«Если хотите читать медиа, вам придётся за них платить»: Джейсон Шрайер о своей карьере и будущем игровой журналистики

Бывший редактор Kotaku рассказывает, какие трудности сейчас преследуют игровую журналистику и размышляет о том, что может спасти профессиональные медиа.

Недавно Джейсон Шрайер объявил, что уходит из Kotaku после восьми лет работы. Теперь журналист, познакомивший весь мир с понятием «кранчей», устроится в Bloomberg — один из главных финансовых сайтов мира.

В связи с этим автор сайта gamesindustry.biz поговорил со Шрайером о его долгой работе в сфере игровой журналистики. А также о тех перспективах, которые бывший редактор Kotaku видит для всей индустрии.

Спойлер — они не слишком радужные.

«Если хотите читать медиа, вам придётся за них платить»: Джейсон Шрайер о своей карьере и будущем игровой журналистики

Когда-то Джейсон Шрайер был региональным новостным репортёром. Однажды, сидя на очередном собрании, где «куча стариков обсуждала, стоит ли разрешать заборы длиной в двадцать футов (6 метров) или ограничиться пятнадцатью», он понял, что это не то, на что бы он хотел потратить свою жизнь.

Он начал искать более интересные сферы и остановился на игровой — вскоре Шрайер уже писал для Wired, а через несколько лет получил постоянную должность новостного репортёра в Kotaku.

На тот момент сайт имел большую постоянную аудиторию, но привлекло журналиста не это. А то, что редакция обеспечивала авторам почти полную творческую свободу — конечно, говорит Шрайер, неудачные и неработавшие идеи отметались, но в целом он мог заниматься всем, что посчитает интересным.

Материал 2012 года, в котором редакция Kotaku приветствует новых членов команды. Среди них — Джейсон Шрайер​
Материал 2012 года, в котором редакция Kotaku приветствует новых членов команды. Среди них — Джейсон Шрайер​

Одним из итогов этой свободы стали статьи-расследования — те самые, что и принесли Шрайеру его известность. В своей работе журналист сфокусировался на вопросах труда в игровой индустрии — переработках, кранчах, плохих условиях для сотрудников студий.

Ведь эти темы, по его словам, раньше почти не освещались.

Главная беда системных проблем именно в том, что они системны. О них не говорят просто потому, что привыкли принимать за норму. Нужен взгляд со стороны, человек, который посмотрит на всё это и скажет: «Постойте. Что?»

Джейсон Шрайер, игровой журналист

Сначала Шрайер просто опрашивал сотрудников из разных компаний, но вскоре понял, что этот подход не работает: нужно концентрироваться на конкретных студиях и взывать к их ответственности. По словам журналиста, его материал 2018-го года о кранчах внутри Rockstar в итоге привёл к тому, что компания начала работать над улучшением условий труда.

Я уверен, что кто-нибудь из руководства мог прочитать статью и заметить за собой то поведение, которое я в ней описал. И подумать «Знаете что, мне надо работать лучше». Или может, кто-нибудь из сотрудников прочитал текст и понял, что кранчи — постоянная проблема, и просто начал уходить домой каждый день в шесть вечера.

Джейсон Шрайер, игровой журналист
«Если хотите читать медиа, вам придётся за них платить»: Джейсон Шрайер о своей карьере и будущем игровой журналистики

Но Шрайер не считает, что его работа как журналиста — что-то менять в мире или в людях. Его задача — проинформировать и развлечь публику. А уж эта информация позже может привести к изменениям.

За то долгое время, что Шрайер проработал в Kotaku, он наблюдал, как меняется индустрия вокруг него. И некоторые из них изменений его очень радуют.

Например, меньше стало эксклюзивных ревью — когда разработчики дают игру на обзор только определённым изданиям. Это, по словам Шрайера, имело больше общего с маркетингом, чем с журналистикой.

И в целом игровые медиа теперь лучше противостоят большим компаниям, пытающимся сделать их «инструментом позитивного маркетинга».

Очень приятно видеть, что теперь даже традиционные издания совершенно не боятся писать или делать то, что наверняка взбесит некоторых работников индустрии.

Джейсон Шрайер, игровой журналист

Но у игровой журналистики, разумеется, остались и серьёзные проблемы. Главная из них, отмечает Шрайер — это деньги. У изданий должно быть очень много финансов, чтобы позволять своим авторам делать сложные и серьёзные расследования — ведь на них уходит много времени.

Да и зарплаты в игровой журналистике не слишком большие.

Можно работать в одном медиа долгое время, иметь отличное резюме и при этом получать столько же денег, сколько в другой индустрии получают люди, только-только начавшие работать.

Джейсон Шрайер, игровой журналист

Решение этой проблемы Шрайер видит в подписочной системе и контенте, который оплачивают сами читатели. Он ссылается на успех Patreon, но замечает, что тот всё же слишком ориентирован на отдельные личности. И если бы эту формулу можно было перенести на целые сайты, было бы замечательно.

Идея, что вещи в интернете должны быть бесплатные просто потому, что они в интернете — катастрофична для медиа.

Джейсон Шрайер, игровой журналист

По словам Шрайера, на фоне пандемии и других финансовых проблем — например, захвата медиа более крупными корпорациями, перестраивающим редакционную политику под свои коммерческие нужды (это случилось и с Kotaku в 2019-м) — только подписочная система может спасти игровую журналистику.

Он призывает читателей платить за те сервисы, которые им нравятся. Ведь иначе те могут исчезнуть.

Я думаю, единственный способ удержать медиа на плаву в следующие десять-двадцать лет — это изменить что-то в сознании людей, дать им понять, что журналистам тоже надо платить. Иначе вы получите роботов, SEO-байт и много низкопробного контента, которого и так везде хватает. Я надеюсь, что движение в эту сторону возможно, и люди способны понять, что за новости стоит платить.

Джейсон Шрайер, игровой журналист
168168
406 комментариев

Комментарий недоступен

362
Ответить

Иначе вы получите роботов, SEO-байт и много низкопробного контента, которого и так везде хватает. Слава богу DTF не такой... 

66
Ответить

Подписан с первого дня подписки DTF+ , ем на одну шоколадку меньше, возможно дтф поможет мне сбросить жирок.

33
Ответить
10
Ответить

Тогда готовься читать насколько важен ssd, и насколько бесполезны терафлопсы. 

6
Ответить

А вот начали бы шапками тогровать, глядишь и Plus вводить бы не пришлось. Ничему игровая индустрия их не учит.

1
Ответить