Способ построения компьютерной графики. Где условной графической единицей является не плоскость с несколькими углами как полигон, а кубик. Во время развития трёхмерной графики полигоны оказались предпочтительнее, так как требовали для себя меньше ресурсов. Воксели же, в свою очередь, могли быть совершенно самостоятельными единицами со своими характеристиками типа материала, физики, взаимодействия с другими вокселями. Поэтому с ними возможна такая разрушаемость, как на видео которое тут выкладывали. Но воксели слабо прижились. Всё благодаря поколению пс360, когда было построено множество разных универсальных инструментов и фреймворков для работы именно с полигонами из-за растущей дороговизны разработки. Да и популярные движки делаются с расчётом на полигоны (так как воксели при сравнимом качестве картинки до сих пор требуют несравнимо больше ресурсов). Поэтому тут выбор. Либо используешь всё готовое, либо сам пишешь львиную долю инструментов для работы с вокселями.
Пиксельная графика это когда вся картинка строится из квадратиков (уже больших чем физический пиксель монитора). Когда стали выходить в 3d появилась концепция построение всех обьектов в игровом мире не по моделям из треугольников, а как бы из маленьких кубиков, которые назвали воксели. Чисто воксельных игр было немного, но такой подход применялся например в C&C Tibarian Sun (и Red Alert 2) для юнитов (вроде Outcast тоже его использует). Потом правда выстрелил Minecraft с огромными кубиками, и это стале не техническим, а стилистическим решением.
это тайтл с воксельной графикойПояснительная бригада, обьясните что такое воксельная графика?)
Комментарий недоступен
Способ построения компьютерной графики. Где условной графической единицей является не плоскость с несколькими углами как полигон, а кубик.
Во время развития трёхмерной графики полигоны оказались предпочтительнее, так как требовали для себя меньше ресурсов. Воксели же, в свою очередь, могли быть совершенно самостоятельными единицами со своими характеристиками типа материала, физики, взаимодействия с другими вокселями. Поэтому с ними возможна такая разрушаемость, как на видео которое тут выкладывали.
Но воксели слабо прижились. Всё благодаря поколению пс360, когда было построено множество разных универсальных инструментов и фреймворков для работы именно с полигонами из-за растущей дороговизны разработки. Да и популярные движки делаются с расчётом на полигоны (так как воксели при сравнимом качестве картинки до сих пор требуют несравнимо больше ресурсов). Поэтому тут выбор. Либо используешь всё готовое, либо сам пишешь львиную долю инструментов для работы с вокселями.
Пиксельная графика это когда вся картинка строится из квадратиков (уже больших чем физический пиксель монитора). Когда стали выходить в 3d появилась концепция построение всех обьектов в игровом мире не по моделям из треугольников, а как бы из маленьких кубиков, которые назвали воксели. Чисто воксельных игр было немного, но такой подход применялся например в C&C Tibarian Sun (и Red Alert 2) для юнитов (вроде Outcast тоже его использует). Потом правда выстрелил Minecraft с огромными кубиками, и это стале не техническим, а стилистическим решением.
Типа Minecraft.
2,5D вроде
Кажется, это стиль как в майнкрафте, такие кубообразные формы
пиксель арт но в 3д
Грубо говоря, трехмерный пиксель - это воксель. Т.е. маленькие кубики размером с пиксель. Из них всё строится в игре.
Комментарий недоступен