Почему во многих современных играх FOV такой будто смотришь в бинокль?

При этом есть 100500 настроек, включая размер и цвет прицела, а также скорость скролла текста в меню, а поменять поле зрения нельзя.

Как же это неудобно не видеть врагов по бокам, да и ощущения от управления персонажем ухудшаются, какое то все кажется медленное и тягучее. И это всё делают чисто ради красивого кадра (картинки)?

1616
68 комментариев

Несколько причин:

1. Для большинства пользователей игра на приставке+ТВ выглядит неестественно с большим FOV, т.к. несоответствие между твоим собственным FOV и FOV в игре становится слишком большим. См. картинку внизу: люди сидят близко к монитору, но далеко от телевизора. Разумеется, "большинство" не то же самое что "все", но это объясняет, почему приставочный FOV будет низким по умолчанию, даже если он настраивается.

2. Кинематографичность страшно страдает. Широкоугольный киношный FOV — 63 градуса. Обычный — 46. Телеобъектив бывает аж 18. Мозг человека, смотревшего фильмы всю жизнь, не воспринимает сверх-широкоугольные форматы как "нормальные", но вполне может быть натренирован в обратную сторону (скажем, если ты постоянно смотришь фильмы на мониторе перед носом). Даже если FOV настраивается, его типично будут сбрасывать для катсцен и прочего, потому что иначе они выглядят просто ужасно. Это фундаментальная проблема постановки сцен — сцена выглядит как полное говно, если только в её углу происходит какое-то действие, а весь остальной кадр занят стенами по бокам, которые ты почему-то стал видеть со 150-градусным углом обзора.

3. С технической точки зрения, плотность геометрии в кадре растёт. Это не какая-то принципиальная особенность большого FOV: ты в принципе контролируешь плотность геометрии, когда делаешь уровни. Но если все локации рассчитаны на то, что ты будешь проходить их с телевизора лёжа на диване, и сложность сцен точно подогнана так, чтобы выдавать стабильный фреймрейт, тупое поднятие FOV может сильно повысить нагрузку на вершинный пайплайн, твою систему анимации (потому что тупо больше объектов видно) и пр. Поэтому "давайте просто вставим слайдер чтобы отстали" работает только если либо в игре есть "запас прочности" по производительности, либо это PC и всем посрать, т.к. всегда можно сказать "какие претензии, просто собери комп помощнее, если у тебя тормозит".

50

Мое почтение. Разве что отмечу, что изменение фова в разумных пределах дает мизерный импакт на производительность в реальных условиях, где процессор редко долбится в сотку. 

7

С пунктом 1 не согласен. Слабый довод. Чтобы реально 90 градусов смотрелись как-то не так (я уж не говорю про такой же уровень дискомфорта как от низкого FOV на оптимальной дистанции до экрана) у консольщика помимо большой дистанции до экрана должна быть очень мелкая диагональ. Я даже уверен, что это можно математически высчитать. К примеру, Самсунг высчитали и рекомендовали форумулу определения оптимальной дистанции до экрана. Это когда экран весь в поле зрения, но помимо него не сильно много лишнего в означенном поле зрения. Для 40 дюймового ТВ - это 1.23м, 85 дюймов - 2.6 метра. И даже с расстояния 3 метра на 40 дюймовом ТВ 90 градусный FOV для меня комфортен. То есть под твой случай должен подходить какой-то совсем редкий юзеркейс, который сам по себе не комфортен. И без всякого фов.
https://leonardo.osnova.io/313b00f3-13a4-d3d8-70a4-a47a39a540b6/-/format/mp4/
https://www.samsung.com/ru/tvs/tv-buying-guide/what-size-tv-should-i-get/

Собственно один из лучших примеров третьего пункта

А вдруг консолька не вывезет 90fov ? Подумой

26

Ещё одна вещь за которую я не люблю консоли. На ПК я самостоятельно настраиваю игру под себя. И никогда я не буду повышать фпс за счёт уменьшения FOV и снижения разрешения. Но на консолях это обычная практика вместо того, чтобы тени и эффекты подрезать. И никакого выбора у пользователей.

9

Опять консольки тормозят игровую индустрию, а не пэкашники с их 1060?