В ПК-версии Vanquish обнаружили зависимость получаемого урона от частоты кадров в секунду

Об этом сообщает Eurogamer.

В ПК-версии Vanquish обнаружили зависимость получаемого урона от частоты кадров в секунду

По словам пользователя NeoGAF под ником Wesker, вражеские выстрелы наносят больше урона в случае, если игрок запускает игру с частотой в 60 кадров в секунду.

Своё утверждение Wesker наглядно подтвердил примерами из обучения Vanquish. Пользователь продемонстрировал, что при более высокой частоте кадров переход в слоу-мо режим, который случается, когда персонаж получает много урона, происходит быстрее.

30 кадров в секунду
60 кадров в секунду

Представитель Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) заявил, что наличие подобного бага не удивляет его, поскольку Vanquish, релиз которой состоялся 7 лет назад, не предназначена для работы со столь высокой частотой кадров.

Несмотря на это, Линнеман остался доволен ПК-портом экшена, отметив, что при переходе на другую платформу классическая игра вышла на новый уровень, как в плане изображения, так и в плане стабильной производительности.

Баг с частотой кадров в Vanquish напомнил журналистам Eurogamer о ситуации с Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. После того, как в 2015 году к ролевой игре вышло масштабное обновление, пользователи заметили, что оружие начало ломаться быстрее при высокой частоте кадров.

Релиз Vanquish на PlayStation 3 и Xbox 360 состоялся в 2010 году. Игра получила высокие оценки прессы.

66
5 комментариев

Блин, тухлые какие-то отговорки. Да в базовых туториалах Unity первое, чему учат, это привязывать процессы к таймеру, а не фреймам.
Разумеется, раз игра относительно старая и изначально была рассчитана на 30 fps, то без тотального пересмотра кода тут ничего не сделаешь. Но какая религия помешала разработчикам с самого начала не делать жёсткой привязки?

4
Ответить

Синдром японского кодера, сэр.

2
Ответить

Может рекомендации от Sony и Microsoft для их консолей и помешали? Ибо от архитектуры x360 и PS3 вполне возможно ожидать ненормальных технических реализаций, которые на ПК работать правильно не смогут.

2
Ответить

Трудно сказать. То, о чём я написал, это просто математика. К железу это может иметь отношение только в том случае, если отсутствует функция, возвращающая время исполнения фрейма. Я могу и ошибаться, но вряд ли проблема в консолях или движке, скорее в самих разработчиках. Непостоянная частота кадров может случиться везде, на любой платформе, зачем же самим себе яму копать?

1
Ответить

GTX 1080. Убийственная мощь

1
Ответить