Волна интереса в январских играх

Как и во что играли.

Есть две основные метрики, по которым оценивают игры: рейтинг Metacritic за день до релиза и продажи в Британии. Мы в RAWG решили, что этого недостаточно. Хочется смотреть, как люди играют, а не какие оценки им ставят критики или как хорошо сработал маркетинг.

Мы посчитали на данных десятков тысяч профилей геймеров, как они начинают играть и насколько у них хватает интереса. В отчёте за январь мы изучили три главных хита ушедшего месяца: Kingdom Hearts III, Resident Evil 2 Remake и Ace Combat 7: Skies Unknown.

Волна интереса — это метрика, с помощью которой мы попытались оценить, насколько долго игра может удерживать. Например, если игра получает широкую маркетинговую кампанию, но сама по себе не очень, то мы будем видеть, как волна пикирует после первого дня игры — это значит, что возвращаются в неё редко.

Если же игра хороша и способна затянуть хотя бы на несколько дней, то волна будет снижаться плавно. Важно: волна в любом случае будет спадать, но её траектория будет разной для каждой игры.

Волна интереса в январских играх

Kingdom Hearts III получила самую большую волну хайпа за всю историю серии. Игра вышла удачной, но порог вхождения в сюжет слишком высокий и, возможно, поэтому волна интереса снижается чуть более резко чем у других игр. Впрочем, KHIII всё равно хорошо удерживает игроков.

Волна интереса в январских играх

Ace Combat 7 — игра для тех, кто знает, чего ждать от серии. Никакого «пика хайпа» в начале и стабильное сохранение интереса в течение долгого времени.

Волна интереса в январских играх

Resident Evil 2 Remake была самым ожидаемым релизом января. Игра вышла отличной, и пик интереса в первые дни перешёл в стабильное «плато». Более того, в среднем игроки собирали почти половину всех достижений за две недели — с удовольствием проходили все сюжетные кампании и сбивали шляпу Мистера Икс.

Волна интереса в январских играх

Как считали

Мы использовали данные тысяч профилей, подключённых к RAWG: у нас есть синхронизация с PSN, Xbox и Steam. Для каждой игры мы выделили профили людей, которые начали определённую игру.

День, когда они получили первое достижение или трофей, мы отмечали за «день 1» — свой для каждого игрока. После чего ограничили историю данных каждого профиля двумя неделями и сложили всё.

Достижения в день, разделённые на количество игроков — кривая графика. Прямая линия отмечает, сколько в среднем игроки получили достижений за две недели. Проценты справа — это отношение заработанных за две недели достижений к числу всех достижений в игре.

Мой гениальный план — использовать эту метрику, чтобы дать новый срез индустрии. Понятно, что у достижений есть много ограничений и от игры к игре они могут различаться в количестве и качестве. Так что давайте обсудим в комментариях, как можно сделать эти данные ценнее. Тем более, что в феврале выходит намного больше игр, которые будет интересно изучить.

6767
91 комментарий

Комментарий недоступен

15
Ответить

Спасибо, мысль интересная. Это эксперимент пока что, мы учились прогать на SQL. ☺ Запросы про то «как быстро проходят сюжетку» я уже несколько раз слышал, даже вот тут в комментариях это уже второе упоминание. Я себе записал на будущее в феврале посмотреть это, но там чуть больше ручной работы надо будет.

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Как же я "обожаю" зацикленные, не отключаемые гифки на главной

9
Ответить

поставь плагин, который автопроигрывание HTML5 отключает и будет щастье, очень помогает

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо, я старался повысить кликабельность записи как мог. 😛

2
Ответить