Сотрудник Naughty Dog объяснил причину проблем с анимацией в Mass Effect: Andromeda
Аниматор Джонатан Купер (Jonathan Cooper) из студии Naughty Dog объяснил, почему персонажи Mass Effect: Andromeda странно двигаются в кат-сценах.
Купер работал над Mass Effect, Mass Effect 2 и Uncharted 4, поэтому фанаты часто задавали ему вопросы о том, что же пошло не так с Mass Effect: Andromeda.
Поскольку он больше не связан с BioWare, аниматор в качестве частного лица изложил свою позицию в Твиттере. В первую очередь Купер коснулся харассмента по отношению к отдельным сотрудникам студии, возникшего в сети после релиза Andromeda.
Преследовать отдельных членов команды не только подло, но и показывает истинную природу тех, кто совершает нападки. Когда игра успешна, мы благодарим за это всю команду, поэтому и в провалах нельзя винить одного сотрудника.
По словам Купера, игроки ошибочно сравнивают анимацию в ролевых играх с анимацией в коротких линейных проектах. По его словам, в случае с Uncharted каждая стычка «более контролируема», и игра в целом содержит большую концентрацию авторского, сделанного вручную, контента.
В случае с ролевыми играми количество сюжетного контента возрастает, отмечает Купер, а в диалогах появляется возможность выбирать ответы и целые сюжетные линии, из-за чего аниматорам приходится жертвовать качеством.
В Mass Effect у нас было 8 часов лицевой анимации. В Horizon Zero Dawn её уже 15 часов. И ожидания игроков продолжают расти.
По словам Купера, кинематографичные сцены в играх создаются разработчиками (не аниматорами) в приложениях, напоминающих написание трека в программе для диджеев.
В качестве примера подобной программы он привёл ролик с демонстрацией редактора «Ведьмака 3».
Купер отмечает, что из-за недостатка времени разработчики уделяют разным сценам разное количество внимания. Диалоги в ролевых играх обычно разбиваются на несколько групп по уровню качества, где на квесты из главной сюжетной линии тратится больше всего сил.
Сцены самого низкого качества могут вообще обойтись без ручной корректировки. Этим занимается алгоритм, который генерирует сцену базового качества.
В Mass Effect 1-3 много персонажей, у которых тело использует стандартную анимацию разговора, а движения губ и головы генерируются автоматически в зависимости от текста и звуковой дорожки.
В «Ведьмаке 3» эту технологию дополнили случайными жестами, которые можно заново сгенерировать для улучшения результата.
Судя по всему, разработчики Andromeda понизили качество своего базового алгоритма, из-за чего мы получили мем «Моё лицо устало», основанный на сцене, где нет ничего кроме синхронизации движений губ.
Я предполагаю, что [BioWare] сделали так, потому что планировали проработать все сцены вручную. Но результат пятилетней разработки показывает, что они переоценили свои возможности.
По словам Купера, не мудрено, что в мире, перенасыщенном кнопками «Поделиться», примеры анимации самого низкого качества широко разошлись в сети.
Аниматор отметил, что если бы он сейчас занялся ролевой игрой, он скорее бы предпочёл воспользоваться какой-нибудь быстрой системой захвата движений, чем алгоритмом. По его мнению, Horizon Zero Dawn своими лучшими сценами показала, что этот метод может быть успешным, хоть и не на 100%.
Купер считает, что история Andromeda говорит о том, что крупные студии, создающие ААА-игры, больше не могут полагаться в анимации только на автоматику, что усложняет работу и делает её дороже, но в итоге заметно поднимает качество конечного продукта.
На текущий момент Купер работает над Uncharted: The Lost Legacy.
Mass Effect 2 был отличной вылизанной игрой без каких либо серьезных нареканий, с топовой анимацией лиц и сменой поз во время диалога. Тут же супер явная халтура и экономия, ведь "эта жи масс эффект и так схавают".
вот да, в целом его мысль верная, но когда есть с чем сравнивать (тот же Ведьмак 3), то понимаешь, что добиться хорошего результата в анимации вполне реально и разработчики просто напросто поленились\сэкономили.
Да-да, помню, как же.
Не сказал бы, что с топовой) Лично мне улыбка Шепарда казалась странной)
Именно тот случай, когда одобряешь политику Blizzard по переносу релиза, лишь бы доделать проект до удобоваримого качества.
На мой взгляд, глаза - краеугольный камень проблем с лицами в игре. Если бы их как следуют нарисовали, а персонажи нормально концентрировали взгляд, то недовольных было бы гораздо меньше.