Ответ на этот вопрос я хотел взять из лично опыта, мне так же помогла книга Джейсона Шрейера - КРОВЬ,ПОТ И ПИКСЕЛИ. Статьи которые он писал, заинтересовали меня. Мне действительно жалко компании которые только начали свои проекты, но они обрываются из-за разных ситуаций в коллективе.
С играми как со всеми остальными начинаниями: долго, нудно, и надо е*ашить.
А насчёт того трудно ли быть начинающим ГД: да, трудно. Потому что в конторах СНГ, которые ориентированы на мобильный рынок, требуются балансеры/математики/маркетологи, нацеленные на прибыль. Всякие "интересные механики" и "новый опыт" вытесняется "трендами" и "деды так делали и мы тоже будем".
Вот, я тоже вместо нормального комментария написал крик души.
Если по существу, то чтобы не отвалиться от своего же проекта надо:
1. Самодержавие. Если над игрой работает больше одного человека, то все решения должен принимать только один человек. Иначе демократия, поспорите какого цвета должна быть трава и отвалитесь.
2. Никаких глобальных задач. Глобальные задачи должны состоять из локальных задач. Не "грабить корованы", а "сделать модель каравана", "сделать анимацию каравана", "прописать путь каравана", "добавить инвентарь каравану" и т.д. Маленькие задачи позволяют получить видимый прогресс и разнообразие в работе.
3. Отрезать всё лишнее и не стопориться. Меньше амбиций - больше собственных сил. Если без реалистичной листвы можно обойтись - отрезаем.
4. Е*башить.
С играми как со всеми остальными начинаниями: долго, нудно, и надо е*ашить.И удовольствие начинаешь получать только тогда, когда потратишь кучу времени на эту рутину. Это как желание стать художником - смотришь на классные рисунки, которые люди делают буквально за какие-то 10-15 минут и думаешь - я смогу так-же. А потом выясняется, что за внешней легкостью прячутся годы обучения и что-бы рисовать что-то с одной линии, этих линий нужно нарисовать тысяч пятнадцать.
ах, как же хочется трактор завести