Постепенно в Prey привыкаешь почти ко всему, особенно, когда соберёшь достаточно хлама, чтобы
переработать его в боеприпасы, оружие и нейромоды, забив инвентарь под завязку. Крафтом такую систему назвать нельзя — герой просто собирает всякий мусор, а потом расщепляет его на
составные части. Из них фабрикатор слепит ему какую угодно вещь, если есть чертёж.
Эта система, однако, напрямую влияет на кривую сложности. Поначалу
Морган страдает от дефицита вообще всего и нередко остаётся без патронов, но
после 15 часов игры ситуация становится противоположной — ресурсы некуда
девать. А значит, любая проблема просто пересчитывается в количество сырья,
которое придётся потратить на решение.
В этот момент Prey
ослабляет
хватку: появляется риск, что вам наскучит ленивая стрельба по чёрным кляксам. Если пропускаете мимо ушей все диалоги — тем более, ведь сюжет подкидывает основные сюрпризы примерно в это время.
Комментарий недоступен
Я не спорю с тем, что посещать старые локации бывает крайне полезно и любопытно - там же остались всякие запертые ништяки, а у нас уже полно новых навыков, чтобы до ништяков добраться. Но зачищать по-новой всю локацию... Разве что мимики держат в тонусе - вот их респаун я одобряю.
Про "Охотницу" - я же заметил, что её по-всякому можно использовать. И если вы пошли на сознательный отказ от некоторых способностей (чего я крайне не люблю!), то тогда возрастёт и её важность, и важность окружения, и другого оружия.
Про деление не чёрное и белое - очень верно. Только в Dishonored 2 я запомнил почти всех героев, в отличие от Prey. Впрочем, в Prey персонажи менее шаблонны и оттого несколько размытые, не получается охарактеризовать кого-то двумя словами. Про деление на чёрное и белое - всё верно, я об этом упомянул, когда писал об Алексе Ю.
"Иммерсив-сим, каким он должен быть" - ну в общем-то да, вещь образцовая. Хотя я увидел моменты, которые могли бы выйти ещё лучше.
Бэктрекинг очень зависит от игрока..
Если выполнять только сюжет то в самом холле придется побывать около 5 раз , в
И бэктрекинг с уставанием от локаций отлично ложится в тему станции.
Становится понятно почему работники играли в ролевые игры, имели два кинотеатра, большой бар и как додумались до арбалета и снеговиков из гипс пушки =)
Ну под конец реально не хватает какого-то фасттревела, потому что побочек много и большинство из них довольно таки незначительные, но при этом нужно пройти через несколько отсеков каждый раз. В хранилище данных например можно попасть только из дендрария, и у меня возникла ситуация, когда я перед очередным витком сюжета протопал через дендрарий в хранилище ради побочного квеста, а затем в следующей сюжетной миссии мне опять пришлось идти в дендрарий, и затем снова в хранилище данных, чтобы выполнить очередной побочный квест, который появился вот только что. То что в некоторые отсеки можно попасть только через какой-нибудь другой, и никаким другим образом, очень сильно сказывается.
Есть такое.. особенно если забываешь про побочки..
А фастревела нету из за миссий на время..
Я на некоторые побочки забил =)
Так и не нашел труп в САГИТТе по задания связанному с БЛЭКБОКС...
И зашифрованное сообщение не прослушал =(
Зато в отсеки можно попасть..а не как это иногда бывает в "коридорных" играх...
налево или направо..идешь на право .. ой катсцена...и следующий уровень..и уже не вернуться...
Как по мне в рецензии слишком субъективный взгляд на вариативность геймплея. Если так рассуждать, то вариативность в играх вообще не нужна, и для каждой задачи должен быть один собственный вариант решения, тогда все присутствующие механики будут раскрываться на полную, просто потому что игрок будет обязан их все использовать, вместо всякой самодеятельности. Но это же полностью убивает идею самого жанра immersiv sim, смысл которой именно в самодеятельности.
Воувоувоу, я не говорил, что у оружия должна быть одна единственная экзотическая функция) Как по мне - здравый баланс достигается, если у инструмента сочетаются как заменяемые, так и незаменяемые функции.