Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris
Фантастическая троица: как обновления преобразили Stellaris
2525

Эти шведы - красавчики. Стратегии от них улет.

4
Ответить
6
Ответить

Мои добавления.
Сразу по Кларку... Да корабли показывают свойства попа на борту... (как там сказано неугодняг в тьмутаракань), хотя не знаю когда это было сделано. НО когда ты начинаешь строить корабль игрок выбирает нужные ему тип попа из имеющихся на планете...
Если ты строишь колонизационный корабль, с неудобным типом популяции сам ты себе злобный буратино!!! (А потерять нужный тебе вид популяции на планете столице ЭТО нужно ну очень постараться).
Мда планеточки на карте галактики это хорошо.... (заодно и с изначальными ресурсами). Теперь по галактике приходится шариться не с целью колонизации, а с целью найти неразвитые цивилизации, чтобы построить станции наблюдения около них.
С учётом того что в одном из статистических окон убрали столбец расстояния до "цивилизации" это стало тупой задачей перебора. (Раньше было проще расстояние 0, значит в твоих пределах, сейчас чтобы быть уверенным приходится перебирать всех примитивов).
Дальше ВСЕГДА колонизация требовала влияния!!! ВСЕГДА. С самого начала. Правда ранее это расстояние считалось от столицы, теперь похоже частично учитывается расстояние от границы территории (влияния), в малых пределах от границы цена будет низкая не зависимо от расстояния до столицы.
Как раз теперь попытка заселить систему за спиной у соседей не лишена шанса не успех, строишь форпост и заселение происходит гораздо дешевле.
Границы открыты по умолчанию! А их закрытие — отдельный дипломатический акт, причём весьма недружелюбный. На самом деле очень СЛАБОнедрюжелюбный... всего 20 единиц, то же оскорбление которое можно делать хоть на каждый месяц стоит 100 (новое увеличивает счёт до 100).
сосед забирает планету прямо у вашей столицыВ ваших границах сделать такого нельзя, а они даже поначалу немалые... Да и первые 2-3 планеты нууууу опыт мой маловат, но имхо всегда успеешь заселить раньше соседей. (тем более в начале игры требования к типу планет носит почти ультимативный характер и шанс что соседи имеют те же предпочтения что и вы есть, но к таким можно проявить и особое внимание).
Вот дипломатические фильтры это действительно сильно, очень облегчили игру.
Цели войны особо не изменились, просто раньше унижение было доступно только для старых рас теперь для всех. Все остальные новые цели это просто война для получения очков влияния (ну и сделать население соседей более несчастным -- ибо лишены традиционных ценностей). Но с учётом периодов перемирия проще соседей завоёвывать.
Теперь среди рабов выделились две фракции: послушные и недовольные.Тут скорее ВООБЩЕ улучшена работа с фракциями... В релизе по сути её не было (только задёл), в аддонах её сделали. И фракции бывают не только рабов, любое несовпадение попов делает граждан несчастными, а несчастливость заставляет вступать во фракции недовольных (которые если дело не касается рабов просто желают отсоединиться от вашей империи).
Подобный треугольник настигнет любую империю, которая практикует рабство, и заметно усложнит середину и конец партии...Империи практикующие рабство -- коллективисты или ксенофобы. У коллективных империи даже недовольных рабов практически не бывает у них терпимость к рабству 100%, соответственно нет и эмансипаторов, а свободных из партии эмансипаторов всегда можно поработить, вплоть до возрастания уровня счастья у только что порабощенных... (с неприличных 5-25, до приемлимых 40).
Есть ли хоть малейший смысл в рабстве, когда технологии позволяют заменить их с высокой эффективностью простейшими машинами?Ещё как есть! Ибо машины либо тупые и работают плохо.... Либо умные (искусственный интеллект) и работают хорошо, но тоже имеют свои принципы не любят порабощения (по умолчания часто ИИ вне закона/порабощены) и могут создать кризис игры.
Зато в древе технологий на рабство есть замечательных технологии повышающие выработку рабов...
Вообще на мой взгляд Парадоксы до сих пор не разобрались с рабством. Секторам до сих пор можно разрешить порабощать население (если у вас коллективистская цивилизация местами это выгодно), НО если сектор раз поработил ПОПА (здесь и далее поселенец всегда равно ПОП, просто просто попы иногда размножаются в одного из многих, одиной поселенец этого чделать не может, ведь он не гермафродит же) то не отпустит его уже НИКОГДА, даже если ПОП перекинут на науку (порабощенный имею большой штраф на научную работу) и подходящие свойства популяции (коллективист не станет несчастным после выхода из рабства) сектор будет держать и держать в рабстве поселенца ВСЕГДА... Отпущение из рабства в управлении сектора НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО точно также как и в алгоритме его работы.
Раньше сектора в результате вообще порабощали вообще всё население если это было разрешено... (В итоге пришлось запретить всё рабство в империи и в результате производство науки выросло раза в полтора-два). Сейчас они их просто не выпускают.
Одно из слабейших мест в Stellaris — космические бои. Они хаотичны, излишне прямолинейны и почти не предлагают вам никаких способов выйти сухим из воды.Именно в первых версиях была возможность выйти сухим из воды при определённом развитии технологии на самый крупные корабли (линкоры) можно было поставить определённые модули (которые сейчас можно поставить только на космические станции-укрепления -- они неподвижны) они стоили весьма дорого по энергии, но большое количество кораблей с такими модулями себя окупало -- ИИ не ставил самое дальнобойное оружие, а вот замедленные до состояния мухи в паутине враги (за счёт модулей) враги расстреливались как тире просто не доходя до расстояния с которого они могут ответить.
Линкоры несли модули и дальнобойное оружие, крейсера дальнобойное оружие, увёртливые корветы могли исполнять роль ложных мишеней, но двигатели им приходилось ставить похуже чтоб они только на чуть-чуть опережали тяжёлые корабли.
Потом модули были сильно ослаблены, потом модули на линкорах стали доступны только определённым типам правления (в очень небольших количествах - 1 корабль раз в 90 игровых лет это мало), а теперь они не доступны вообще.
Хотя главный принцип "бог помогает БОЛЬШИМ батальонам" как был справедлив, так остался справедлив так таковым и останется всегда. (хотя особо продвинутые игроки могут устроить партизанскую войну ИИ при явном недостатке сил на прямое столкновение, но это очень удлиннит игровой путь).
Изменился тип наиболее дальнобойного оружия, было чуть ухудшено ракетное оружие... Побеждать без потерь теперь стало невозможно, а все тактические решения известные мне и применяемые игроками служат теперь только для уменьшения потерь...
Но назвать это полным пересмотром я не могу.
Умный игрок и до этого специализировал корабли... Хотя основную роль играла специализация на выбранном вооружении... Но "бог помогает большим батальонам!"
Немозможно заточить сектор под нужды. Лучшая заточка это вручную застроить планету как надо и передать её сектору, которому запрещено что либо менять. Но развитие науки на выращивание пищи портит и эту тактику. (Просто со временем выработка ферм растёт, а излишек пищи не нужен, выгодно уменьшать количество ферм).
Недостачу ресурсов можно компенсировать, например, гидропонными фермами на борту космопортаЭто маленькая проблема нельзя РАЗЛОМАТЬ построенное улучшение космопорта, можно заменить.... а вот как УБРАТЬ я так и не нашёл.
Угасшие империи это большая победа парадоксов, хотя что-то подобное и было кажется в мастер оф орион, но всё равно неплохо. И в последних обновлениях они хоть большую часть времени и статисты, но в конце игры ой как они доставляют, вдруг вышедшие из стагнации либо в связи с угрозой Галактике либо просто потому что захотелось.
строит корабли класса «титан»Вот насчёт титана есть сильные сомнения в последних апгрейдах (DLS левиафаны) вместо пустоты узучения наук середины игры когда вся карта уже поделена появились "квесты" (сам себе выдаёшь) убить космического дракона, разломать автономный броненосец итд итп В награду могут дать особую недоступную иным путём технологию, и/или самого побеждённого врага... Броненосец сразу, дракона через длительное время... (хотя в последней игре с ним возникли проблемы). Молодой дракон имел самый простой "двигатель" и в моей спиральной галактике на 4 рукава его просто нельзя было переместить в другой рукав -- мощи не хватало на такой большой разрыв между звёздами разных рукавов. (А апгрейды нетипичных кораблей стали недоступны ... увы).
Титан возможно из той же серии, хотя кто знает.
Другая часть DLC — независимые анклавыОни очень сильно влияют не геймплей. Отпадает необходимость строго планировать расход/приход ресурсов, ведь торговая станция (когда найдёте) всегда готова по полуграбительскому курсу (2 к 1), обменять кредиты на минералы или наоборот. (просто с определённого момента игры этот курс становится весьма выгодным).
Научные станции это учёный максимально пригодный к любой науке сокращает проблемы с научными лидерами минимум на треть если не вполовину.
PS С ПОПами вообще стало сильно легче, если в пострелизной версии размер СИЛЬНО влиял -- занял шестую часть Галактики и на границах уже бунтуют, ибо слишком далеко от столицы, то теперь с этим сильно легче. Даже уже завоевав треть галактики при захвате новые, только что завоёванные народы относительно быстро принимают этику новой родины. (да и столицу теперь можно перенести, хотя это уже давно можно).

3
Ответить

Кажется, у них все еще фиговое создение секторов первый раз. Создаешь сектор в первый раз и засунул туда не ту звездную систему, теперь все, плати репутацию, чтобы убрать систему из сектора.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Один крусайдерс кингз 2 от них, огромного стоит. С таким подходом третья часть разорвет множество шаблонов)

2
Ответить

Прочитал статью и пошёл купил)) Игруля шик)

2
Ответить

Не знал, что они так активно работают над исправлениями, на релизе сложилось впечатление, что игра посредственная и забыл. Надо будет подобрать на распродаже

1
Ответить

Не имел дел с Парадоксами до Стеллариса, но насколько я читал в обсуждениях они ВСЕГДА дорабатывают (и сильно) вышедшие игры -- чуть ли не их фирменный стиль.

2
Ответить

часов 250 убил на Stellaris

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

И хоть стелларис является для студии первым подобным проектом, под её крылом вышли две такие стратегии Sword of the Stars и Sword of the Stars II, и большая часть всего хорошего перетекла от туда)

1
Ответить

http://store.steampowered.com/app/42890/
http://store.steampowered.com/app/42990/
у меня есть обе и stellaris я взял только потому, что знал что беру)

Ответить

Отличная простыня, почитал с удовольствием.

1
Ответить

Заинтригован. Куплю на распродаже

Ответить

Надеюсь в 1.5 квесты поправят, а то один завис, другой выполнил другая империя, а ты сиди.
И оптимизацию подтянут.

Ответить