Блин, тухлые какие-то отговорки. Да в базовых туториалах Unity первое, чему учат, это привязывать процессы к таймеру, а не фреймам. Разумеется, раз игра относительно старая и изначально была рассчитана на 30 fps, то без тотального пересмотра кода тут ничего не сделаешь. Но какая религия помешала разработчикам с самого начала не делать жёсткой привязки?
Может рекомендации от Sony и Microsoft для их консолей и помешали? Ибо от архитектуры x360 и PS3 вполне возможно ожидать ненормальных технических реализаций, которые на ПК работать правильно не смогут.
Трудно сказать. То, о чём я написал, это просто математика. К железу это может иметь отношение только в том случае, если отсутствует функция, возвращающая время исполнения фрейма. Я могу и ошибаться, но вряд ли проблема в консолях или движке, скорее в самих разработчиках. Непостоянная частота кадров может случиться везде, на любой платформе, зачем же самим себе яму копать?
Блин, тухлые какие-то отговорки. Да в базовых туториалах Unity первое, чему учат, это привязывать процессы к таймеру, а не фреймам.
Разумеется, раз игра относительно старая и изначально была рассчитана на 30 fps, то без тотального пересмотра кода тут ничего не сделаешь. Но какая религия помешала разработчикам с самого начала не делать жёсткой привязки?
Синдром японского кодера, сэр.
Может рекомендации от Sony и Microsoft для их консолей и помешали? Ибо от архитектуры x360 и PS3 вполне возможно ожидать ненормальных технических реализаций, которые на ПК работать правильно не смогут.
Трудно сказать. То, о чём я написал, это просто математика. К железу это может иметь отношение только в том случае, если отсутствует функция, возвращающая время исполнения фрейма. Я могу и ошибаться, но вряд ли проблема в консолях или движке, скорее в самих разработчиках. Непостоянная частота кадров может случиться везде, на любой платформе, зачем же самим себе яму копать?
GTX 1080. Убийственная мощь