Брайан Фарго о сделке inXile с Microsoft: «Впервые за свою карьеру я смогу на 100% посвятить себя разработке»

Создатели Torment и Wasteland 2 намерены сделать свои RPG красивей и качественней.

Брайан Фарго о сделке inXile с Microsoft: «Впервые за свою карьеру я смогу на 100% посвятить себя разработке»

В интервью порталу Eurogamer глава inXile Брайан Фарго заявил, что сделка с Microsoft, переговоры о которой начались ещё в апреле — возможность для студии «отточить своё мастерство».

Условия для компаний уровня inXile на рынке становятся всё тяжелее, а благодаря ресурсам партнёров разработчики смогут «жить, а не выживать».

При этом для сотрудников порядок вещей практически не изменится. Все уже анонсированные проекты, в том числе консольные порты The Bard's Tale IV и Wasteland 3, увидят свет.

Не думаю, что в ближайшее время будет много изменений. Само собой, люди настроены скептически, но у нас будут те же электронные адреса, те же условия медицинской страховки, те же пенсионные выплаты.

По большей части, мои сотрудники ничего бы не заметили, если бы не знали, что нас купили. […]

И чтобы мы продолжали работать, мы должны создавать хорошие игры. В этом отношении всё осталось по-прежнему, точно вам говорю.

Брайан Фарго, генеральный директор inXile Entertainment

Фарго отметил, что за последние годы стоимость разработки выросла в несколько раз, в том числе в категории так называемых «AA»-игр.

В 2012 году студия могла собрать большую часть нужных средств на краудфандинговой платформе, так как им требовалось около 5-6 миллионов долларов. Пять лет спустя аналогичный проект может обходиться компании в 15-20 миллионов, и это в условиях серьёзной конкуренции с высокобюджетными играми.

Мы намерены выйти на новый уровень, потому что сейчас между играми категорий «АА» и «ААА» находится пропасть, своего рода «зловещая долина».

Мы можем выпустить что-то вроде Bard's Tale и сказать: «Вот, мы сделали это командой из 35 человек, и стоит игра всего 35 долларов». Но игроки скажут: «Нет, после третьего „Ведьмака“ меня такое не слишком трогает».

Объяснять аудитории нашу ситуацию нет смысла. Мы просто должны сократить этот разрыв.

Брайан Фарго, генеральный директор inXile Entertainment

По словам главы inXile, на данный момент в студии работает около 70 человек. Благодаря Microsoft она полностью откажется от краудфандинга и расширит свой штат на 30%.

Сотрудники также смогут пользоваться ресурсами корпорации по технической части, например, во время работы над поддержкой геймпадов.

Мы не собираемся строить огромную команду из сотен человек. Просто заполним все «прорехи», которые нам так мешали.

У нас появится отдельный «спец» по звуку, по освещению, по кинематографическим роликам — всё это поможет нам улучшить то, чем мы уже занимаемся. […]

Мы хотим усовершенствовать свой визуальный стиль и сделать так, чтобы период после релиза проходил без проблем.

Брайан Фарго, генеральный директор inXile Entertainment

Всё это позволит inXile сосредоточиться на творческих аспектах своей работы. А что важнее всего, подчеркнул Фарго, у сотрудников будет больше времени.

Взгляните на крупнейшие студии — от Blizzard до Rockstar. В «высшей лиге» вам дают больше времени. Это самый ценный ресурс разработчика. […]

Я основал Interplay в 1983 году. И теперь, впервые впервые за всю свою карьеру, я смогу на 100% посвятить себя разработке, вложив в неё все силы.

До этого я был «на передовой». Обсуждал сделки и условия контрактов в попытках выбить денег. Занимался краудфандингом, наращивал наш капитал.

Всё это — чтобы сводить концы с концами и дать сотрудникам работу. Чтобы им не приходилось забивать голову этими вещами и хлопотать о деньгах.

А теперь мне позволят спокойно оценивать ситуацию и доставать нам все нужные ресурсы.

Брайан Фарго, генеральный директор inXile Entertainment

Разработчик заключил, что изменил свои планы и не собирается завершать карьеру. Хотя в 2017 году собирался уйти на покой после релиза Wasteland 3.

Исключено, я никуда не собираюсь. Вам от меня теперь не избавиться.

Брайан Фарго, генеральный директор inXile Entertainment
100100
109 комментариев
Комментарий удалён модератором

Игра глючная да, но очень хорошая и интерсная.

8
Ответить

Брайан примерно такой же сказочник как и Мулинье. Только в разы хуже по результатам. Все его последние проекты это попытка выехать на имени франшизы.
Какой результат?
Убитая Wasteland 2.
Убитая Torment: Tides of Numenera.
Убитая Bard's Tale IV.

Никакого доверия этому проходимцу нет.

25
Ответить

Wasteland и Torment отличные получились (после допила, а не на релизе, конечно). В Bard's Tale ещё не играл.

23
Ответить

That's just, like, your opinion, man. И судя по оценкам на том же metacritic, как пользовательским, так и критиков, это самое мнение находится в меньшинстве.

Лично я опять-таки по Wasteland и Torment могу судить, так как Барда пропустил ввиду слишком жесткого фидбека о технических проблемах игры: в таком состоянии игры или с бэйджем "ранний доступ" должны выходить, или не должны релизиться вовсе. Wasteland мне тоже не так чтобы очень зашел, механика случайных столкновений столь же ужасна, сколь архаична. Но Numenera зашла прям вообще на ура: 3 полных раза прошел и еще один разок почти прошел, до Цветения - на ачивку "загнобить всех своих компаньонов", и даже не просто ради платины, а потому что действительно интересно: интересный мир, сеттинг в целом, диалоги (бои, конечно, подкачали, но все равно лучше рип-офф с X-com, чем реалтайм из оригинала). Я б даже сказал, что готов купить Х-ящик, если там продолжение будет (ну и, естественно, если ее еще и на ПК при этом не завезут, естественно, хочется верить, что такого не произойдет).

8
Ответить

И Wasteland и Torment вполне себе нормальные игры за свою стоимость. Да, не шедевры на все времена, но кто вообще на это рассчитывал?

5
Ответить

Тоже считаю Фарго проходимцем: не успев выпустить Wasteland 2, он запустил кампанию по сбору средств на Tides of Numenera, типа куй железо пока горячо. И ему, понятное дело, занесли - ностальгия приносит деньги.

2
Ответить