Project Stream: зачем Google идет в облачный гейминг и почему это может не понравиться игровым издателям

Project Stream: зачем Google идет в облачный гейминг и почему это может не понравиться игровым издателям

Начало 2019 года продолжается хайпом вокруг темы облачных игр. Сегодня вечером на GDC Google (завуалированно) обещает официально представить свой Project Stream: облачный гейминг прямо в браузере Chrome. За неделю до презентации Google, Microsoft уже показала Project xCloud (очевидно, в пику Google). Весь рынок знает, что над собственными решениями для облачного гейминга в том или ином виде работают почти все крупные игроки, от Tencent до Amazon и Verizon.

Причин “бума” несколько: и общее развитие технологий и скоростей интернет-подключения, и все большая любовь пользователей к sharing-моделям в экономике, и — конечно — некий стадный эффект. Но мы в Playkey считаем, что модель облачных игр ограничивали не только технологии, а еще и позиция издателей и разработчиков игр. Разберемся по-порядку.

Почему про облачный гейминг вспомнили именно сейчас?

Первое, что нужно знать про облачные игры — сама технология не нова, и уже пережила несколько волн стартапов, банкротств, покупок и продаж.

Первая волна сервисов стриминга была очень незрелой и технологически слабой. Но она показала саму возможность делать подобный бизнес. Все столкнулись с рядом одинаковых проблем, но самая главная — несовершенство интернет- инфраструктуры. Тогда все «заглохло» — Onlive обанкротился и продал все патенты Sony, стартап Gaikai просто полностью перешел под контроль все той же Sony, еще несколько проектов тихо обанкротились. Вторая волна состояла тоже в основном из молодых стартапов. Но они стали развиваться в более пригодных условиях. Среднее качество интернет-подключения выросло, люди стали лучше понимать механику on-demand бизнес-моделей. У проектов второй волны уже получилось как-то зарабатывать. Но сам рынок облачного стриминга еще недостаточно «созрел», чтобы клиенты стали использовать эти сервисы массово.

Сегодня формируется третья волна. Как мне видится, она состоит из крупных компаний. Cейчас появляется пласт аудитории, который считает, что облачный гейминг — это один из способов потребления и он им подходит. И вот эту аудиторию придётся выращивать, расширять, увеличивать, вовлекать туда новых пользователей. На этом этапе рынок облачных игр превратится в натуральное рубилово: с участием корпораций и огромных бюджетов.

Почему проблема облачных игр — не только технологии

По опыту Playkey мы видим, что разработка облачного сервиса — это не только технологический челлендж (на разработку даже MVP сервиса, который мог бы предоставить юзеру адекватный игровой опыт “в облаке”, придется потратить несколько лет разработки и никак не меньше $1-2 млн.). На рынке существуют и другие барьеры, и один из главных — работа с правообладателями.

Основная сложность в том, что, если игровой платформе выгодно, чтобы пользователь платил поминутно, то игровому издателю — выгодно, чтобы он оплатил сразу всю стоимость игры. Когда игра “в коробке” продается за 4-5 тысяч рублей, а облачный сервис предложит сыграть в нее за 300-500 рублей — корпорации рискуют уничтожить собственную бизнес-модель. Мы это знаем, потому что сами пробовали создавать модель, при которой за минуту игры в "облаке" пользователь оплачивал и права на саму игру.

Формат работы, при котором игрок оплачивает только фактически проведенное в игре время, разрушает всю маркетинговую стратегию игровых брендов. Вместо хайпа вокруг запуска игры большее значение будет иметь игровая механика, которая бы удерживала внимание игрока максимально долго. Переход к “pay per minute” модели меняет всю логику работы разработчиков и издателей. Накладывает ограничения и сама платформа — как минимум, своими неуправляемыми со стороны издателя комиссиями и ранжированием игр в общем маркетплейсе.

Какое тут возможно решение для издателей? Мы видим, что рынок уже сейчас пытается перешагнуть этап централизованных платформ и перейти к формату, когда издатели и, возможно, даже сами разработчики попытаются замкнуть экосистему полностью на себя. Им есть за что биться: по данным Steam о среднем пользовательском “железе”, сыграть во многие ресурсоемкие новинки на “максимальных” настройках графики может всего около 10% игроков. Облачный гейминг потенциально даст издателям доступ к огромной аудитории тех, кто не готов обновлять свой ПК (или просто не хочет переходить с Mac на Windows). Но захотят ли они при этом терять выручку на комиссиях, которые придется отдавать платформе?

Как итог, многие издатели начнут или создавать собственные сервисы для облачного гейминга (как это уже делает EA с Project Atlas), или использовать готовые B2B-решения. Как это может выглядеть? Мы думаем, что рынок может прийти к появлению SaaS модели. В этом случае появятся нацеленные на бизнес проекты. Для себя мы это выделили в отдельный юнит, B2B-направление в лице RemoteClick — сервис, где издателям и разработчикам предлагается платить за аренду только самого ПО для облачного гейминга. В этом случае издатель сам определяет, сколько серверов ему требуется, какой мощности и в каких регионах, и не платит комиссию платформе. Фактически в такой модели издатель сам выступает платформой. Выкупив условные 100 виртуальных машин (по сути, сто игровых сессий в режиме 24/7), этого объема хватит на поддержку до 1000 платящих игроков. На больших объемах разница становится еще драматичнее, когда у издателя есть выбор: заплатить в месяц около $50 за виртуальную машину (и закрыть вопрос со стримингом) или отдавать площадке непредсказуемую комиссию от своей выручки, которая может меняться от месяца к месяцу.

Project Stream: зачем Google идет в облачный гейминг и почему это может не понравиться игровым издателям

Мы считаем, что, полагаясь на собственные сервера, издатель может быстро запуститься в целевом регионе/регионах. С централизованной платформой ему придется считаться с ее ограничениями (и планами по экспансии), и “раскатывать” игру на определенные страны становится сложнее. С другой стороны, централизованная платформа сама занимается обслуживанием и масштабированием серверов по миру — что для издателей безусловный плюс.

Потенциальная проблема с SaaS облачным геймингом заключается в том, что, если решений вроде RemoteClick станет много (или каждый издатель решит создать свой сервис для облачных игр), то игрокам придется каждый раз скачивать отдельный клиент, чтобы сыграть в новую игру. В теории, решение Google с возможностью запуска игр прямо в Chrome может дать им доступ к огромной аудитории не-геймеров. То есть целого пласта людей, которые не только не заморачиваются насчет “железа”, но и не думали про то, чтобы играть в принципе.

Кто победит — узнаем уже в ближайшие год-два.

5252
142 комментария

А может вы все дождётесь презентации сначала?

40
Ответить

Комментарий недоступен

117
Ответить

Кто "ВЫ" ? :D

5
Ответить

"Начало 2019 года продолжается хайпом вокруг темы облачных игр."

Чего бл@дь? Какого еще хайпа, давайте поподробнее

40
Ответить

Ну того самого хайпа, который есть только в манямирке маркетолога, высравшего эту статью

29
Ответить

Слухи об облаке от Amazon, intel объединились с TenCent для создания своего сервиса, Microsoft на недавнем Xbox Inside рассказала о XCloud, главное Google полноценно покажет свою платформу.

4
Ответить

Воу, думаю подобным рекламным статьям от коммерческих компаний место на Хабре.

25
Ответить