«Не все игры должны разойтись тиражом в 500 тысяч копий»: сооснователь Devolver о том, как издатель выбирает проекты
В интервью изданию GamesIndustry.biz сооснователь Devolver Digital Найджел Лоури рассказал, что компания не ищет чего-то определённого. Напротив, издатель Hotline Miami, Ruiner и Shadow Warrior заинтересован во всех играх с необычным подходом к уже привычным элементам.
Серия Shadow Warrior, например. Это шутер от первого лица, но его авторы решили сделать акцент на ближнем бою. В большинстве подобных игр оружие ближнего боя используется только тогда, когда у вас закончились патроны, и это лишь значит, что вам их нужно отыскать. Однако в этой игре в ближнем бою вы становитесь сильнее, но в то же время ближе к противнику, который может вас окружить. Такой подход нас и цепляет.
В качестве другого примера Лоури также привёл Gris, красочный платформер, анонс которого состоялся в середине августа. В данном случае издателя восхитил визуальный стиль проекта, который также вдохновил компанию сделать стенд с игрой на PAX West в виде картинной галереи.
Взгляните на эти концепт-арты, им самое место в музее. Gris — это отличный пример игры, которую нельзя продвигать на громком стенде. У нас был ключевой арт, который мы разместили вместе с игрой, и всё это говорило само за себя. Никаких фокусов, как на нашей E3-презентации. Безусловно, тогда это всё было сатирой и немного перебором, так что нам приходилось подбирать игры, которые тоже в каком-то смысле перебор. SCUM, My Friend Pedro, что-то вроде такого. Такое нужно презентовать в правильной обстановке.
При этом в издательстве прекрасно понимают, что подобное может быть не слишком привлекательным для широкой аудитории. Devolver считает, что такие тайтлы привносят в игры что-то новое и важное, и ставит перед собой задачу предоставить их тем, кто сможет их оценить.
Red Strings Club — ещё одна наша игра, привлекательность которой коммерчески ограничена. Если взять 100% игроков, то в ней заинтересованы от силы 5%. Это по-прежнему крупная доля бизнеса, но мы рассматриваем такие игры как что-то важное для индустрии, что показывает, какие истории об этих персонажах можно рассказать. Заработает ли эта игра миллионы долларов — а она не заработала — нам и разработчикам уже не так важно. Она была успешной в своём сегменте и позволила авторам заниматься играми и дальше.
Как рассказал Лоури, Devolver не отказывается от игр, которые, скорее всего, не разойдутся сотнями тысяч копий по всему миру.
Мы надеемся найти баланс между хорошими играми, которые расходятся огромным тиражом и проектами, которые может и продаются 50 тысячами копий, но тоже стоят внимания. Мы рассматриваем весь спектр и не говорим «нет» играм только потому, что они, скорее всего, не продадутся 500 тысячами копий. Это глупая точка зрения.