Вы мне объясните кто нибудь умный: Lumen это по итогу то же самое, что и рейтрейсинг (в смысле, что он не скринспейс), но более универсальный и с кэшем?(из-за чего изменения в свете происходят с задержкой). Можно ли как-то решить проблему кеширования света? Например, вот едет машина и светит своими фарами в разные направления, неужели после нее будет оставаться световой след? Мне как игроку интересно смогут ли Lumen применить для любой игры или он будет только в условных джедаях, где статичная погода и нет транспорта И, опять же, смогут ли даже в них свет от светового меча сделать без артефактов этих или придется для него считать свет на старых методах?
Он довольно гибкий там куча разных методов используется и оптимизаций. Стоит сказать что это еще не финал, его будут дорабатывать как и другие части ue5. Сейчас они насколько возможно используют скринспейс в расчетах что бы сэкономить. Часть операции считают в пространстве мира. Так же там куча настроек, сейчас у них таргет это 60фпс на NextGen консолях. Если разработчикам не нужен такой фпс можно все расчеты увеличить. светового меча сделатьЕсли имеешь ввиду будет ли отсвечивать круто на окружении то да сделать можно, но артефакты все равно могут быть. Там есть настройки как их уменьшить.
На самом деле в сильно нагруженной графикой сцене ты не сильно заметишь эти следы, не просто так сглаживание ТАА уже сколько лет стандарт в индустрии -я по тестам заметил что сильные селды от света заметны когда источник резко меняет интенсивность ( выключается), но впринцепи и волюметрик фог тоже имеет такую задержку, да и часто можно спутать с авто экспозицией) так что не все так страшно, зато близкий к рейтрейсингу результат!)
Вы мне объясните кто нибудь умный: Lumen это по итогу то же самое, что и рейтрейсинг (в смысле, что он не скринспейс), но более универсальный и с кэшем?(из-за чего изменения в свете происходят с задержкой).
Можно ли как-то решить проблему кеширования света? Например, вот едет машина и светит своими фарами в разные направления, неужели после нее будет оставаться световой след?
Мне как игроку интересно смогут ли Lumen применить для любой игры или он будет только в условных джедаях, где статичная погода и нет транспорта
И, опять же, смогут ли даже в них свет от светового меча сделать без артефактов этих или придется для него считать свет на старых методах?
Комментарий недоступен
Он довольно гибкий там куча разных методов используется и оптимизаций. Стоит сказать что это еще не финал, его будут дорабатывать как и другие части ue5.
Сейчас они насколько возможно используют скринспейс в расчетах что бы сэкономить. Часть операции считают в пространстве мира.
Так же там куча настроек, сейчас у них таргет это 60фпс на NextGen консолях.
Если разработчикам не нужен такой фпс можно все расчеты увеличить.
светового меча сделатьЕсли имеешь ввиду будет ли отсвечивать круто на окружении то да сделать можно, но артефакты все равно могут быть. Там есть настройки как их уменьшить.
На самом деле в сильно нагруженной графикой сцене ты не сильно заметишь эти следы, не просто так сглаживание ТАА уже сколько лет стандарт в индустрии -я по тестам заметил что сильные селды от света заметны когда источник резко меняет интенсивность ( выключается), но впринцепи и волюметрик фог тоже имеет такую задержку, да и часто можно спутать с авто экспозицией) так что не все так страшно, зато близкий к рейтрейсингу результат!)
Комментарий недоступен