Почему выход игр так часто переносят

«Мы выпустим её в марте 2014 года. Хотя нет, в ноябре 2016-го».

22 мая выяснилось, что Rockstar отложил выход Red Dead Redemption 2. В связи с этим автор Kotaku поговорил с разработчиками проектов разных масштабов от Dragon Age: Inquisition до Shovel Knight о том, почему они вообще откладывают выход игр.

Мы сжато пересказали материал.

Почему выход игр так часто переносят

По словам автора, основная причина заключается в том, что невозможно продумать идеально точный план разработки — в процессе создания игры всегда возникают непредвиденные сложности. Например, на уровень уходит не две недели, а два месяца, или посреди разработки выясняется, что ключевая геймплейная механика плохо ощущается, и приходится тратить месяцы на то, чтобы её доделать.

Поэтому зачастую выход игр откладывают, чтобы их «отполировать». И касается это не только новичков, но и ветеранов индустрии.

Мы постоянно пересматриваем наши планы разработки. Постоянно.

Феаргюс Уркухарт (Feargus Urquhart), гендиректор Obsidian Entertainment.

Начиная разработку Pillars of Eternity в 2012 году, Уркухарт с командой планировали выпустить игру в 2014-м. Но в процессе возникло множество проблем: игра получалась слишком большой, а ведущий сценарист параллельно занимался South Park: The Stick of Truth, которую тоже откладывали множество раз. В итоге Obsidian отодвинули Pillars of Eternity на март 2015 года.

Pillars of Eternity
Pillars of Eternity

Теперь, по словам Уркухарта, в Obsidian каждую среду проводятся планировочные сессии — он вместе с разными командами разработчиков собирается в конференц-зале и обсуждает текущую ситуацию и возникшие проблемы.

Также иногда игры переносят просто из-за того, что они недостаточно хороши. Студии вроде Blizzard, которая известна своими обещаниями о том, что «игра выйдет, когда будет готова», очень любят «итерации», то есть постоянные изменения механик игры до тех пор, пока они не будут идеальны. Поэтому и были отложены StarCraft II и Diablo III.

Как объясняет Уайатт Чен (Wyatt Cheng), геймдизайнер Blizzard, работавший над Diablo III, люди любят всё планировать, но нужно уметь и отходить от плана, если того требуют заявленные цели разработки или ситуация.

Определять всё должно качество игры, а не необходимость уложиться в сроки, оговорённые 15 месяцев назад.

Роб Фут (Rob Foote), продюсер Blizzard
Shovel Knight
Shovel Knight

Поговорив с разработчиками, автор обнаружил, что все десять обсуждаемых игр — от гигантов вроде Uncharted до Stardew Valley — откладывались. Даже Star Wars 1313, которая так и не вышла из-за того, что Disney закрыла LucasArts.

Более того, откладывается большинство игр, за исключением ежегодных серий вроде Madden и Call of Duty. Зачастую аудитория об этом не знает, потому что перенос происходит до объявления даты выхода игры.

Как вспоминает Шон Веласко (Sean Velasco), создатель Shovel Knight, он и команда изначально планировали выпустить игру в 2014 году, а затем в 2015 году должны были выйти дополнения Plague Knight, Specter Knight и King Knight. В итоге Shovel Knight вышла в июне 2014 года, Plague Knight — в сентябре 2015-го, Specter Knight — в марте 2017-го, а King Knight пока ещё не вышла вовсе. Причём Shovel Knight это 2D-платформер с пиксельной графикой, а не ААА-блокбастер.

Когда в прошлом году автор посетил Веласко в его студии в Лос-Анджелесе, разработчик через Slack отчитывал команду за то, что ни с одним из боссов не было весело сражаться. Пришлось тратить время на исправления.

Во-первых, мы плохо планируем разработку. А во-вторых, мы тут все по-своему перфекционисты, из-за чего работа сильно замедляется. ​

Шон Веласко, создатель Shovel Knight
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Игроков перенос даты выхода никогда не радует, но для разработчиков он может стать как облегчением, так и дополнительной проблемой.

Например, BioWare дважды откладывала Dragon Age: Inquisition. Первый раз с осени 2013 года на октябрь 2014-го, и это было необходимо, чтобы увеличить масштаб игры и развить ключевые моменты вроде огромного открытого мира и играбельных рас. Но второй перенос, с октября на середину ноября 2014 года, сильно сказался на разработчиках. Им нужно было заняться «полировкой», чтобы исправить десятки тысяч багов, выловленных на продакшене, а ведь они и так без устали работали, над Inquisition.

Аарин Флинн (Aaryn Flynn), глава студии BioWare, не любит сообщать сотрудникам о том, что игра откладывается.

Это всё равно что перенести финишную линию марафона на шесть миль дальше.

Аарин Флинн, глава студии BioWare

Зачастую игры приходится переносить из-за «блокинга» — это когда одна часть команды не может работать из-за того, что другой отдел ещё не закончил свою часть проекта. Особенно сильно такие задержки бьют по тем, кто отвечает за звук и визуальные эффекты, поскольку им зачастую приходится ждать, пока будет сделано всё остальное.

Поэтому, объясняет Флинн, так сложно планировать выпуск игр. Ведь в их разработке всё взаимосвязано. Например, из-за разницы во времени со Стокгольмом может возникнуть серьёзное отставание от графика (в Стокгольме находится штаб-квартира DICE, создателей движка Frostbite, который используется в Dragon Age: Inquisition).

Rockstar отложили выход Red Dead Redemption 2, чтобы «создать лучшую игру из возможных». В контексте того, что было сказано выше, этот перенос выглядит более, чем логично.

1313
16 комментариев

Основная проблема что анонсируют за 5 лет до выхода и ещё потом ещё на 5 лет переносят.

4
Ответить

Пусть лучше переносят, чем выпускают сырой продукт. Сложно себе представить условный Call of Duty в Early Access Стима.

3
Ответить

Я вообще не понимаю людей, которые жалуются на переносы релиза. Чего они хотят​? Получить плохую оптимизацию, например, а потом ныть, что конвейер запустили и не доработали?
Подождать лишний месяц-два, да даже полгода, это ведь вообще так рушит ваши планы на жизнь, да?? Нет?

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

"Планировалось, что строительство (Сиднейского оперного) театра займет четыре года и будет стоить семь миллионов австралийских долларов. Однако опера строилась целых четырнадцать лет и обошлась в 102 миллиона долларов."

как бы это аксиома проектов сложнее домашнего задания - будет либо перенос сроков и перерасход ресурсов (что одно и то же для проект-менеджера), либо релиз с сильно порезанным функционалом

добро пожаловать во взрослый мир по-настоящему - мир, в котором надо понимать и трезво оценивать реализацию проектов

Ответить

Agile? Нет, не слышали.

Ответить

Так игровые студии и так на Agile...именно поэтому можно бесконечно разрабатывать =)

Ответить