Хиронобу Сакагучи и Кодзи Игараси о японской игровой сцене

Хиронобу Сакагучи и Кодзи Игараси о  японской игровой сцене

Источник:

Во время дискуссии на международной конференции Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023) две легенды японской индустрии видеоигр оглянулись на 30-летнюю историю, которую они помогли сформировать. Создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагучи и создатель Castlevania: Symphony of the Night Кодзи Игараси высказали свое мнение о том, как японские видеоигры стали мировым феноменом, как все пошло не так в начале 2000-х годов и как Япония вернулась в последнее десятилетие.

Сакагучи сказал, что выход Dragon Quest в 1986 году сильно вдохновил его. До того как Юдзи Хории создал японский хит, Сакагучи считал, что разработка ролевых игр для NES (или Famicom в Японии) невозможна. The Legend of Zelda, вышедшая в том же году, была игрой, которая очень понравилась ему как игроку, но не вдохновила его напрямую.

Хиронобу Сакагучи и Кодзи Игараси о  японской игровой сцене

"Игры Nintendo и (Сигеру) Миямото были на другом уровне", - говорит Сакагучи.

"У Марио уже была своя история", - добавил он. "Я думаю, что история в Zelda была продолжением этой истории. В этих играх сюжет не является самым важным компонентом. Я лично хотел сделать игру, в которой сюжет был бы на первом месте, поэтому Dragon Quest показалась мне ближе к тому, чего я хотел достичь". Музыка и игровые механики тоже имеют большое значение, но именно сценарий и история Юдзи Хории сделали Dragon Quest особенной".

Для Игараси все было совсем наоборот. Ранее он уже заявлял, что при создании Castlevania: Symphony of the Night на него повлияла The Legend of Zelda.

"В моих играх действие - самый важный компонент", - сказал Игараси. "Я думаю, что экшн-игры можно сравнить с тренировкой в военном лагере, так как вам нужно прыгать и уклоняться в нужный момент. Без цели это просто превращается в наказание, вот почему нам нужен сюжет, чтобы поддерживать мотивацию игрока". В этом отношении сюжет, безусловно, важен, но он не стоит на первом месте".

Если Dragon Quest сделала ролевые игры популярными в Японии, то именно серия Final Fantasy Сакагучи сделала японские ролевые игры популярными во всем мире. Сакагучи был счастлив видеть, как его игры завоевали популярность на NES и SNES в Японии. И был расстроен, что игры не были приняты на западном рынке.

"В то время люди на Западе воспринимали пиксель-арт и деформированных персонажей как что-то детское", - сказал Сакагучи. "Было обидно, что наши игры там не приживались, так как мы хотели найти способ расширить наш бизнес. Это наконец произошло, когда мы смогли использовать CG для Final Fantasy VII".

Final Fantasy стала одной из самых культовых и популярных серий на оригинальной PlayStation и PlayStation 2. Однако к моменту появления PlayStation 3 японские игры стали уходить на второй план, за исключением игр Nintendo.

"Я думаю, что одной из главных причин этого является тот факт, что такие консоли, как NES и PlayStation, были очень специфическим оборудованием", - предположил Сакагучи. "Это облегчало японским разработчикам освоение железа, поскольку мы могли напрямую спрашивать Nintendo или Sony на японском языке. Именно поэтому - я понимаю, что, возможно, невежливо говорить об этом - японские игры в то время были более высокого качества. В результате японские игры считались более увлекательными, но когда аппаратное обеспечение стало легче разрабатывать, ситуация быстро изменилась."

"Японские разработчики развивали навыки специально для консольных игр, но в Северной Америке и Европе существовала долгая история культуры ПК", - сказал Игараси.

"К тому времени, когда уже не было большой разницы между разработкой для консолей и для ПК, японские разработчики уже не могли полагаться на свою специализацию разработчика консолей, и им пришлось осваивать разработку для ПК", - сказал Игараси, утверждая, что именно это стало основной причиной отставания японских игр.

Сакагучи добавил: "Многие западные геймеры выросли, играя в японские игры. Когда игры западных студий начали улучшаться, они казались новыми и свежими по сравнению с японскими играми, с которыми эти игроки были более знакомы. Я считаю, что в развлечениях свежесть чрезвычайно важна".
После того как Сакагучи покинул Square и создал свою собственную студию Mistwalker в 2004 году, западные ролевые игры начали затмевать свои японские аналоги. Серии The Elder Scrolls, Dragon Age и Mass Effect приобрели массовую популярность. Японские ролевые игры, такие как Final Fantasy XIII и Blue Dragon, созданные самим Сакагучи, уже не смогли привлечь широкую аудиторию, как это было раньше. Однако Сакагучи говорит, что никогда не считал необходимым черпать вдохновение в западных ролевых играх.

"На Западе дети часто получают свою собственную комнату с самого раннего возраста, в то время как в Японии вся семья спит в одной комнате", - говорит Сакагучи. "Я думаю, что такие небольшие культурные различия можно почувствовать через игры, которые мы делаем сегодня. Даже когда западные игры стали мейнстримом, я не чувствовал необходимости вдохновляться ими. Я считаю, что именно бережное отношение к японскому культурному наследию привлекает людей к моим играм в первую очередь".

Для Игараси все обстоит несколько иначе. Сегодня жанр Metroidvania, который он помог создать, является одним из самых популярных среди инди-разработчиков, а в последнее время появились десятки игр, непосредственно вдохновленных Castlevania: Symphony of the Night.

"Я бы хотел попросить всех покинуть мое поле!" - пошутил Игараси.

Хиронобу Сакагучи и Кодзи Игараси о  японской игровой сцене

"Если говорить серьезно, то я думаю, что это вполне естественно, когда произведения вдохновляются друг другом. Что касается игр в рамках жанра, я стараюсь играть в хорошие игры. Команда Bloodstained больше изучает эти игры, чтобы увидеть, что в них хорошо, и в то же время учится на своих ошибках. В этом отношении, я думаю, мне следует называть [других разработчиков Metroidvania] нашими друзьями. Мы все учимся друг у друга в надежде создать лучшие игры".

Сакагучи и Игараси - не единственные легендарные японские разработчики, которые покинули крупную компанию-разработчика, чтобы стать независимыми. Хидео Кодзима, Ю Судзуки и Хидетоси Нагоси - лишь несколько примеров из множества японских талантов, создавших свои собственные студии.

"В моем случае (в Konami) я больше не мог делать игры того типа, которые, как я знал, ждали фанаты", - сказал Игараси.

"Мобильные игры набирали популярность в Японии", - вспоминает он. "Как компания, я считаю, что это было правильное решение - сместить фокус. Однако в результате я больше не мог делать игры того же типа. Именно тогда я услышал голос дьявола внутри себя, который сказал мне, чтобы я уволился. Я думаю, что в большей или меньшей степени направление компаний и желания разработчиков начали расходиться."

С такими играми, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid V, Elden Ring и Final Fantasy XIV, можно с уверенностью сказать, что японские разработчики сегодня снова находятся на переднем крае игровой индустрии. При этом климат в корне отличается от 1980-х и 90-х годов. Свободные движки, такие как Unreal и Unity, предлагают больше документации на английском языке, чем на японском, что ставит японских разработчиков в невыгодное положение; и хотя Nintendo остается очень японской компанией, SIE (подразделение Sony по видеоиграм) в 2016 году перенесла свою штаб-квартиру из Токио, Япония, в Сан-Матео, Калифорния.

Хиронобу Сакагучи и Кодзи Игараси о  японской игровой сцене

"Nintendo - очень творческая компания", - сказал Сакагучи. "Они хотят создавать игры, которые, по их мнению, приносят удовольствие, и Сигэру Миямото по-прежнему занимает в этом центральное место, что, в свою очередь, отражается на их маркетинге. Вот почему их штаб-квартира должна оставаться в Японии". Sony (PlayStation), с другой стороны, гораздо более широкая компания, которая ведет бизнес во многих различных жанрах. Самый большой рынок - Запад, и с их сильной стороной в маркетинге для них естественно сделать этот рынок центральным".

"Я вижу это так: Sony подходит к видеоиграм как к более кинематографическому виду развлечений", - сказал Игараси. "Конечно, они нацелены на самый большой рынок, но я думаю, что им нужно быть там, где создаются лучшие кинематографические развлечения. Nintendo, с другой стороны, по духу ближе к производителю игрушек".

Игараси сказал, что хотя он впечатлен успехом современных японских игр, таких как Breath of the Wild и Elden Ring, он хочет оставаться сосредоточенным на том типе игр, которые у него получаются лучше всего.

Хиронобу Сакагучи и Кодзи Игараси о  японской игровой сцене

Сакагучи так много играет в Final Fantasy XIV, что не находит времени на подобные игры. Final Fantasy XIV - одна из самых заметных удач среди современных японских видеоигр. Жанр MMORPG традиционно был территорией, на которой в основном доминировали западные разработчики, но FFXIV держится в одном ряду с такими играми, как World Of Warcraft, EVE Online и Everquest."Как говорит сам режиссер (Наоки) Йошида, FFXIV - это как тематический парк Final Fantasy", - отметил Сакагучи, объясняя причину, по которой, как он считает, Final Fantasy XIV добилась такого большого успеха. "На первый взгляд это MMORPG, но на самом деле все немного иначе. Это игра, которая празднует период в 35 лет серии Final Fantasy, похожая на что-то вроде Диснейленда. В этом отношении ее можно даже назвать новым жанром".

3636
15 комментариев

"Японские разработчики развивали навыки специально для консольных игр, но в Северной Америке и Европе существовала долгая история культуры ПК", - сказал Игараси.

Опять пека виноват, да. А на самом деле просто не справились с менеджментом больших команд и созданием мощных движков, которые стали требоваться под HD разработку, не смогли предложить интересного геймплея.

"На Западе дети часто получают свою собственную комнату с самого раннего возраста, в то время как в Японии вся семья спит в одной комнате", - говорит Сакагучи. "Я думаю, что такие небольшие культурные различия можно почувствовать через игры, которые мы делаем сегодня. Даже когда западные игры стали мейнстримом, я не чувствовал необходимости вдохновляться ими. Я считаю, что именно бережное отношение к японскому культурному наследию привлекает людей к моим играм в первую очередь".

Наконец-то нашлась главная духовная скрепа Японии - необеспеченность жильем!

3
Ответить

А где, собственно, виноват ПК? Не вижу, где в интервью кто-то его в чем-то обвиняет.

3
Ответить

и созданием мощных движковCrytek справились, и где они сейчас?
Id Software справились, и где они сейчас?

Кучу игр пилили и пилят на чужих движках, свой мощный движок не нужен и у большинства нет

1
Ответить

Японские ролевые игры, такие как Final Fantasy XIII и Blue Dragon, созданные самим Сакагучи, уже не смогли привлечь широкую аудиторию, как это было раньше

Сакагучи не имел к Final Fantasy XIII никакого отношения, к началу её планирования он уже давным-давно ушел из Скворечника. Ну и да, тринашка весьма прилично продалась, 12.5 миллионов копий по меркам серии это один из лучших результатов - а Blue Dragon был заперт на Хбокс360, это ж просто могила для JRPG, там не могло быть нормальных продаж...

2
Ответить

почему? лост диси вроде норм же продалась на коробоксе

Ответить

я думал тематический парк по финалке это world of final fantasy

1
Ответить

Хиронобу СакагучиКодзи ИгарасиАвтор, ну ты пишешь про японскую тематику. Приведи имена под один перевод.

1
Ответить