Калифорнийский киберпанк: почему CDPR использовала ярко-жёлтый цвет в маркетинге Cyberpunk 2077

Калифорнийский киберпанк: почему CDPR использовала ярко-жёлтый цвет в маркетинге Cyberpunk 2077

Ярко-жёлтый цвет можно назвать визитной карточкой Cyberpunk 2077. Во время продвижения игры CD Projekt RED использовала его почти во всех маркетинговых материалах, включая главный арт игры.

Он же использовался на фоне сообщений о переносах, из-за чего жёлтый цвет даже стал мемом среди игроков — потому что Cyberpunk 2077 откладывали три раза, в том числе после отправки «на золото».

Калифорнийский киберпанк: почему CDPR использовала ярко-жёлтый цвет в маркетинге Cyberpunk 2077

Если не брать в расчёт шутки и насмешки, то выбор ярко-жёлтого цвета оказался удачным, поскольку при взгляде на него игроки сразу вспоминают Cyberpunk 2077. Как рассказал художник по окружению Михал Янишевский в CD Projekt RED, в студии много обсуждали Coca-Cola как пример легко узнаваемого бренда, и авторы хотели добиться такого же эффекта.

Помимо этого польская студия хотела, чтобы её игра визуально достаточно отличалась от таких культовых киберпанк-произведений, как «Бегущий по лезвию» или «Судья Дредд» — различия должны были быть видны уже по промо-материалам и тому, каким показывают мир.

Большинство людей ассоциируют киберпанк с красным или голубым цветом, но нам хотелось чего-то нового, свежего. Поэтому мы выбрали жёлтый, которого почти нет в жанре. Это своего рода калифорнийский киберпанк.

Михал Янишевский, художник по окружению

Кацпер Непокольчицкий, ещё один художник по окружению, рассказал IGN, что CD Projekt RED попыталась добавить жёлтый цвет и в саму игру там, где это было уместно. Например, в одежде или в центре Найт-Сити.

Также Непокольчицкий отметил, что в Польше после релиза Cyberpunk 2077 некоторые компании, которые никак не связаны с играми, также начали использовать ярко-жёлтый цвет в своих рекламных материалах. Они заметили, насколько привлекательным он оказался, и решили воспользоваться им для продвижения своих продуктов.

Всё это дало студии понять, что она сделала правильный выбор. Вероятно, она продолжит использовать ярко-жёлтый в продвижении предстоящего сюжетного дополнения для Cyberpunk 2077.

320320
224 комментария

Маркетинг отработал каждую, вложенную в них, копейку. Тут, я думаю, никто спорить не будет. Жаль только, что это единственный отдел, который так отработал.

455

Комментарий недоступен

362

Комментарий недоступен

219

А я так не считаю. То, что "не шмогли" - не значит, что не работали и не пытались. Мы не знаем, какие адские и невыполнимые задачи им ставили лиды и менеджеры, и через что они прошли. Да и старшим там наверняка было нелегко.

Вот мне, по субъективным и косвенным признакам кажется, что кодеры и даже дизайнеры - тоже приложили титанические усилия. Просто для первых видимо ядро предыдущей итерации двигла оказалось слишком не-эластичным (плюс учитываем уничтожение потанцевала игры ради пастгена и тонны часов попытки оптимизировать игру под него), а вторым не хватало опыта сразу после одноклеточного Ведьмака прыгнуть на более гибкую систему боев, механик и типов заданий и сделать прям игру следующего поколения (в контексте эволюции именно Пройектов). При том на тонну "провального" могу принести тонну вещей, которые сделаны ну неплохо или даже хорошо. Как эклектический экшон оно лично для меня УЖЕ играется не хуже условного FC в сеттинге кибера. Для челов, которые делали, грубо говоря, кинцо все время до этого - это хороший результат.

Им просто... Просто я не знаю даже что как надо было делать, я не эксперт тут. Игра просто вышла проблемной и все тут. Вероятно цена за попытку перепрыгнуть самих себя. Но думаю даже такой опыт - точно не уйдет без следа. Уверен, что технически и по геймдизайну следующий Ведьмак, например, ну просто обязан быть уже на голову выше первых трех. А если они еще раз попробуют вернуться полноценно к Киберу - думаю и там уже точно все будет впорядке с видением и реализацией амбиций. Ну как минимум уже лучше, чем в первой 2077. Которая как по-мне все-равно замечательная игра.

51

А с чего ты взял, что сами разработчики плохо работали? Художники тоже постарались. Если игра вышла сырой на релизе, так это потому, что сроки были неадекватные.

48

Не че, я думаю уборщики у них замечательные. Да и буфет отличный.

23

там все отработали нормально, кроме менеджмента

12