Ужас повседневности: обзор Detention

Как должны выглядеть инди в жанре хоррор.

Авторы Detention (Windows, Linux) создали по-настоящему азиатский хоррор. Взяв за основу механику квестов, разработчики из небольшой тайваньской компании RedCandleGames отправили игроков в жутковатое путешествие по подсознательному, наполненное многочисленными головоломками и непобедимыми врагами. Временами игра похожа на Silent Hill – и это только идёт ей в плюс.

Подобно Silent Hill, пространство иногда ограниченно разрушенными дорогами
Подобно Silent Hill, пространство иногда ограниченно разрушенными дорогами

Белый ужас

Уснув в школе прямо на уроке, Вэй обнаруживает, что остался один. Он видит, что на доске мелом написано штормовое предупреждение. Решив добраться до дома, мальчик отправляется самым коротким путём, и по пути встречает ещё одну уснувшую — старшеклассницу Рэй. Довольно быстро они вынуждены вернуться — единственный мост, отделяющий школу от города, полностью разрушен. С этого момента и начинаются злоключения героев, которые приведут к неожиданной развязке.

События игры разворачиваются в 60-х годах в Китайской республике (не путать с КНР, материковым Китаем), подчиненной строгим военным законам. Для того, чтобы играть, совершенно не обязательно знать историю раздробленного Китая и его мрачное прошлое, о котором принято молчать – в большинстве случаев, происходящее на экране говорит само за себя. К тому же, политическая ситуация здесь — лишь фон для личной трагедии героев истории.

Никаких показателей здоровья, счётчиков безумия или количества патронов в игре нет. Экран девственно чист, чтобы не отвлекать от самого главного – истории. Упомянутая выше политическая ситуация вторгается в жизнь школьников с несколько неожиданной стороны — через любовь к чтению. В политическом государстве даже безобидная на первый взгляд книга может являться источником угроз по мнению вышестоящих органов, и с этим приходится считаться.

Кроме читательского клуба в сюжет также вплетены любовь и семейные неурядицы главной героини. Домашние проблемы занимают большую часть третьего акта, где показываются непростые отношения родителей девушки в несколько жутковатом, гипертрофированном виде. Если держать в памяти, что Detention – это, в первую очередь, психологический хоррор, то гротеск и мрак происходящего воспринимаются как нечто логичное. И впечатления от этого вовсе не портятся.

Жутковатая сцена, хорошо отражающая отношение ребёнка к семейным проблемам
Жутковатая сцена, хорошо отражающая отношение ребёнка к семейным проблемам

Разрушенные жизни

Визуально игра поначалу кажется непримечательной: довольно скудная картинка, еще более скудные анимации, общее впечатление какой-то «картонности». Но спустя некоторое время осознаешь, что это – приём намеренный, своего рода фишка. Нечто подобное можно наблюдать в Downfall или, например, The Cat Lady – картинка достаточно проста, но при этом хорошо подчеркивает именно нужные моменты.

Дыхание Востока ощущается постоянно: бумажные перегородки, иероглифы на стенах, записки с традиционной живописью, точки сохранения в виде небольших молелен. Многие загадки и сюжетные повороты напрямую отсылают к синтоизму или буддизму: так, например, в игре присутствует интересная сцена, где нужно просить помощи духов, сжигая специальные ритуальные деньги.

Мертвецы с фонарями могут вас заметить, даже если не дышать
Мертвецы с фонарями могут вас заметить, даже если не дышать

Периодически в игре остро чувствуется влияние Silent Hill. Постепенно знакомые уже пейзажи начинают становиться «зыбкими», терять свои очертания, словно постепенно исчезающие воспоминания. Впрочем, каждый акт все же имеет четкую структуру уровня, и игроку не приходится запоминать сложный лабиринт.

Detention не стремится пугать какими-то привычными уже вещами типа скримеров или расчленёнки. Сама природа страха здесь, скорее, в ожидании чего-то неизбежного: уровни построены так, что ощущается чьё-то незримое присутствие, звуковой ряд дополнительно нагнетает атмосферу, неожиданные сцены все больше не пугают, а, скорее, озадачивают. Периодически появляющиеся враги дополняют картину.

Механизмы страха

Игра начинается как простая мистическая история про школу, но постепенно набирает обороты: каждый новый игровой акт привносит что-то новое как в геймплей, так и в сюжет. Сначала игра представляет собой чистейший квест: ищем предметы, находим им логичное применение, иногда — достаточно непривычное. Например, имея на руках канцелярский нож и подсказку о том, что «необходимо пролить кровь невинных», эту самую кровь и приходится проливать, чего никак не ожидаешь от миролюбивой школьницы.

Позже появляются местные противники – мертвецы со свисающими наружу языками, способные убить одним движением. Противопоставить им нечего, но, в соответствии с азиатским фольклором, от них можно спрятаться, просто задержав дыхание. Только привыкаешь к таким врагам, как тут же игра подбрасывает новых, и теперь уже одним только дыханием не отделаться.

Записки часто сопровождаются тематическими рисунками
Записки часто сопровождаются тематическими рисунками

Смерть здесь, впрочем, достаточно условна: после гибели персонаж оказывается у подножия холма. Поднимаясь вверх, игрок получает объяснение того, что было сделано не так, и с новой информацией продолжает игру. Никаких вылетов в меню.

Игра постоянно меняется, подбрасывая всё новые и новые задачи. То нужно играть в кости с самим собой, то на слух определять последовательность нот (забавная загадка, напоминающая первый Silent Hill).

Возможно, именно поэтому четвёртый акт, больше напоминающий визуальную новеллу, выглядит несколько слабее предыдущих: оставив все предыдущие механики позади, разработчики тянут нас за руку по сюжету. Вместо головоломок — набор сюжетных сценок, в которых разрешено сделать выбор. И выбор этот влияет на концовку игры. Концовки при этом не противоречат друг другу, а, скорее, дополняют, показывая события с нескольких ракурсов.

Иррациональные картины, порожденные подсознанием — важная тема игры
Иррациональные картины, порожденные подсознанием — важная тема игры
1717
6 комментариев

Очень странно написанная статья.

3
Ответить

Подобно Silent Hill, пространство иногда ограниченно разрушенными дорогами.

Подобно Silent Hill и другой тысяче игр. Я даже уверен, что разрушенные дороги, ограничивающие передвижения, появлялась в куче игр еще до первой игры Team Silent.

3
Ответить

Первое предложение странное. Будто бы авторы превратили свою компанию в липкий хоррор, лол.

Ответить

Хорошие инди-хорроры должны выглядеть как Layers Of Fear

Ответить

Предлагаю на портале ввести общую систему оценок продуктов которая будет применяться ко всем обозреваемым продуктам раз уж обзоры стали регулярными. А так хорошая статья, спасибо.

Ответить

Хоть люблю хорроры, но поиграв пару часиков, игра показалась скучной и неинтересной. Не понял восторженных отзывов, скорее всего они от любителей азиатской культуры (анимэ и т.д.)

Ответить