Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Всем привет. Сегодня я хочу рассказать вам о том как человек, которого называли задротом и неудачником, которого по несколько раз не брали на работу, про человека по приходу которого на должность компания была на грани краха. Но несмотря на это он стал легендой игровой индустрии, и подарил такие шедевры как серию The Elder Scrolls, возродил серию Fallout, создал не совсем удачный Starfild, но не бросил его и доделал до хорошей игры. Имя этого человека Тодд Говард.

Детство и юность

Тодд Говард родился 25 апреля 1971 года в американском городке Лоуэр Макунги Тауншип, расположенном в Пенсильвании. Биография геймдизайнера оказалась связанной с компьютерными играми с раннего детства.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)
Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Пока искал фотографии города, наткнулся на вот это в статье на Википедии

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Свой первый компьютер, Apple 2 пришлось буквально вымаливать у родителей.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Сутками напролет мальчик был увлечен играми Ultima и Wizardry. Позднее он открыл для себя хоккейный симулятор от производителя Bethesda, и в голову подростка пришла смелая идея - стать разработчиком. Но пока что это была лишь мечта.

Wizardy рпг игра 
Wizardy рпг игра 
Hockey League Simulator 2 - хоккейный симулятор от Bethesda 
Hockey League Simulator 2 - хоккейный симулятор от Bethesda 

Тод был довольно стеснительным подростоком. Отношения со сверстниками были не очень. Также он сильно увлекался шахматами, но из-за этого над ним часто смеялись.

«Они говорили, что я задрот и мне надо идти обратно в шахматный клуб. Кто теперь будет смеяться, а!?»

С улыбкой вспоминает Тодд

Начало работы в Bethesda

Несмотря на стеснительность и скромность, Тод отправился в офис разработчиков, чтобы предложить на рассмотрение резюме. Юноше отказали. Ему не удалось заручиться доверием специалистов и спустя полгода, но уверенности и упорства парню было не занимать.

Окончив колледж, молодой человек вновь испытал удачу и был принят в Bethesda Game Studios. Так ему удалось с третьего раза устроиться туда.

Известно, что первым делом новому сотруднику поручили портирование The Elder Scrolls: Arena с дискет на CD-формат, ради чего нужно было переписывать код под MS-DOS. Многие считают, что таким образом выскочку хотели поставить на место, но лично мне кажется, что Тодду дали отличный тест на стрессоустойчивость и к тому же возможность получить хороший опыт. Он это так и воспринял, подучил матчасть и быстро справился со своей задачей.

Говард наверняка мечтал, что после этого займётся какой-нибудь RPG, ведь любимыми играми его детства помимо Wayne Gretzky Hockey были Ultima III: Exodus и Wizardry, но его перевели в команду разработчиков Future Shock и SkyNET — шутеров по вселенной «Терминатора». Перевели, заметим, простым техническим специалистом.

Первая игра Тодда Говарда
Первая игра Тодда Говарда

Возможно, кого-то это и сильно разочаровало, но не нашего героя. Поняв, что простых путей искать не стоит, он пошёл ва-банк, забросал коллектив новыми идеями, настоял на появлении в Future Shock огромных открытых локаций и свободного обзора мышью (за год до того, как эту особенность реализовали в Quake) и вскоре стал гейм-дизайнером и одним из ведущих продюсеров.

Bethesda Softworks уже поверило в талант молодого сотрудника и перевело его дизайнером в команду, которая как раз собиралась переработать The Elder Scrolls: Arena в новую игру (названную в будущем The Elder Scrolls II: Daggerfall)

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Первый серьезный проект

Надо сказать, что Arena имела весьма относительный успех и считалась для студии проектом второстепенным. Сразу после её выхода Bethesda вообще оказалась на грани банкротства, а исправить положение как раз должен был сиквел, получивший название The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

За два года (а Daggerfall вышла в 1996-м) они создали беспрецедентно огромный мир, который не просто перегнал масштабы «Арены» — Daggerfall до сих пор считается одной из самых «больших» игр в истории и уж точно самой густонаселённой. С другой стороны, всё это было очень сложно сбалансировать, протестировать и как следует отладить — в итоге Daggerfall обрастает кучей багов и получает второе, народное, название — Baggerfall😁

Тем не менее игра, созданная на новом движке, имела коммерческий успех и продавалась намного лучше, чем Arena. Поэтому стартует работа над новыми проектами в серии, два из которых, включая самый важный, доверяют именно Тодду Говарду — в 1998 году он становится главой разработки The Elder Scrolls Adventures: Redguard и TESIII: Morrowind.

Пан или пропал

В Redguard бывший шахматист снова решился на ход конём и сделал не RPG, а приключенческую игру на просторах Тамриэля. Это была экшен-адвенчура с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Однако мата не вышло: Redguard, разработанная и выпущенная в том же 98-м, провалилась в продаже. Спустя много лет Говард назовёт этот проект самым большим разочарованием.

«Я люблю эту игру, но мы упустили большой объём технологий, и она не нашла свою аудиторию».

Тод Говард
Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Учитывая, что и другой эксперимент (правда, уже не Говарда) — An Elder Scrolls Legend: Battlespire, сосредоточенную исключительно на путешествиях по подземельям, покупали из рук вон плохо, Bethesda Softworks снова оказалась на грани банкротства. Спасение пришло в лице компании ZeniMax Media, которая выкупила студию в 1999 году и до сих пор владеет ею.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Ну а для героя нашего рассказа спасением мог стать только безоговорочный успех будущей TESIII: Morrowind. Благо руководство студии, даже несмотря на провал Redguard, снова решило довериться Тодду. И доверие это, как вы все знаете, он окупил сторицей, да ещё и сверху насыпал.

Мечта сбылась. Начало работы над рпг

В Morrowind Говард решил полностью сосредоточиться именно на ролевой составляющей и сформулировал свой главный принцип и метод как гейм-дизайнера — позволить игрокам жить другой жизнью.

Быть тем, кем я хочу, идти туда, куда я хочу, делать то, что я хочу. Игра должна приносить радость, позволяя исполнять все свои фантазии, которые могут прийти в голову

Тодд Говард
Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Именно поэтому Morrowind в 2002 году и произвела такой фурор — здесь хотелось жить, есть, спать, путешествовать, совершать подвиги и просто сидеть на крыше Балморы, любуясь закатом. Опередившая время графика, полная свобода действий в огромном, живом и скрупулёзно проработанном мире, подробнейшая ролевая система, магия, позволяющая хоть летать, хоть призывать на подмогу армию скелетов, возможность стать вампиром и обустроить свой дом — всё это позволило Morrowind завоевать более 60 наград, продаться тиражом 4 миллиона копий и стать для многих той самой первой любовью, которую, как известно, никогда не забываешь.

Кроме того, Говард настоял на том, чтобы игру портировали на Xbox. Выглядел она там, конечно, хуже, чем на PC, зато продавалась влёт, собрав в итоге даже более крупную кассу, чем на компьютерах.

Работа над Обливион

После этого было создано игровое подразделение Bethesda Game Studios, и именно Тодд стал руководить практически всеми крупными проектами студии, а вскоре и возглавил её.

The Elder Scrolls: Oblivion разрабатывался четыре года. Работа закипела сразу после выхода третьей номерной части, команда разработчиков даже не дождалась выхода дополнений.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

По сравнению с Morrowind лучшилась графика, появилась полная озвучка персонажей, завезли рэгдолл с физикой, но самое интересное изменение — искусственный интеллект.

Напомню, как было в Морровинде. Все НПС либо стояли прибитыми к своим позициям, либо патрулировали город из точки А в точку Б.

В Сиродиле все изменилось. У каждого НПС есть свой распорядок дня. У большинства масс он одинаковый: утречком встать с кровати, выйти на улицу, попинать все, что не приколочено, и поболтать со всеми подряд. Под вечер зайти в таверну да покушать или опять почесать языком. Граждане могут поделиться друг с другом слухами, порой полезными для протагониста, отреагировать на произошедшие крупные выходки нашего героя или рассказать различные мелочи. Вы стали чемпионом арены? Жители обязательно будут жужжать об этом.

Площадь игрового мира в Oblivion стала больше, чем в Morrowind. Что с дополнениями, что без. Улучшилась и боевая система.

Обливион вышел в 2006 году и снова имел оглушительный успех: множество наград «Игра года» и огромные продажи — только за первые две недели было продано почти 2 миллиона копий.

Конечно же сейчас в комментариях пойдёт срач о том что Обливион - дерьмо, а Морровинд в разы лучше. Но давайте лучше без них. Каждый играет во что ему нравится.

Работа над Fallout 3

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

За восемь лет, прошедших с момента выхода Fallout 2 , игра так и не получила продолжения. Был Fallout Tactics , но он оказался чистой воды тактикой. Interplay дала добро на начало работ над Fallout 3 , геймеры по всему миру, можно сказать, замерли в предвкушении… И тут — как гром среди ясного неба: Black Isle прекратила существование. Без объяснения причин и без предупреждения Interplay уволила практически всех сотрудников студии.

И тут Bethesda покупает права на серию за 1,2 млн

Движок для игры взяли из Обливиона.

Разработчики перепроходили оригинальную дилогию, внимательно изучали сильные стороны франшизы и вычленяли элементы, которые сделали ее культовой. Команда, по воспоминаниям Тодда Говарда, сразу выделила некоторые характерные для серии черты: великолепный арт, хорошо прописанных персонажей, черный юмор, ультранасилие и ощущение одиночества во время прохождения.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Им пришли полностью изменить боевую систему. Оригинальные Fallout были походовыми. Такой режим не подходил геймдизайну Bethesda Game Studios. В результате появилась механика V.A.T.S., которая останавливала время в бою и позволяла прицелиться в определенную часть тела противника. Система V.AT.S. оказалась элегантным и впоследствии широко расхваленным решением Bethesda Game Studios.

«Во время разработки в этой идее сомневались все. Ну вот что это такое? Суперсила? Или просто меткий выстрел? Что будет ощущать игрок?»

Тодд Говард

Несмотря на некоторые противоречивые моменты, Fallout 3 стала одной из самых значительных RPG своего времени. Она продавалась на 60% быстрее Oblivion и уже за первую неделю превзошла по тиражу все предыдущие игры серии вместе взятые. Fallout 3 попала в топы лучших игр года, десятилетия и даже всех времен.

Во время разработки Тодд сильно сблизился с Эмило Пальяруло, который стал его правой рукой в разработке.

Эмиль Пальяруло
Эмиль Пальяруло

Работа над Скайримом и появление мемов с Тоддом

Производство The Elder Scrolls 5: Skyrim набрало полный ход после выпуска Fallout 3. Создание постапокалиптической RPG дало команде важный опыт.

Была сильно изменана система рпг.

Каждый навык влияет на рост персонажа в уровне. Они для нас стали чем-то вроде ХР. Чем выше показатель навыка, тем быстрее вы прокачиваетесь с его помощью, так что вы будете чаще использовать хорошо прокачанные навыки.

Я обнаружил, что большинство людей (без разницы, в какую игру они играют), найдя лучшее оружие, говорят себе: "пожалуй, его я и буду использовать - оно ведь наносит наибольший урон". Перки очень важны, и у них тоже есть уровни, и мы всё ещё думаем, сколько этих уровней должно быть. Возможно, у каких-нибудь перков будет два уровня вместо одного.

Тодд Говард

Вместо увеличения карты разработчики решили сосредоточить усилия на глубине и наполнении мира.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Для релиза The Elder Scrolls 5: Skyrim выбрали красивую дату: 11.11.11. За первые два дня игра разошлась тиражом в 3,4 миллиона копий, а за первую неделю продажи превысили 7 миллионов копий. Пятая часть продавалась на 600 процентов лучше The Elder Scrolls 4: Oblivion. К 2013 году тираж Skyrim достиг 20 миллионов копий, к 2016 — 30 миллионов. Bethesda постоянно подстегивала продажи пятой части все новыми и новыми переизданиями. 11 ноября 2021 года по случаю десятилетия вышло очередное переиздание — на этот раз с подзаголовком Anniversary Edition.

Из-за этого в сети распространились мемы Купи Скайрим

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)
Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)
Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)
Котротка о том как Майкрософт купила Bethesda 😁😁😁
Котротка о том как Майкрософт купила Bethesda 😁😁😁

Fallout 4

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

18 февраля 2014 года Тодд Говард, геймдиректор Bethesda Softworks, дал интервью Rock, Paper, Shotgun. Его спросили о следующей игре студии

У нас нет сроков на следующий игровой анонс, но я думаю, он будет через некоторое время

Тодд Говард

Далее на E3 был представлен Fallout 4.

И 10 ноября 2015 года для PlayStation 4, Xbox One и PC состоялся релиз Fallout 4: Game of the Year Edition. Промежуток между объявлением об разработки игры и релизом был довольно мал. По словам Тодда в будущем он хочет сократить этот промежуток ещё сильнее и выпускать игры ещё неожиданнее.

В Fallout 4 полностью изменили систему прокачки, добавили нормальную боевую систему. В Fallout 3 она была неудобной и отсталой ещё на момент выхода. Также была добавлена механика строительства. Вот что Тодд сказал про неё

Эта идея пришла к нам на ранней стадии разработки. Мы очень много играем в такие игры как Minecraft, Terraria и другие похожие игры, и подумали, что такие механики идеальны для Fallout. Если бы мы пытались сделать это в Elder Scrolls, мы бы смогли, но не сразу. Заставить такую механику работать, в самой игре, а не в отдельном редакторе, мы такого не хотим, чтобы игрок смог ходить в игре в режиме от первого лица – и бум, все делается легко с помощью интерфейса, того как все кликается – эти вещи сложнее всего сделать.

Тодд Говард

На вопрос о том что бы он сделал при резко негативной критики он ответил:

Мы хорошо себе представляем, что хотят фанаты. Мы постоянно слышим и видим пожелания наших фанатов, знаете, ежедневно, уже в течении нескольких лет, это наша работа, так, что мы вряд ли что-то сделаем не так. На данный момент, я думаю, что людям нравится игра достаточно, чтобы не жаловаться, если даже им не нравится какая-то маленькая деталь.

Тодд Говард

Когда вы придумали концепт и сюжет этой части Fallout?

"Мы начали сразу же после выпуска Fallout 3. Это странно, но каждый раз, когда мы начинаем делать игру, мы делаем это немного неправильно. Мы сразу думаем о начале игры, я помню, как я сидел и думал: «ОК, мы хотим поместить игрока в убежище», потому, что убежища очень важны во вселенной Fallout, и мне очень нравится все до ядерного взрыва, весь это ретро-стиль. И эти мысли и навели нас на старт игры, и чтобы вы думали, игра так и начинается."

Тодд Говард

Fallout 4 получила множество наград и была отмечена на престижных премиях и в игровых изданиях. На ежегодных церемониях вручения наград Game Critics Awards и BAFTA Games Awards Fallout 4 была признана лучшей игрой 2015 года. На мероприятии D.I.C.E. Awards игра получила звание лучшей ролевой игры года от Академии Интерактивных Искусств и Наук.

Пожалуй оставлю эту картинку для тех кто собирается устраивать срач

P.S я не имею ввиду что классика и вегас чем то плохи, просто в основном их фанаты любят устраивать срач
P.S я не имею ввиду что классика и вегас чем то плохи, просто в основном их фанаты любят устраивать срач

Fallout 76 - вначале очень плохая игра, но Тод смог спасти её

Fallout 76

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Фанаты Fallout мечтали об официальном многопользовательском «Фоллыче» еще со времен второй части культовой серии. И хотя Bethesda неоднократно обещала рассмотреть такую возможность, все годы вместо долгожданной игры поклонники получали лишь полуофициальные мутные обещания, отмененные проекты да фанатский FOnline. Последний, безусловно, был хорош для своего времени, но все же представлял собой неофициальный изометрический продукт в духе первых двух частей, в то время как основная серия уже плотно перешла на трехмерную перспективу.

В начале 2010-х у Bethesda наконец созрела идея мультиплеера. Анализ рынка и растущей популярности игр-сервисов показал потенциал Fallout в этом направлении. И примерно в 2014 году проект под кодовым названием «Fallout Online» был официально поставлен в разработку, несмотря на серьезные внутренние сомнения.

К 2018 году у Bethesda неумолимо приближался дедлайн по выпуску проекта. Издатель ZeniMax жестко контролировал сроки, требуя запустить Fallout Online максимум до конца года. Любые переносы исключались по финансовым причинам.

Так что молодой команде пришлось в ускоренном режиме допиливать и отлаживать то, что у них получилось — невзирая на отсутствие полноценного гейм-дизайна и общей концепции, а также тот «скромный» факт, что даже к релизу проект объективно находился бы, в лучшем случае, на стадии (не)играбельного альфа-билда.

В итоге, в октябре 2018 года на свет появился проект под названием Fallout 76. Его бурно анонсировали за несколько месяцев до релиза, хотя сама игра в тот момент представляла собой поистине плачевное зрелище, находясь на стадии явно недоделанного, сырого продукта. Фанаты были взбудоражены перспективой мультиплеерной Fallout, но их ожидания сполна омрачились печальной реальностью при ознакомлении с игрой на выставках. А потом… Потом был релиз.

Казалось, игре уже ничто не могло помочь. Но Bethesda все равно выпустила Fallout 76 в свет 23 октября 2018 года. И, как и ожидалось, проект был буквально разгромлен игроками и критиками, получив худшие оценки в истории франшизы. «Жертва аборта» Fallout 76 получила совершенно заслуженные один балл из десяти на «Метакритике», всенародный ржач и двухчасовые подборки багов на YouTube.

Но… Как мы знаем, этого не произойдет. Вместо бесславного фиаско Fallout 76 совершит невероятное возрождение, подобно No Man's Sky, и через годы упорной работы превратится в хит с сотнями тысяч преданных поклонников. Как же такое возможно? Все благодаря одному человеку — всё тому же легендарному Тодду Говарду.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Чтобы реализовать амбициозные планы по спасению игры, Тодд Говард разделил команду разработчиков на две части.


Первая, получившая прозвище Fire Team («ремонтная» или «пожарная» команда), должна была засесть над починкой движка, исправлением багов и наведением элементарного порядка в игре. В общем, делать грязную, неблагодарную, но критически важную работу по наведению элементарного порядка.


Вторая команда была названа Feature Team («команда возможностей»), и её задача выглядела более креативной. В их обязанности входила разработка и внедрение принципиально новых игровых систем и большого контента для Fallout 76. Именно они должны были протаптывать новые направления развития и оживлять постапокалиптический мир своими уникальными фичами.

К весне 2020 года упорная работа «Пожарной команды» стала наконец-то приносить плоды. Движок и сетевой код Fallout 76 были исправлены и оптимизированы до приемлемого состояния после двух лет полного безобразия. Исчезли самые вопиющие баги и вылеты, игра перестала быть нестабильной и «сырой». Наконец-то состоялся столь необходимый этап превращения Fallout 76 в полноценный законченный продукт.

14 апреля 2020 года стало переломным моментом в истории Fallout 76: в этот день целых три ключевых события сошлись воедино.


Во-первых, было анонсировано и выпущена в релиз крупнейшее на тот момент бесплатное DLC под названием Wastelanders. Это масштабное обновление вводило в игру системы живых неигровых персонажей, квестовых линий и нарратива, столь недостающих для погружения в постапокалиптическую атмосферу. Благодаря свежему дизайнерскому вдохновению и новой порции уникального контента, пустынные просторы Fallout 76 впервые ожили по-настоящему.

Во-вторых, в этот же день игру наконец выпустили в сервисе цифровой дистрибуции Steam, долгое время бойкотированном Bethesda в пользу собственного лончера. Огромная аудитория геймеров на платформе Valve получила доступ к обновленному Fallout 76, что стало отличной возможностью исправить первое роковое впечатление.

И наконец, третьим ключевым событием апреля 2020 года стало объединение Fire Team и Feature Team в единое целое. План дальнейшего развития был определен, фундамент для его реализации заложен — теперь предстояло все силы бросить на создание нового контента года за годом. Последним продуктом с участием Fire Team как отдельной команды стало обновление One Wasteland For All, окончательно доведшее до ума баланс.

И даже до сих пор игра допиливается и обрастает новым контентом. Например летом вышло крупное обновление добавившие новую область на карте и новые квесты.

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

Starfild

Тодд Говард. Путь от задрота до легенды игровой индустрии. А также про его игры и про мемы. (Лонг)

В 2013 году, Zenimax зарегистрировала торговую марку Starfield, а полноценная разработка началась в 2016 году.

Для разработки выбрали переработанную и улучшенную версию собственного игрового движка, названного Creation Engine 2. Широкое применение в игре нашла технология сканирования моделей реального мира, аналогичная фотограмметрии.

Официально игру анонсировали в 2018 году на выставке Е3, весь игровый мир был ошеломлен прекрасной возможностью погрузиться в это сказочное приключение.

Тодд на Е3
Тодд на Е3

Геймплей похож на Fallout 4, поэтому многие в шутку называли Стратфилд - Fallout 4 в космосе. Но ведь Fallout 4 не была плохой игрой.

После выхода игроки разделись на два лагеря. Одни хвалили её, другие назвали её провалом. Я сам не играл неё, поэтому сказать ничего не могу. Но с учётом того что она принесла Bethesda деньги и игра до сих пор поддерживается. И комьюнити у игры довольно большое. Поэтому провалом её точно не назовёшь.

Ну вот и всё. Надеюсь вам понравилось. Впервые пишу такой гигантский лонг.

Тодд Говард в образе Волт Боя 😁
Тодд Говард в образе Волт Боя 😁
3636
55
33
22
22
34 комментария

Не читал. Тодда лучше бы и дальше не брали, всем был бы подарок. Но он своего добился, пробился и всем доказал что говно делает лучше всех

8
3

Скажи а что ты добился сам? Сначала добейся хотя бы половины того что он сделал, а потом про него что-то говори

5
4
1
1
1

За пост про Тодда всегда лайк.

6
2

Ну вот и всё. Надеюсь вам понравилось. Впервые пишу такой гигантский лонг.Спасибо. Не читал

6

А что нето я сказал? Я просто недавно тут)

2

Тод Говард и лонг - понятия несовместимые

2
2

Как же низко так шутить