1. Что-то обзорное про архитектуру небольших и средних проектов в широком смысле. Потому что про то, как реализовать отдельные штуки, написано очень много, а вот про то, как собрать их в систему – нет почти ничего. От глобальных вопросов вроде "как подобрать архитектуру кода", "как организовать хранение ассетов" до деталей типа "а как и где лучше хранить сейвы".
2. Опыт маленьких и средних команд в области организации разработки. Понятно, что есть много теории про аджайл, скрам, канбан и всё такое, но ведь в игровой разработке куча своей специфики, и было бы очень интересно почитать про опыт других команд. В одном из геймдевных чатов разработчик рассказывал, как они работали над созданием квестов для АА-игры: от появления первой задумки у нарративщиков до имплементации в игру кодерами. Вот что-то вроде этого, с упоминанием деталей, было бы крайне полезным.
3. Юридические вопросы на практике: "вот так мы судились по поводу товарных знаков" (https://dtf.ru/flood/4071-blog-pochemu-dazhe-indi-razrabotchikam-nuzhen-yurist), "вот у нас суд признал/не признал заключенный по электронной почте договор", "а нам налоговая доначислила ставку, потому что мы прописали не те ОКВЭДы". Понятно, что такое не очень просто собрать, но зато неоценимый опыт для разработчиков.
Про (3) и товарные знаки: какие именно проблемы/вопросы могут быть интересны геймдев-сообществу? Компенсация? Правила сходства обозначений? Я бы с удовольствием написал, но нужно понимать, что может стать интересно, а в какие скучные юр дебри лучше не лезть)
подписки на программы дорожает, с каждым годом появляются все более новые вакансии аля артист по волосам или еще более узконаправленные, которые просят много денюшек
1. Что-то обзорное про архитектуру небольших и средних проектов в широком смысле. Потому что про то, как реализовать отдельные штуки, написано очень много, а вот про то, как собрать их в систему – нет почти ничего. От глобальных вопросов вроде "как подобрать архитектуру кода", "как организовать хранение ассетов" до деталей типа "а как и где лучше хранить сейвы".
2. Опыт маленьких и средних команд в области организации разработки. Понятно, что есть много теории про аджайл, скрам, канбан и всё такое, но ведь в игровой разработке куча своей специфики, и было бы очень интересно почитать про опыт других команд. В одном из геймдевных чатов разработчик рассказывал, как они работали над созданием квестов для АА-игры: от появления первой задумки у нарративщиков до имплементации в игру кодерами. Вот что-то вроде этого, с упоминанием деталей, было бы крайне полезным.
3. Юридические вопросы на практике: "вот так мы судились по поводу товарных знаков" (https://dtf.ru/flood/4071-blog-pochemu-dazhe-indi-razrabotchikam-nuzhen-yurist), "вот у нас суд признал/не признал заключенный по электронной почте договор", "а нам налоговая доначислила ставку, потому что мы прописали не те ОКВЭДы". Понятно, что такое не очень просто собрать, но зато неоценимый опыт для разработчиков.
Вот за первый пункт я бы и денег не пожалел заплатить.
1. Про это мало что есть, потом это всё зависит от типа проекта. Если говорить опосредованно, то это будет сферическая архитектура в вакууме.
Про (3) и товарные знаки: какие именно проблемы/вопросы могут быть интересны геймдев-сообществу? Компенсация? Правила сходства обозначений? Я бы с удовольствием написал, но нужно понимать, что может стать интересно, а в какие скучные юр дебри лучше не лезть)
Всестороннее исследование темы того, почему "создание игры дорожает". С (по возможности) мнение людей, которые крутятся в AAA.
Это, по-моему, будет интересно и более широкой аудитории DTF, нежели Gamedev Club. Потому что даже в своей задумке является набросом :)
подписки на программы дорожает, с каждым годом появляются все более новые вакансии аля артист по волосам или еще более узконаправленные, которые просят много денюшек