Дизайнер уровней Doom II считает, что игру выпускали ради денег. Джон Ромеро с ним не согласен

Дизайнер уровней Doom II считает, что игру выпускали ради денег. Джон Ромеро с ним не согласен

В своём твиттере геймдизайнер Сэнди Питерсен, работавший над первыми двумя частями Doom и Quake, рассказал, что Doom II выпускали лишь ради денег и того, чтобы чем-то занять разработчиков.

Соавтор Doom Джон Ромеро, однако, не согласен.

Doom II создавался ради «быстрых денег», чтобы можно было использовать ассеты первой игры, и дизайнеры могли поработать над чем-то, пока в разработке была Quake. Так что когда я «жалуюсь» на Doom II, я прекрасно знаю, что Quake того стоила.

Сэнди Питерсен, дизайнер уровней

Doom II прошла через долгий путь в производстве. Это был ритейлерный сиквел нашей предыдущей игры, как и Spear of Destiny была ритейлерным релизом для Wolf 3D. То же самое и с нашими играми Commander Keen. Мы не создавали эти игры ради «быстрых денег» или для того, чтобы просто чем-то занять себя.

Джон Ромеро, геймдизайнер

Питерсен и Ромеро расходятся во мнении и версиях того, как всё было на самом деле, уже не в первый раз, однако раньше Ромеро сопровождал свои ответы геймдизайнеру словами «Привет, Сэнди, надеюсь, у тебя всё хорошо». В этот раз они, похоже, не уместились в твит.

Например, Питерсен писал в своём твиттере, что секретный проход на карте E3M6 Mt. Erebus, в который можно попасть c помощью «рокет-джампа», был идеей Джона Кармака. Ромеро тогда поправил его, сказав, что идея «рокет-джампа» принадлежала Тому Холлу.

А в другой раз Питерсен заявил, что оригинальный Doom разошёлся тиражом около 100 тысяч копий после релиза из-за модели с бесплатным эпизодом, но Ромеро поправил его и сказал, что к 1994 году тираж игры составлял значительно больше 100 тысяч копий.

9898
122 комментария