Ностальгия в играх: откуда она появляется и как работает

Всему виной Kickstarter.

Журналист GamesIndustry.biz Кристофер Дринг (Christopher Dring) написал материал, в котором рассмотрел причины популярности и механизмы работы ностальгии в игровой индустрии.

Мы выбрали главное.

Yooka-Laylee
Yooka-Laylee

Как замечает Дринг, рынок в настоящее время помешан на ностальгии, и этот тренд продолжает усиливаться. За последние две недели появились новости об играх с оригинального Xbox, которые появятся на Xbox One, о Sega Forever и о SNES Mini.

Любовь игроков к ностальгии — это не новость, но недавний её подъём связан, как считает журналист, с ростом популярности Kickstarter и инди-индустрии, которая начала в огромных количествах выпускать сиквелы, ремейки и духовных наследников.

Тренд дошёл до мейнстримного рынка примерно к двадцатилетнему юбилею ​PlayStation, когда Sony начала усиленно воздействовать на всеобщую страсть к эпохе PS1.

Сегодня ностальгия — это важное направление для видеоигр. Только посмотрите на релизы этого года: Sonic Mania, Yooka-Laylee, Super Bomberman, Wipeout, Crash Bandicoot, Thimbleweed Park, Micro Machines, Metroid II. Даже Tekken, Mario Kart и Resident Evil снова на вершинах чартов.

​Кристофер Дринг, журналист GameIndustry.biz
Sonic Mania
Sonic Mania

Ностальгия, отмечает Дринг, принимает разные формы: ре-релизы (Sega Forever, NES Mini), полные ремейки и обновления (Crash Bandicoot, Final Fantasy VII), сиквелы и продолжения (Elite Dangerous, Shenmue 3). Время от времени появляются духовные наследники (Yooka-Laylee, Thimbleweed Park) и элементы из игр прошлого в современных проектах (например, сплит-скрин).

​И это касается не только игр. Недавно вышло несколько сериалов с оттенком ностальгии — «Твин Пикс», «Очень странные дела» и «Секретные материалы», на большие экраны вернулись «Охотники за привидениями», «Спасатели Малибу» и «Парк Юрского периода».

Однако для телевидения и фильмов (а также музыки) этот тренд не новый — потому что это более старые медиа. Спрос на ностальгию обычно поступает от тех, кому за 30, и из-за того, что игровая индустрия молода, это начало происходить только сейчас.

​Кристофер Дринг, журналист GameIndustry.biz

Дринг считает, что в последнее время поведение потребителей относительно ностальгических проектов изменилось. Аудитория стала более разборчива, она сразу забраковывает плохие порты и низкокачественные ремейки старых игр. Насколько сильную ностальгию не вызывал бы проект, он должен быть в первую очередь качественным.

Mighty №9
Mighty №9

К тому же, как замечает автор, крупные компании не могут существовать за счёт одной лишь ностальгии. Даже лучшим проектам, вернувшимся из прошлого, не удаётся поддерживать интерес к себе очень долго.

Хотя бывают и исключения.

​В 2005 году, спустя 16 лет отсутствия, вернулся «Доктор Кто». Он стал гораздо динамичнее и современнее, и с тех пор остаётся одним из главных элементов субботнего вечера англичанина.

А в прошлом году вышла Pokemon Go, которая сохранила сущность франшизы, но добавила к ней новую технологию и новые способы играть, подняв бренд до высот, которых он не видел с девяностых годов.

Кристофер Дринг, журналист GameIndustry.biz

По мнению Дринга, это показывает, что для того, чтобы успешно использовать чувство ностальгии аудитории, компаниям необходимо создавать проекты, которые выглядят так, будто они из прошлого, но остаются близкими современному потребителю: как «Остин Пауэрс» или Shovel Knight.

Shovel Knight
Shovel Knight

Также, замечает журналист, ностальгия может стать катализатором к появлению чего-то нового.

​Один из хороших примеров этого — то, что сделала Nintendo с Legend of Zelda: A Link Between Worlds. В этой игре компания изменила традиционную формулу «Зельды», но в то же время сделала её понятной фанатам, поместив события в тот же мир, что и в A Link To The Past 1991 года. Это сработало, что позволило Nintendo пойти на ещё больший риск с Breath of the Wild.

Кристофер Дринг, журналист GameIndustry.biz

Как утверждает Дринг, ностальгия открывает большие возможности для издателей и разработчиков.

Благодаря ей можно возрождать франшизы, возвращать забытые жанры, даже омолаживать бренды. Это шанс для индустрии обратиться к прошлому, прежде чем пойти в будущее.

Кристофер Дринг, ​журналист GameIndustry.biz
99
18 комментариев

Кикстартер виноват в ностальгии, а деревья вызывают ветер. Осспади, чего только не прочтешь нынче в интернетах. То ли дело дцать лет назад, когда и хрен стоял ого-го как, и водки можно было литр выпить, и вообще.

7

Кикстартер вызывает ностальгию! Ностальгия, приём!

1

Тренд на ностальгию - признак творческой импотенции. Индустрия выросла, поэтому творцов стало меньше, но больше криэйтеров...

4

Поддерживаю! Лучше бы больше чего-то откровенно нового старались сделать, экспериментировать. А выпустить разного качества переиздания могут в любой момент.
Ностальгирующих что-то много развелось ...

3

Те творцы из прошлого, которые теперь собирают на кикстартере деньги, тоже не радуют, в общем-то.

1

Не хочется никого обидеть. Но ностальгия в играх - очень удобный способ заработать при малых вложениях и, к сожалению, очень много примеров, когда кроме ностальгии/имени/франшизы из прошлого, за проектом и не стоит то толком ничего. Ещё, как в случае с "инди", ностальгией и винтажем можно прикрыть банальную нехватку ресурсов или идей. Но тут, надо сказать, не всегда проблема разработчиков иногда просто память приукрашивает впечатления из прошлого и многие игры, через призму современного опыта уже и не оказываются так уж хороши. Хотя я поддерживаю возрождение/продолжение серий (shenmue) или жанров (Obsidian с их Pillars) через кикстартер

3

Да! В точку!
Это в продолжение разговора про Чина из Sony, из недавней темы про "старые игры с PS\PS2", что мол:
-"Почему мы не делаем обратной совместимости ...".
Здесь только с другой стороны слегка.
Одно дело, что все хотят игрулек 25 летней давности (что по совместимости, что ремастеров), но на деле их ни кто толком и не покупает.
Я не говорю, ни в коем случае, что таких игр не надо, иногда очень даже заходит, но однозначно не всё сподряд и в таком количестве как в наше время.

2