Threshold: как минимумом средств сделать максимум

Threshold: как минимумом средств сделать максимум

Примитивная графика. Не впечатляющая физика. Дубовая анимация. Отсутствие озвучки. Крохотная локация.

Всё это — Threshold. Игра, в которую безумно интересно играть.

Хорошо работать в большой компании над большой игрой. Бюджеты безразмерны, за качество особо никто не спрашивает, если что — всегда можно свалить проблемы на эффективных менеджеров. Или, если ты сам эффективный менеджер — на токсичных геймеров и криворуких работников.

С инди же, да ещё если ты разработчик-одиночка, такого не получится. Тут ты сам себе и злобный начальник и ленивый подчинённый. Если что пошло не так, ругать, кроме себя, некого.

Хотя средства разработки сейчас куда доступней, чем раньше, один человек крупную игру создать почти не способен. Будь он даже одновременно программистом, 3D-дизайнером и композитором. Просто не хватит времени на большую игру, либо придётся пожертвовать годами жизни с неясным результатом.

Поэтому инди ориентируются не на красивую графику, а больше на атмосферу, необычный геймплей и интересный сюжет. Но даже на фоне таких вот инди-поделок Threshold выглядит убого. И это ей ничуть не мешает.

Начинается игра нестандартно: какой-то мужик слева, стена, странный ракурс:

Threshold: как минимумом средств сделать максимум

П осле этой кат-сцены появится предупреждение и откроется выбор сложности игры, которая тут сделана нестандартно: в виде выбора страны.

Только ближе к концу игры можно будет понять, что на самом деле происходит в заставке и каким образом выбор страны соотносится с уровнем сложности. И это достойно восхищения, когда игрок восклицает «Так вот оно что было-то!»

Завязка истории проста: мы обычный клерк, явившийся на смену предыдущему сменщику. Задача наша проста — поддерживать движение поезда, везущего важный груз. Для этого мы используем специальный свисток, повышающий скорость движения. Если поезд движется по графику, то система контроля распечатывает нам талоны, которые можно обменять на капсулы с кислородом. Место, где мы находимся, располагается высоко в горах. Воздух сильно разрежен, так что каждое лишнее напряжение сил или гудок заставляют задыхаться. Ещё приходится собирать отходы в местном ручейке, которые тоже можно обменять на талоны.

Вот, собственно, и всё. Гуди в свисток, перерабатывай мусор, получай за это талоны и обменивай на кислород.

Не думай.

Не любопытствуй.

Не проявляй инициативу.

Будь хорошим клерком и Родина тебя не забудет.

Но на этом самое интересное только начинается. Куда едет поезд? Что за огромной стеной? Кто оставил странные надписи? Что случилось с Ни, предыдущим жёлтым клерком?

Эталон

Игра достаточно короткая — пройти её можно за полтора часа, выйдя на одну из концовок. Однако в эти полтора часа автор сумел уместить настоящую детективную историю со множеством сюжетных поворотов.

То, что игра нестандартна, видно сразу же. Графика пришла прямиком из 90-х годов. Всё крайне низкополигонально, однако дизайн потрясающе создаёт гнетущую атмосферу:

T hreshold просто полна нестандартных дизайнерских решений, увязанных в единую геймплейную систему. Это практически эталон инди-игр, когда ограниченный бюджет можно вписать в повествование.

Нет денег на озвучку? А у нас высокогорье, говорить нельзя. Руки настолько кривы, что способен создать только низкополигональные модели? Применим цветокор и спрячем за потрясающим дизайном. Не хватает сил на полноценную игру? Уместим всё буквально на пяточке. Кат-сцены из-за графики примитивны? Спрячем сюжет в элементах уровня.

В результате, игра, вышедшая 19 ноября 2024 года набрала уже 591 оценку и рейтинг в 88%. Буквально на днях разработчик сообщил, что продал уже 20 тысяч копий игры. На западном рынке стоит игрушка 10 евро/долларов, так что максимальная сумма заработанного — 200 тысяч. На деле получится меньше, учитывая региональные цены и комиссию. Но всё равно очень хорошо, учитывая невысокую техническую сложность Threshold. Разработчик из России, к примеру, запросто мог бы приобрести себе квартиру на вырученные деньги.

Автор

Правда, работал над Threshold не совсем новичок. Скорее даже совсем не новичок. JULIEN EVEILLÉ, автор игры, до этого успел потрудиться в Crytek и Arkane над Deathloop, Dishonored, Crysis 4, Wolfenstein: Young blood и несколькими играми поменьше:

Не спешите его ругать за провалы, автор всего лишь левелдизайнер, а карты в упомянутых играх вполне хороши.

Так что в очередной раз обратим внимание — гнаться за техническими параметрами не стоит, история и атмосфера продают игры в разы лучше.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev

5
1
5 комментариев

Ну хз. Примерно к 30 минуте уже вычисляешь "формулу успеха" по забегу до нужных тебе точек. Это геймплейно.
Сюжетнн же вообще разочарование. Такая атмосфера, такое нагнетание и в итоге.... странный веганский посыл и хер знает, попытка вызывать отвращение к своим действиям ? Чет я большего ожидал конечно

Соглашусь, недотянули. Логичней было бы людей, ради трупов которых и затеяли войну. И тут либо поезд рдет дальше, либо страна умирает без воды.

1

честно говоря стилизация под пс1 уже поднадоела, особенно в хоррорах. так что автоматически игнорирую такие игры

статью не читал. Выглядит хорошо, атмосферно. Надо модельке лицо прокачать, накинуть анимаций рта и бровей - и уже прям кайф будет

Рта-то зачем, они не говорят :)