По его словам, из этого графика можно вынести только то, что затраты на производство неуклонно растут с каждым годом, и то, что ААА-игры сильно влияют на среднее значение — их не так уж много, но они очень дорогие, даже без учёта расходов на маркетинг.
Комментарий недоступен
Даже добавить нечего, тут в точку.
Этот момент вместе с "игры будут для игроков бесплатны", мягко говоря, "улыбнули".
Но в остальном он прав, в своих выводах
Я бы посоветовал не снижать количество контента, а увеличивать долю полезного\интерактивного\играбельного контента в играх. Кому нафиг нужны "самые большие карты в истории студии" если на них ничего нет? Большую часть современных игр с открытым миром можно было бы урезать до уровневой системы без значимых потерь.
Комментарий недоступен
Большая карта это не контент. Думаю болше всего трудозатрат как раз в наполнении. И если у тебя наполнение одно и тоже, пусть хоть карта большая будет, об этом можно в рекламном буклете написать!
Комментарий недоступен
"Костер решил найти стабильный параметр, по которому изменение цен было бы хорошо заметно. Разработчик выбрал байты: определил, сколько места каждая из игр занимала на жёстком диске, и построил логарифмическую шкалу."
— Когда Конами спрашивала меня, куда делись все бабки, я показывал им забитый под завязку катсценами блю рэй диск, и вопросы тут же улетучивались.