«Глаза боятся, а руки делают» или немного мыслей о Dead Space
Dead Space — замечательная, пусть и не лишённая недостатков серия с мощным началом, достойным продолжением и весьма неоднозначным завершением. Я познакомился с этой игрой ещё в далёком 2009-м, будучи подростком с неокрепшей психикой, обильно употреблявшем тогдашний игрожур (в основном "Игромания" и "Шпиль") и имевшем представление о предстоящих главному герою Айзеку Кларку ужасах. О Dead Space тогда писали по-разному — мнения варьировались от добротного боевика, которому кажется, что он хоррор, до леденящей кровь и будоражащей воображение истории в духе "Нечто" Карпентера. Фанаты серии согласятся с тем, что у Dead Space есть особое обаяние, заставляющее тебя время от времени пробегать её раз за разом и не важно, что ты наизусть помнишь все места спавна монстров на всех уровнях. Данный пост точно не станет откровением для тех, кто затёр трилогию до дыр. Это скорее попытка поделиться впечатлениями после очередного прохождения и раскрыть секреты обаяния первой части.
Криповость
Страшен ли Dead Space сегодня, после Amnesia, Outlast, SOMA, Observer, Alien Isolation и прочих игр, где нам, безоружному ГГ, приходится прятаться от монстров и изучать их повадки, дабы выжить? Однозначно нет, ибо выключение света, выпрыгивание барабашки из вентиляции, галлюцинации и видения - это всё перестало работать и казалось банальным даже тогда, в конце 2008 года, когда вышла игра. А страшен ли Dead Space, если вы включили игру первый раз в жизни выбрали высокий уровень сложности? Да! И ещё как! Представьте себе - вы ещё не успели привыкнуть к кривоватому управлению Айзеком, толком не научились целиться и не поняли, что нужно отрезать конечности, а не по корпусу долбить, а на вашу жизнь уже нагло покушаются бывшие члены экипажа "Ишимуры", давящие числом, скоростью и внезапностью нападения. Патронов на высоком и нереальном уровнях сложности всегда не хватает, и ничто так не давит на ваш мозг, как красная мигающая иконка на плазменном резаке и циферка "0" на счётчике боеприпасов. А в комнате, между прочим, три некроморфа, а вот и четвёртый спрыгнул с потолка. Именно эти survival-элементы и держат вас в напряжении всю игру. Всё первое прохождение - это бесконечное тревожное ожидание следующей схватки и вопрос "А переживу ли я это?" Конечно, здесь кроется и минус игры - после многих смертей на одном и том же участке вы просто заучиваете заскриптованную последовательность спавна монстров и расправляетесь с ними со второй, пятой или десятой попытки. Отдельный плюс к криповости игры - замечательный звук. Ничто так не держит в напряжении, как скребущиеся некроморфы где-то за стенкой, булькающие звуки и хриплые стоны в отсеках, поросших органической дрянью, или яростный рёв охотника, которого нельзя убить обычными способами.
Распределение ресурсов и прокачка
Без экономики, ограничений инвентаря или прокачки снаряжения игра смотрелась бы намного беднее. Вас постоянно мучают дилеммы - купить лишнюю, аптечку, магазин или стазис-батарею про запас? Потратить силовой узел на вот эту дверцу от комнаты с припасами или приберечь для апгрейда импульсной винтовки. Спустить деньги на столь нужные сейчас патроны и медикаменты или всё-таки насобирать на следующий костюм? Конечно, ветеранов Dead Space такие дилеммы не напугают, однако при первом прохождении приходится делать трудный выбор.
Местный арсенал - отдельный повод поговорить. Никакой банальщины в духе "Пистолет-ПП-Автомат-Дробовик-Ракетница" здесь вы не увидите. Только различный инвентарь для работы с рудой и поломанной аппаратурой в открытом космосе, а такого в играх ещё не было. И здесь фанаты серии согласятся, что наличие такого разнообразного арсенала открывает кучу возможностей для челленджей - пройти игру только с резаком, потом с труборезом, потом только с силовым пистолетом и т.д. Оружие ещё примечательно здесь тем, что каждый ствол имеет альтернативный режим стрельбы и выполняет свою задачу - один подходит для массового уничтожения скоплений врага, другой отлично рубит на дальней дистанции, а третий распиливает всех и вся в ближнем бою. Однако, где много механик, там часто и много дисбаланса, и Dead Space - не исключение. Например, штурмовая винтовка с импульсными зарядами является универсальным оружием. После её покупки можно смело отправлять на продажу все стальные стволы и боеприпасы, время от времени докупать патроны к ней и прекрасно чувствовать себя до конца игры даже на нереальной сложности. Забавно, что вторую половину второй части (о ней напишу как-нибудь позже) я проходил тоже с этой винтовкой наперевес.
Концепция некроморфов
Невозможно посчитать все те вариации встречи с инопланетным разумом, которые предлагались нам фантастами всех мастей, национальностей и эпох. Пришельцы представали перед нами в виде заботливых продвинутых рас, инопланетян-поработителей с невероятными технологиями, милых существ, живущих в гармонии природой родных миров и так далее. Однако самыми впечатляющими и надолго запомнившимися автору этих строк стали образы кровожадного инопланетного разума, представленные в фильмах "Нечто", "Чужой", игре Starcraft (речь о зергах, хотя вы и сами поняли) и прочих продуктах современного искусства. Если люди веками представляли инопланетян технологически продвинутыми и прекрасно организованными, то легко представить, насколько болезненным будет разрыв шаблона, когда людишки столкнуться с невероятно агрессивными, вечно голодными и адаптированными к любой среде голодными формами жизни, которые плевать хотели на эти ваши культуру и технологии. Им нужно только есть и размножаться, а также бесконечно повторять эти два действия по кругу. Если с высокоразвитыми существами теоретически можно договориться или надеяться на их вселенское космическое благоразумие, то тут ожидать межгалактической дипломатии не стоит, а единственными эффективными средствами переговоров станут образцы шахтёрского оборудования.
Аналогичный разрыв шаблона наверняка случился и у рядовых юнитологов, когда они воочию увидели "чудеса трансформации". Предвкушающие прикосновение к божественной мудрости и обретение некоего просветления приверженцы юнитологии, из большинства которых состоял экипаж "Ишимуры", слегка приуныли, когда пережившие трансформацию друзья, супруги и коллеги стали делать "кусь-кусь" и "чавк-чавк", разделывая одного адепта этой секты за другим. Иными словами - за что боролись ребята, на то и напоролись, и это очень доставляет, особенно ближе к последней трети игры, когда сюжет начинает складываться в некую картинку. Хотя сюжет игры, стоит признать, не самая сильная часть, к тому же попахивающая чрезмерным драматизмом ближе к концу. Однако играть скучнее от этого никак не становится.
***
Ну вот и всё, что хотелось высказать по этой игре. Если есть желание сильнее проникнуться атмосферой ужаса встречи с неведомым, то добро пожаловать сюда, где вас ждёт увлекательное видео на тему игры.