Главная вещь, которую Джесси делает мастерски - это создаёт ожидания, а затем их рушит. Обе его игры представляют собой жанровый сплав из хоррора и комедии, в котором смешно игроку или страшно, зависит лишь от его субъективного восприятия. А как вы, наверное, знаете, данные жанры функционируют благодаря резкому разрушению ожиданий. Именно поэтому в самом по себе их сплаве бы не было никакого новаторства, Сэм Рэйми делал подобное ещё в восьмидесятые. Но в данном случае ключевым фактором является то, что автор использует интерактивность своих произведений на полную катушку.
Все десять минут игрового процесса Static Speaks My Name, к примеру - это рутинные действия человека, проснувшегося в полчетвёртого утра, разбавленные в пропорциях 1/1 с дичью, которая даёт понять, что этот человек не совсем психически здоров. Этого никогда не говорят в открытую, всё становится понятно благодаря интерактивному окружению и целям, которые представляет игра. Если максимально упростить, игра задаёт сетап в духе "пойди позавтракай", а затем атакует вас панчланом, преподнося на завтрак, по сути, даже не еду.
Интерактивное издевательство может быть направлено и на механики, принятые в играх за стандарт. В обеих играх присутствуют сцены, где вы можете выбрать реплику, ни в одной из выбор не несёт за собой абсолютно никаких последствий. Тем не менее, эти сцены достигают, фактически, противоположного эффекта. Если в диалоге из "Помех" вам не дают возможности выразить свои переживания для усиления эффекта отчуждения главного героя от окружающего его мира, то моменты с выбором строчек для своего романа в "Детективе" акцентируют внимание на том, что сказать главному герою и нечего, накручивая абсурдность желания главного героя стать писателем.
Привет, и спасибо за статью! Я занимался саунд-дизайном Bucket Detrctive и обязательно передам Джесси всё, о чём здесь написано :)