Человек немного хуйню написал извините. Проблема в том что он оценил все топорно - взял большие достаточно hourly estimates, помножил на $20 и получил цифры.
Причем тут кадр неясно - персонаж используется во всей игре ровно как и пропсы.
Далее в IW этот ангар - это процентов 10% твоего времени в игре вообще.
В реальности конечно все проще - вещи делаются быстрее, стоит человеко час меньше в среднем даже для больших компаний.
Бюджет расходуется не на аутсоурсеров в основном, а на как раз in house людей, где КПД падает стремительно и стоимость возрастает. Те человеки реально сидя в atvi на зарплате в сотку могут потратить два три месяца на одну модель оружия.
Зато статья выглядит эффектно, не так ли? Ведь вряд ли кто-то кинется проверять цифры, раз там 'специалист, работавший над многими ААА-тайтлами' всё это говорит - значит, должно быть правдой.
Вот чего такие ужасы писать. У автора же шок будет. В инхаусах же не работает никто, только бухают. Дайте парню помечтать, может ему надоело быть аутсорсером и он хочет инхаум. Покранчить по полгода без выходных.
+1 Полный бред. Миллион долларов — это 10 лет работы высококлассного специалиста, которого можно взять в офис. 10 лет моделить и освещать эту сцену? Серьёзно? Или год делать это в десятером? Кто-то явно ошибается на порядок. Тогда как полный бюджет (1000 годовых зарплат) как-то ближе к истине, глядя на титры и срок разработки.
под кем то стулья могут загорется)) 12 лет в гамадеве всех мастей, статья еще не отражает затраты на программинг, кастомные тулсеты, разработку шейдеров и собственных движковых решений, а так все как есть. PS: 3500-5500 евро за перса уровня GearsOfWar,чисто модель-текстуры, 3-5 недель на перса, это не с потолка )))
На самом деле зря Вы так саркастично, на этом сайте присутствует широкий спектр людей задействованных в разработке и продвижении, а не только "диванные эксперты".
Хотелось бы подобную статью, но сконцентрированную на двухмерных играх. Хотя и эта, безусловно, занимательна. Сам я готов терпеть детализацию моделей даже на уровне первой "Готики", которую двадцать пять человек делало. Главное, что б геймплей был хорош.
'готов терпеть' и желаемый уровень - разные вещи) Стоит глянуть хотя бы на Hitman: Absolution и версию этого года. Графика уже серьезно шагнула вперед, и это ВИДНО, и хочется чтобы так было, разве не?
Я просто оставлю это здесь. Свежак для тридешников, это будет по полезней чем условный просчет сцен в долларах. https://80.lv/articles/video-environment-art-of-naughty-dog-at-gnomon/ Ну и тем кто не понимает на что тратяться миллионы долларов, чтобы понять объемы работы и тяжесть, по сути, иссследований в области геймдева и оптимизации.
Человек немного хуйню написал извините. Проблема в том что он оценил все топорно - взял большие достаточно hourly estimates, помножил на $20 и получил цифры.
Причем тут кадр неясно - персонаж используется во всей игре ровно как и пропсы.
Далее в IW этот ангар - это процентов 10% твоего времени в игре вообще.
В реальности конечно все проще - вещи делаются быстрее, стоит человеко час меньше в среднем даже для больших компаний.
Бюджет расходуется не на аутсоурсеров в основном, а на как раз in house людей, где КПД падает стремительно и стоимость возрастает. Те человеки реально сидя в atvi на зарплате в сотку могут потратить два три месяца на одну модель оружия.
Зато статья выглядит эффектно, не так ли? Ведь вряд ли кто-то кинется проверять цифры, раз там 'специалист, работавший над многими ААА-тайтлами' всё это говорит - значит, должно быть правдой.
Вот чего такие ужасы писать. У автора же шок будет. В инхаусах же не работает никто, только бухают. Дайте парню помечтать, может ему надоело быть аутсорсером и он хочет инхаум. Покранчить по полгода без выходных.
смешно, 1млн на одну игровую сцену в колду при бюджете в 100млн на всю игру, с учетом программирования, менеджмента, продвижения и тд
+1 Полный бред. Миллион долларов — это 10 лет работы высококлассного специалиста, которого можно взять в офис. 10 лет моделить и освещать эту сцену? Серьёзно? Или год делать это в десятером? Кто-то явно ошибается на порядок. Тогда как полный бюджет (1000 годовых зарплат) как-то ближе к истине, глядя на титры и срок разработки.
Комментарий недоступен
Uncharted 4Несомненно, самый главный в плане графики и разнообразия проект 2016 года
Если речь идёт о консолях.
А на ПК что в 2016 году было с такой картинкой?
Очень крутая ветка. Спор людей, где каждый спорит о своём, при этом всём слабо разбираясь в предмете.
Аплодирую стоя.
“на условиях анонимности” - девальвирует экспертизу, полностью, по моему мнению :)
под кем то стулья могут загорется)) 12 лет в гамадеве всех мастей, статья еще не отражает затраты на программинг, кастомные тулсеты, разработку шейдеров и собственных движковых решений, а так все как есть.
PS: 3500-5500 евро за перса уровня GearsOfWar,чисто модель-текстуры, 3-5 недель на перса, это не с потолка )))
Уровень гов у каждого второго на збрашцентрал. Цифры ни о чем.
Честно говоря какой то абсурд оценивать один кадр на 600к баксов :)
Ну там по этому ангару надо бегать много раз. Плюс, модели людей и роботов используются в других сценах.
Впрочем, это всё написано в подводке к статье.
Не кадр, а то что попало в кадр скорее. А так сцена целиком, ангар, комната, вокзал.
Полезная статья для людей, которые ищут фрилансеров.
самая что ни на есть бесполезная статья. Ни оценки ни ставки фрилансеров неадекватные.
Собрались смотрю геймдевелоперы и знают цены до копейки и цента. Диванные разработчики ^__^
На самом деле зря Вы так саркастично, на этом сайте присутствует широкий спектр людей задействованных в разработке и продвижении, а не только "диванные эксперты".
Ты в машину сядь, сделай вид от первого лица и развернись посмотреть тектсуры сидений АХХАХАХАХАХАХХАХАХ
Оценки вообще неадекватные.
Ну всем сразу ясно что Активижн говна не сделают:3
Хотелось бы подобную статью, но сконцентрированную на двухмерных играх. Хотя и эта, безусловно, занимательна.
Сам я готов терпеть детализацию моделей даже на уровне первой "Готики", которую двадцать пять человек делало. Главное, что б геймплей был хорош.
'готов терпеть' и желаемый уровень - разные вещи) Стоит глянуть хотя бы на Hitman: Absolution и версию этого года. Графика уже серьезно шагнула вперед, и это ВИДНО, и хочется чтобы так было, разве не?
Я просто оставлю это здесь. Свежак для тридешников, это будет по полезней чем условный просчет сцен в долларах. https://80.lv/articles/video-environment-art-of-naughty-dog-at-gnomon/
Ну и тем кто не понимает на что тратяться миллионы долларов, чтобы понять объемы работы и тяжесть, по сути, иссследований в области геймдева и оптимизации.
Мля я вижу ошибки, но не могу их исправить, нет редактирования, сорян.