые сервисы.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

О кино и играх

Эми Хенниг уверена, что если бы она захотела, то смогла бы попасть в киноиндустрию. В то же время, в этой отрасли существуют определённые предрассудки по отношению к тем, кто приходит в неё после работы над видеоиграми. В Голливуде игровых сценаристов и режиссёров считают «второсортными».

Я думаю, я бы боролась с этим предубеждением. Впрочем, я уже испорчена! Суть в том, что то, как мы делаем вещи — импровизируя и настолько быстро, насколько это возможно — часто вознаграждается сторицей. Я не думаю, что хотела бы взять на себя бремя создания игрового кино. На самом деле, я поражена тем, что движки вроде Unreal позволяют нам создавать контент такого визуального качества, что его можно смотреть как фильмы.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Однако Хенниг считает, что в скором времени люди из игровой индустрии будут цениться сильнее. Всё дело не столько в том, что отрасль становится всё более крупной и значимой, но в том, что рамки между интерактивными и пассивными медиа размываются. В таких условиях опыт игровых разработчиков приходится весьма кстати.

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

Способствует этому и развитие стриминговых сервисов. Эми Хенниг уверена, что тем, кто не знаком с интерактивными медиа придётся «нагонять» и подстраиваться. «Они хорошо умеют рассказывать истории и, очевидно, мы во многом повторяем за ними, но они не знают наш мир», — говорит сценаристка.

О консолях будущего

Хенниг не уверена в том, как будут выглядеть игровые платформы в будущем. Развитие стриминговых сервисов воодушевляет её, но, в то же время, она опасается, что они будут использовать некоторые бизнес-модели, которые негативно скажутся на индустрии.

Кроме того, сценаристка думает, что некоторые геймеры просто откажутся пользоваться ими, потому что хотят «обладать» играми, а не запускать что-то на сервере.

Я сама такая. Я не могу сказать, сколько тысяч книг в моей библиотеке, но я только недавно начала пользоваться Kindle, потому что сопротивлялась самой идее читать, не имея книгу в руках. За годы я накопила тонны CD, потому что мне не нравилось не иметь физического носителя. Я не большой приверженец цифровых копий, но я смотрю на то, как всё развивается — большинство людей это устраивает. Мы перешагнули через эту идею [обладания физической копией].

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Сначала Хенниг была воодушевлена идеей цифровой дистрибуции. Она считала, что это позволит расширить рынок и ценовой диапазон. Так случилось с инди-сценой, но крупные издательства всё ещё выпускают в основном игры за 60 долларов за копию. Сценаристка хотела бы, чтобы на рынке было больше тайтлов вроде Hellblade и Uncharted: The Lost Legacy — небольших, требующих меньше временных затрат, но и стоящих в районе 20-30 долларов.

Мы говорили, что Uncharted: The Lost Legacy будет сопоставима по масштабу с первой Uncharted, но на деле она оказалась куда больше из-за мультиплеера. При этом она всё ещё стоит 40 долларов, а не 60.

Это странно, что мы дошли до точки, когда цена на игру не меняется (и не должна меняться), но при этом затраты на её создание сильно выросли. Уже нет крупных игр, бюджет которых составлял бы меньше 100 миллионов фунтов. 150 миллионов, 200 миллионов, 300 миллионов — это безумие! Игры так же дороги в производстве, как фильмы-блокбастеры, если не дороже.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Из-за возросших бюджетов, по мнению Хенниг, разработчики стали меньше рисковать, ведь теперь каждая ошибка может стать последней для студии. Именно поэтому всё больше новаторских идей приходят с инди-сцены, а крупные компании их подхватывают и развивают.

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

Сценаристка считает, что игры стали похожи друг на друга. Разработчики занимаются созданием сервисов, каждый пытается «произвести свою Fortnite», чтобы удержать игроков как можно дольше. А если пользователи проводят всё своё свободное время в двух-трёх тайтлах, то они игнорируют все остальные релизы.

На сервисах вроде Netflix ситуация прямо противоположенная. Из них как из рога изобилия высыпаются фантастические и документальные фильмы, комедии, драмы. Нам нужно сделать то же самое, убедиться, что мы предоставляем гораздо более широкий выбор интерактивного опыта. Индустрия стала уже. Больше, страшнее при рассмотрении, но уже в плане инноваций, и я не могу дождаться, чтобы узнать, какие возможности перед нами откроет стриминг.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

О доступности

Игры вроде Until Dawn и Uncharted существенно расширили аудиторию видеоигр за счёт тех, кому просто интересно наблюдать за процессом. Хенниг не считает, что опыт, который получает человек, управляющий персонажем, существенно отличается от того, что испытывает зритель. Он не меньше вовлечён в историю, чем играющий; его так же захватывает повествование. Это получается не намеренно — разработчики не ставят перед собой цель развлечь зрителя.

Для стандартной игры требуется большая дорогая коробка и контроллер, на котором больше пятнадцати кнопок и который может отпугнуть не геймера. Да и сам по себе контент способен отпугнуть. От всего этого потенциальная аудитория предпочитает держаться подальше.

При этом она играет на своих смартфонах и iPad, играет в «настолки», но для неё не было «точки входа» в наши игры. Я думаю, что сейчас она появилась. Если мы будем воспринимать стриминг в реальном времени как нечто неминуемое, то это полностью изменит индустрию, и если кто-то будет создавать интерактивный контент для таких платформ, то мне бы хотелось, чтобы это были мы.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Хенниг считает, что разработчикам следует не просто портировать то, что они делали для геймеров, но расширять аудиторию, не забывая о тех играх, которые они делают сейчас. Она предлагает называть доступный контент для стриминговых платформ «интерактивным развлечением», а не «играми». «Мы не будет менять игры, мы просто расширим своё портфолио», — говорит сценаристка.

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

При этом Хенниг не считает, что игры должны становиться проще в угоду большему количеству потенциальных потребителей. По её словам, должны существовать проекты, предоставляющие иной опыт, но не бросающие вызов.

Сейчас идут споры вокруг Sekiro, и с Celeste определённо была та же история, ведь она о трудностях подъёма на гору, приносящих удовлетворение. Что же до дискуссии вокруг сложности и доступности, то я не думаю, что разработчикам, которые делают сложность краеугольным камнем своей игры, нужно что-то менять. В то же время нам нужно быть осторожными, противопоставляя сложность и доступность. Я считаю, что мы сами поставили себе ограничения в нашем медиа, и нам следует пересмотреть отношение к термину «интерактивность».

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

В качестве примеров интерактивных развлечений, не бросающих вызов игроку, но при этом дающих ему какой-то опыт, Хенниг приводит Journey, What Remains of Edith Finch и Florence. По её мнению, разработчикам нужно чаще смотреть на такие проекты, а не определять всю индустрию понятиями «сложность» и «преодоление».

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

О профсоюзах

Хенниг уверена, что профсоюзы разработчиков позволят изменить индустрию к лучшему. По её мнению, игровым компаниям стоит перейти на модель распределённого производства, аналогичную той, что принята в Голливуде — над одним тайтлом будет работать сразу несколько независимых студий, у каждой из которых своя зона ответственности. При этом в штате компании разработчика будет находиться, в основном, креативная команда.

Это не аутсорсинг, но по-настоящему распределённая разработка. Так обычно работают в Голливуде над какими-нибудь шоу или фильмами. Сотрудники студий соразработки не входят в штат какой-то одной компании. Они свободны, могут снова и снова работать с одними и теми же партнёрами.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр

Наличие таких сторонних студий позволит головным компаниям больше времени посвятить этапу препродакшена, привлекая специалистов в той или иной области по мере необходимости. Сами же специалисты смогут работать одновременно над несколькими проектами.

При этом, по мнению Хенниг, работникам потребуются профсоюзы, чтобы защищать их права. Более того, разработчики могут объединятся по признаку специальности — так, например, может появиться союз художников по окружению. Чтобы всё это работало потребуются изменения в структурах крупных компаний, на которые те не готовы пойти.

Нужен всего один катастрофический провал игры, разработка которой заняла 4-5 лет и стоила 200 миллионов долларов, чтобы изменения начали происходить. Мы должны понять, что делать небольшие игры — это нормально, нам не обязательно ставить всё на ААА.

Эми Хенниг, сценаристка, режиссёр
164164
136 комментариев

Комментарий недоступен

65
Ответить

Их отвратительный плагиат, наше правильное заимствование!

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хенниг не считает, что опыт, который получает человек, управляющий персонажем, существенно отличается от того, что испытывает зрительЯ так погляжу, геймдизайнер из неё хуёвый.

47
Ответить

А я согласен) Не могу уже в опенворлды. Хочу сюжет и катсцены каждые 20 минут (без шуток).

25
Ответить

Хуевые дизайнеры не делали Uncharted и Legacy of Kain.

6
Ответить

Ну, львиная доля людей проходит игры на ютубе и ничего.

3
Ответить