Коридоры гнутся и искривляются под волей игрового дизайна, одна и та же дверь может вести в разные места. В реальности архитектура, здания, ландшафт — одно из самых надёжных, самых постоянных явлений в нашей жизни. В игровой реальности (и The Stanley Parable это подчеркивает) нет ничего неизменного. В играх, стремящихся создать максимально правдоподобный мир, архитектура — это один из якорей, позволяющих связать выдуманную вселенную с реальной.
The Stanley Parable показывает, насколько эта иллюзия не просто непрочна, но и на самом деле является инструментом власти — закрытая дверь не пускает игрока туда, куда он хочет, но не может (или пока не может) попасть. В The Stanley Parable этот приём оголяется, лишается повествовательной легитимации — если герой простоит пять минут в кладовке, где ничего не происходит, в следующий раз дверь в кладовку будет закрыта, ведь игрок должен играть, реализовывать нарратив, а не стоять на месте.
В своё время меня впечатлил фамильный особняк Ковенантов из "Clive Barker's Undying". Скрипучие двери, личные комнаты членов семьи, старые и новые части здания, обитаемые и заброшенные, пристройки, территория вокруг - всё это прекрасно дополняло историю, являясь её неотъемлмой частью.
Эта игра вообще странное впечатление оставила сама по себе, она очень крута была для своего времени и необычна, критики ее просто облизывали, а вот в массы не пошла, увы..
Комментарий недоступен
А самая классика - Мор.Утопия? Многогранник, Лестница в небо, Церковь, дома главных персонажей. Там многое что-то да значило, вообще очень говорящий в плане зданий город.
Особняк Константина из Thief оставил в свое время гнетущее и волшебное впечатление одновременно.
Спасибо за статью, интересно было почитать. Что-то из перечисленного я видел и сам, а что-то заинтересовало, как, например, "What Remains of Edith Finch" (по такому сценарию и фильм бы посмотрел, мне кажется).