VR может прекрасно работать с нормальной шутерной механикой (перемещение, прыжки и пр. как в обычных играх без эффекта укачивания), но для этого играть нужно сидя (настроив приседание на кнопку, а так-же резкий разворот туловища с помощью стика (примерно 75 едениц если судить по Alex). Специально экспериментировал на этот счет, так что играть уже сейчас можно (в хардкорные шутеры) и без всех этих "слайд-шифт костылей" (даже на низкочастотных шлемах вроде моего "квеста"). При этом вы получаете лучшее от двух миров - систему управления с помощью двух джойстиков и точное прицеливание с помощью VR трекера. В играх от 3-го лица вообще ни каких проблем не наблюдается (судя по Hellblade), т.е. какой-нибудь VR ремастер tomb rider будет работать без проблем (если они надумают его выпустить).
P.S. Ничего не имею против "полноценного стояче-ходячего VR", но "сидячий" для многих людей будет куда более предпочительным.
VR может прекрасно работать с нормальной шутерной механикой (перемещение, прыжки и пр. как в обычных играх без эффекта укачивания), но для этого играть нужно сидя (настроив приседание на кнопку, а так-же резкий разворот туловища с помощью стика (примерно 75 едениц если судить по Alex). Специально экспериментировал на этот счет, так что играть уже сейчас можно (в хардкорные шутеры) и без всех этих "слайд-шифт костылей" (даже на низкочастотных шлемах вроде моего "квеста"). При этом вы получаете лучшее от двух миров - систему управления с помощью двух джойстиков и точное прицеливание с помощью VR трекера. В играх от 3-го лица вообще ни каких проблем не наблюдается (судя по Hellblade), т.е. какой-нибудь VR ремастер tomb rider будет работать без проблем (если они надумают его выпустить).
P.S. Ничего не имею против "полноценного стояче-ходячего VR", но "сидячий" для многих людей будет куда более предпочительным.
Комментарий недоступен