Сказано — сделано: будущее текстовых квестов

Как голосовое управление может помочь почти забытому жанру.

27 февраля портал Polygon пообщался с известным геймдизайнером Бобом Бейтсом (Bob Bates) и написал статью о возможном возрождении интерактивной художественной литературы.

DTF публикует перевод материала.

Сказано — сделано: будущее текстовых квестов

Текстовые квесты легко назвать пережитком прошлого. Люди ограничивались ими, поскольку компьютерам того времени недоставало оперативной памяти для графики и анимации. Подобные развлечения пользовались популярностью среди любителей книжных квестов (когда в конце страницы игроку предлагалось сделать какой-то выбор и перейти на соответствующую страницу — прим. ред.).

В итоге их вытеснили игры с картинками и большими диалоговыми деревьями. Сегодня любые заявления, что у текстовых квестов есть будущее, кажутся пустыми мечтами. Однако, по мнению Боба Бейтса, существует вещь, способная изменить восприятие этого умирающего жанра. Называется она системой распознавания голоса.

Представьте, что играете в собственной машине. Вы попали в пробку, и у вас на Bluetooth оказалась игра. И вот вы играете прямо в дороге. Такова форма искусства, которая пока не получила должного развития.

Боб Бейтс, геймдизайнер Legend Entertainment
Боб Бейтс
Боб Бейтс

Недавнее объявление Amazon подогрело интерес к играм с голосовым управлением: компания разработала инструмент для своего персонального ассистента. Новинка позволяет создавать интерактивные квесты для устройств, использующих Alexa. Среди подобных творений — Runescape Quest от Jagex. Все механики этого проекта полностью держатся на распознавании речи.

Игра без ограничений

Интерактивная литература помещает человека в вымышленные ситуации и часто вынуждает его самостоятельно решать головоломки с помощью текстовых команд. Например, натыкаясь на дверь, игрок может написать «Открыть дверь», и это либо сработает, либо нет. Тут действует особый язык, который геймеры изучают методом проб и ошибок. В целом вся система сводится к взаимодействию с предметами, локациями и NPC.

В некоторых текстовых квестах есть широкий выбор действий, однако самых заядлых поклонников жанра устроит только полная свобода. Многочисленные варианты и диалоговые деревья Бейтса не интересуют. Его произведения отличаются линейностью, в них уделено много внимания юмору. Решив одну головоломку, геймер переходит к следующей.

Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels
Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels

Бейтс сочинял текстовые квесты и интерактивную художественную литературу ещё в 80-х. Сначала он работал на Infocom, а позже перешёл в Legend Entertainment — компанию, которую он помог основать. Объединившись со Стивом Мерецки (Steve Meretzky), он участвовал в создании Timequest, Arthur: The Quest for Excalibur и серии Spellcasting. К некоторым из них прилагались иллюстрации, но самым главным там был текст.

Последние несколько лет Бейтс трудился в качестве председателя International Game Developers Association и следил за деятельностью сотрудников Zynga. Теперь же он работает над квестом Thaumistry: In Charm’s Way, который недавно собрал свыше 25 тысяч долларов на Kickstarter. Геймдизайнер планирует выпустить свою фэнтезийную историю о современной магии этим летом.

Обманчивость картинки

Несмотря на энтузиазм более чем 800 сторонников жанра (именно столько людей поддержало проект на Kickstarter), говорить о сильном оживлении в производстве таких игр пока не приходится. Результатов поиска в Steam немного, и большинство из них предполагают множество вариантов действий. Однако Бейтс свято верит в подобные произведения.

Этому жанру не свойственны пределы, благодаря чему геймер ощущает себя частью событий. Он волен исследовать мир и общаться с героями, которых встречает.

Квесты с ограниченным выбором подобным не отличаются, а потому впечатления от них кардинально иные. Я не хочу сказать, что одна группа проектов лучше другой. Они просто разные.

Боб Бейтс, геймдизайнер Legend Entertainment
Stories Untold
Stories Untold

Можно ли объяснить отсутствие графики в проектах Бейтса недостатком ресурсов? Если бы ему предложили визуальное оформление стоимостью в 100 тысяч долларов, принял бы он его? Он отвечает, что нет. В мире текста картинка, как правило, направляет геймера не туда, куда нужно.

Я уже давно отказался от графики. Представьте, что находитесь в зале для пиршеств. За столом сидит викинг, а перед ним — серебряный кубок. Я создал всего лишь два объекта и одного персонажа. Художник сделал бы это сцену интереснее, добавив горящие факелы на стенах. Игрокам сразу захочется поджечь всё вокруг. Они будут заниматься не тем.

Боб Бейтс, геймдизайнер Legend Entertainment

Бейтс также заметил, что пакет графики за 100 тысяч долларов пригодился бы ему для произведения, которое не обойдётся без картинки.

Поддержка жанра

Бейтсу нравится работать над текстовыми проектами, ведь творческий процесс — вещь загадочная. Геймдизайнер должен представлять себе возможные действия игрока и решать, как окружение будет на них реагировать. Многим нравится, когда отклик вызывают самые странные команды.

Thaumistry: In Charm’s Way
Thaumistry: In Charm’s Way

И хотя его слог не изменился, у Бейтса появилась возможность вводить огромное количество потенциальных ответов и синонимов, что обещает скрасить сессии и сделать развлекательное ПО более «понятливым». Кроме того, его произведение содержит советы и подсказки для тех, кто в них нуждается.

Бейтс надеется, что люди продолжат поддерживать текстовые квесты и помогут играм с голосовым управлением достичь уровня популярности аудиокниг.

Надеюсь, в будущем именно так и случится. Мне бы очень хотелось выпустить побольше подобных проектов. Этот жанр восхищает меня, однако дело тут вовсе не в ностальгии.

Боб Бейтс, геймдизайнер Legend Entertainment
77
11 комментариев

Никогда не играл в текстовые игры, вот думаю попробовать,посоветуете?

Ответить

До того, как поиграл в свой первый текстовый квест, я думал, что это будет мне (любителю динамичных 3D-игр) не интересно. Посоветовать что-то по-настоящему стоящее не смогу, но из самого последнего, во что я играл, могу вспомнить лишь "Возвращение квантового кота" и "Карантин". Обе на движке INSTEAD.

1
Ответить

Если тебе интересны в принципе текстовые игры, а не только те, которые требуют ввод с клавиатуры, то я посоветую отличные игры от inkle: очень крутая фэнтезийная ролевая серия Sorcery!, состоящая из четырёх частей, и впечатляющее приключение в духе стимпанка 80 Days, где игра не перестаёт удивлять новыми историями.

1
Ответить

Серия игр lifeline на мобилки. Совмещает классический текст с интересным подходом к повествованию.

1
Ответить

Судя по Event[0] можно графику тоже маленечко юзать :)
http://steamspy.com/app/470260

Ответить

Из наших хороши движки

Ответить

Stories Untold не лучший пример текстовых квестов (хотя и самый заметный за последние годы), они почти не используют синонимы, и пока ты не напишешь точную фразу которую от тебя хочет разработчик, дальше не пройдешь. Эпизод с машиной ближе к концу стер из памяти все приятные впечатления об игре, которых и так было не много. Но на безрыбье, и Stories Untold —текстовый квест.

Ответить