Вторая игра как ошибка инди-разработчика
Есть такая замечательная датская студия Playdead, выпустившая две замечательные игры: замечательную Limbo и ещё более замечательную Inside. Limbo вышла в 2010 году, набрала 34,5 тысячи отзывов в Steam, из которых 92% были положительными:
Inside вышел в 2016 году (да, Playdead не торопится), и улучшил показатели Limbo. Почти 60 тысяч отзывов, среди которых 96% положительных. Таких успехов добиваются единицы:
После выхода второй игры пути создателей разошлись. Кто-то ушёл делать не слишком успешную SomerVille (1236 отзывов, 70% положительных), кто-то, как ведущий гейм-дизайнер Limbo и Inside, сделал более успешную Cocoon (6052 отзыва, 94% положительных отзывов). Правда, ни одна из игр даже близко не достигла успеха не то что второй игры Playdead, но даже первой.
Сама же Playdead, сохранившая за собой торговую марку, вот уже скоро как десятый год пилит третью игру. Известно о ней совсем мало. Всё, что у нас есть — это всего несколько то ли скриншотов, то ли артов:
Судя по количеству открытых вакансий ведущих специалистов, дела с новой игрой не очень, однако многие ждут.
Кроме Playdead, есть и ещё одна замечательная компания в лице Tarsier Studios, выпустившая Little Nightmares I (46,6 тысяч отзывов, 94% положительные) и Little Nightmares II (34,1 тысяч отзывов, 93% положительные). Обе игрушки зашли людям, хотя вторая часть истории менее удачная:
Как и Playdead, Tarsier Studios независимо работает над третьей игрой для ПК, REANIMAL:
Там, правда, всё куда как лучше. Разработчики выпустили анонсирующий трейлер и обещают скорый выход игры. И не ищут сотрудников.
Не будет преувеличением сказать, что и Limbo/Inside и Little Nightmares I/II — одни из лучших представителей инди-игр.
Не замечательные
Однако не всё так гладко. Есть студии, которые выпустив замечательные первые игры, так и не смогли закрепить успех. Например, в 2016 году команда DO MY BEST выпустила The Final Station:
Игра про машиниста поезда и контакт с пришельцами многим пришлась по вкусу. Не сыскав славы Inside, она, тем не менее, получила больше 6 тысяч оценок, среди которых 87% положительных.
Позже разработчики выпустили DLC и свою следующую игру The Bookwalker: Thief of Tales:
И вот с ней что-то пошло не так. На фоне достаточно успешной The Final Station команде удалось добиться только около 1,4 тысячи оценок с 93% положительных. Конечно, The Book Walker вышла летом 2023 года, но уже понятно — до предыдущей игры ей не подняться. И вроде бы интересная история на месте, и атмосфера, и графика приятная…
Но что-то пошло не так. Как, кстати, пошло не так и у бывших создателей Limbo/Inside. Так в чём же дело?
А дело тут в том, что все вышеупомянутые лица совершили одну из типичных ошибок: после успешных игр они делали не то, чего от них ждали. К слову, эта ошибка характерна не только для инди, на ней прокалывались и прокалываются и очень крупные студии.
Как, например, развивалась серия Limbo/Inside? Сначала нам представили чёрно-белую 2D-игру о путешествиях паренька, пытающегося спасти сестру. В Inside создатели пошли чуть дальше: графика обрела краски, уровни визуально трёхмерными, но основа геймплея осталась прежней. Бежим вперёд, решаем загадки, познаём мир через окружение. Новая игрушка визуально развивает заложенное ранее.
Тоже самое с Little Nightmares. Первая и вторая части визуально схожи с похожим игровым процессом. REANIMAL, судя по внешнему виду, развивается в том же направлении.
А вот в других трёх играх авторы после успеха преисполнились и решили «развиваться», показав, что «могём». Ну да, действительно могут, только не так, как раньше.
В чём причина провала The Book Walker относительно The Final Station? Куда делись фанаты, собранные командой? Да никуда они не делись, просто разработчики почему-то решили, что поклонников пиксельартного фантастического 2D-платформера привлечёт изометрическое фэнтези. Как видим, не очень-то привлекло.
Создавая Cocoon, бывший главный геймдизайнер Inside, наверное думал, что сейчас покажет, кто тут батька. Он же главный, да ещё главный геймдизайнер таких популярных игр! Ну что может пойти не так?
Показал, да. Игра вышла достойной и прошла мимо основной толпы фанатов, хоть и вышла дсстойно. Почему? Да всё потому же — фанаты ждали от него не мультяшное нечто с видом сверху, а продолжение и развитие Inside. В предыдущих играх сюжет и история мира были жёстко завязаны на визуал. Как, например, в Dark Souls большая часть сюжета подаётся через описание предметов. Вот так и в Cocoon визуальный стиль совершенно иной и выступает лишь как дополнение к совсем другому геймплею. Разумеется, привлечь фанатов, которые запали на Inside, Cocoon не смог.
Желание попробовать себя в разных жанрах понятно. Однако если вы простой инди всего с одной взлетевшей игрой, очень глупо пытаться делать вторую игру, радикально отличающуюся от первой. Core-аудитория, которую вы собрали, ждёт другого. Ждёт она тех же щей, только льющихся погуще. Вот и надо ей соответствовать. Как минимум до тех пор, пока у вас не соберётся команда, которая способна произвести годноту в любом жанре.
P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):
О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience
Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev