Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Иногда чем меньше информации, тем лучше.

Бывает, что игра не даёт игроку ни цели, ни смысла, ограничиваясь лишь базовыми механиками. Портал Rock Paper Shotgun разобрал этот феномен на примере Astroneer.

DTF публикует перевод материала.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Обучения в играх во многом похожи на первые свидания: проходят неловко, но крайне необходимы. Они могут оказаться пустой тратой времени, и иногда подразумевают слишком много хождения за ручку. Для всех было бы удобнее, если бы мы пропускали первые неловкие слова и сразу переходили к делу. К сожалению, нельзя создать хорошие отношения с человеком, не познакомившись с ним, равно как нельзя получать удовольствие от игры, не зная, как в неё играть.

Или можно?

Astroneer — небольшая игра-песочница, что-то среднее между Minecraft и No Man’s Sky. Её суть в исследованиях, крафтинге, поиске интересного, открытиях и приключениях. В ней герой оказывается на планете без малейшей информации о том, где он и с чем ему придётся столкнуться. И нет лучшего способа заставить игрока почувствовать себя на месте героя, чем оставить его в таком же неведении.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Должен заметить, обучение в Astroneer так себе. Игроку не сообщается, как создавать жизненно необходимые вещи вроде светящихся кислородных трубок, без которых исследовать планету не получится. Или как строить исследовательские станции и гигантские 3D-принтеры, а также почему именно этим стоит заняться в первую очередь.

Да, игра сообщает, что материалы нужно добывать с помощью классной терраформинговой пушки, но забывает рассказать о том, что из-за этого на поверхности планеты появятся ямы и дыры, в которые неизбежно провалится вездеход игрока.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Заранее Astroneer не сообщает почти ничего. Всё равно, что предупредить студентов о том, что на экзамен нужно нести карандаш, но не сказать, знания по какому предмету будут проверяться. Примерное первые полчаса это сводит с ума. Какая у меня цель? Куда идти? Как туда добраться? А затем, поскольку больше мне ничего не оставалось, я отправился исследовать окрестности. Вот тогда игра и раскрылась.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Мир Astroneer пассивен. Он состоит из процедурно сгенерированных сетей подземных тоннелей, холмов и долин, напоминающих русла давно высохших рек. Игровой мир не заставляет игрока пускаться в исследования, скорее мягко подталкивает его к этому, поражая красотой закатов и причудливостью растений. В Minecraft цели есть: убить Дракона Края, выживать, искать алмазы и проход в Нижний мир, однако игра позволяет просто строить и исследовать мир, если игрок того пожелает.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Astroneer похож на Творческий режим в Minecraft с его процедурно генерируемыми локациями, которые так и хочется сначала исследовать, а потом оставить без ресурсов. Однако там, где Minecraft предсказуем (скелеты и летучие мыши живут под землёй, криперы выползают по ночам), Astroneer удивляет и нервирует игрока так, как это может только неизведанная чужая планета.

В пещерах встречаются странные изогнутые стекловидные растения, испускающие ядовитый газ и стреляющие в игрока шипами. На равнинах растут высокие деревья, которые можно повалить, чтобы собрать с них фрукты. Это враждебные земли, и игрок может менять их облик по своему желанию, создавая собственные тропы, вдоль которых протянутся светящиеся сети из трубок — крайне непрочная связь с источником кислорода, без которого на планете не прожить.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

В каждой новой пещере обнаруживаются новые опасности, и ни к одной из них игра не готовит. Пока игрок соображает, как осторожно выкопать опасное растение, на него из кустов выпрыгнет какой-нибудь опасный хищник, после чего останется только бежать от базы в поисках своего трупа в скафандре. Astroneer предполагает, что игрок не раз потерпит неудачу, и позволяет ему это. Ошибки — часть исследовательского процесса, и за смерть нет никакого штрафа, кроме необходимости бежать до места гибели, чтобы вернуть собранные ресурсы.

А ещё есть бури. Впервые столкнувшись с бурей, я подумал, что это просто интересный эффект динамической смены погоды и продолжил заниматься своими делами. Когда буря случилась во второй раз, мне в голову прилетел здоровенный куб, от чего я незамедлительно умер. Так я понял, что бури это дело очень опасное, и при первых признаках их появления стоит прятаться под крышу.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Заметно, что дизайнеры Astroneer изрядно потрудились, чтобы этот свободный подход к знакомству с игрой был вообще осуществим. Интерфейс чист и понятен, рецепты крафта относительно просты, а основные игровые концепции демонстрируются весьма наглядно (по ячейкам рюкзака сразу видно, сколько и какого ресурса игрок собрал). Игровые механики хорошо проработаны — иначе в Astroneer было бы неудобно играть, — просто в игре отсутствует чёткое руководство по тому, как ими пользоваться.

Orchids to Dusk
Orchids to Dusk

Astroneer напомнил мне о двух других играх, которые дают пользователю как можно меньше информации: Orchids to Dusk и Mu Cartographer. Они очень похожи оформлением и вызывают то же смутное чувство присутствия где-то очень далеко. Orchids to Dusk не объясняет игроку вообще ничего, в ней он сам волен придумывать себе цель, а Mu Cartographer кратко рассказывает о том, как в нее играть, и на этом всё.

Mu Cartographer
Mu Cartographer

Обе игры ничего не требуют взамен, они существуют не для того, чтобы бросить игроку вызов или проверить его навыки. Их цель — заставить думать. Они предоставляют автономность и отсутствие цели, в то время как большинство игр всё делают наоборот.

Свобода и цель: когда игра тебя игнорирует, и это хорошо

Что происходит, когда в игре нет цели? Игрок получает свободу. Его действия в игре ограничены, как и его реальная жизнь, однако смысл игры в том, чтобы быть свободным. Внезапно оказывается, что игроку больше не говорят, что делать — теперь он должен решать это сам. В результате получаются уникальные впечатления, гораздо более значимые и запоминающиеся.

Обычно игры не ждут ответа от игрока, они скорее монолог, чем диалог. Ему безапелляционно объясняют: вот так нужно взламывать, так водить машину, а так стрелять. Игре неинтересно, как игроку хотелось бы всё это делать. Однако те игры, которые, на первый взгляд игнорируют пользователя — вроде Astroneer, Orchids to Dusk или Mu Cartographer — на самом деле просто ждут, когда он скажет что-нибудь в ответ.

1717
6 комментариев

В Minecraft цели есть: убить Дракона Края, выживать, искать алмазы и проход в Нижний мирЭм, майнкрафт в этом плане плохой пример. Там никогда не было конкретных целей. Каждый всегда сам решал, что ему нужно делать, по мере исследования мира.

6

собсно, убить дракона края и была та самая цель, которую ввсели специально для игроков, задающих вопрос "а где тут финал?"

6

Эх, вспоминаю своё первое знакомство с Terraria, которую купил рофла ради из-за оценки в 9,5 баллов в Игромании...

2

"на него из кустов выпрыгнет какой-нибудь опасный хищник" - в игре есть хищники? хм, ни разу не встречал.
Свобода в этой игре очень быстро надоест. Игра довольно интересная, но через несколько часов в ней заканчивается контент. Просто становится нечего делать. Мир красочный, но не интересный в плане исследования - исследовать просто нечего.

1

Это же скорее проблемы оаннего доступа, а не отсутсвия целей и свободы. Хотя кто знает, что там будет в релизе

А как же другие миры-планеты?
Решил я как-то в этой игре слетать на другую планету. Вышел сначала на орбиту луны - спутника стартового мира. Приземлился, побегал, потом решил не останавливаться и проверить как обстоят дела на соседней засушливой планете. Опять-таки прилетел, начала активно исследовать, собрал несколько неисследованных ресурсов и собрался лететь домой. Когда я вышел на орбиту, я понял, что-то не так! Взглянув на общий вид всей системы, ни на луну, ни на свой родной мир теперь попасть не представлялось возможности. Оказалось, в системе орбиты разных планет так хитро расположены, что некоторые из них сближаются очень редко и это был именно тот момент, когда я полетел на другую планету. А дальность одного перелёта у моего аппарата была ограничена определённой "сферой". Топливо было на исходе! В итоге после длительного ожидания и болтания на орбите, ожидаемый мной "парад планет" случился, и я на последних каплях соляры долетел до родной базы. После вскрытия и исследования привезённых ресурсов, открылась новая постройка и технологии.
P.S. Игра ещё в самой ранней преальфе. Очевидно, добавят много нового и интересного.