Как игровые механики изменяются благодаря виртуальной реальности

Как игровые механики изменяются благодаря виртуальной реальности

В 2016 году в продаже появились потребительские версии очков виртуальной реальности от трех крупнейших игроков в сегменте - Oculus, HTC/Valve и Sony. До этого три года тысячи разработчиков исследовали возможности VR, разрабатывали новые паттерны взаимодействия и экспериментировали с различными игровыми механиками. Нет, новых абсолютно уникальных игровых жанров пока не появилось, но многие известные механики преобразились как благодаря возможностям систем виртуальной реальности, так и из-за существующих ограничений.

Давайте попробуем разобраться, что именно может влиять на модификацию механик в существующих жанрах. Я выделил следующие четыре примера:

- ограничения системы перемещения;

- способы обхода ограничений системы перемещения;

- эргономика человеческого тела и система трекинга;

- возможности моушн-контроллеров.

Ограничения системы перемещения

Жанр шутеров преобразился заметнее всего. Причина этому в проблеме укачивания, которая не позволяет реализовать классическое перемещение с помощью джойстика: для комфортного взаимодействия в VR важно синхронизировать движение головы пользователя и положение камеры.

Из-за этого произошло возвращение, по сути, к тирам, где площадь перемещения ограничивается возможностями систем трекинга за счет дизайна игровых локаций, построенных по типу арены.

Это совсем не значит, что шутеров с вариантом перемещения на джойстиках не существует. Например, Sony в отличие от других крупных игроков довольно странно относится к проблеме motion sickness и у нее есть проекты с классическими вариантами управления.

Существуют разные способы обойти проблему укачивания при перемещении, позволяя все же реализовать в том или ином виде путешествие по игровому уровню - чаще всего создается дискретное перемещение в пространстве через телепортацию. Но пока в большинстве существующих примеров это читается как полумера - хоть какая-то компенсация потери возможности свободно перемещаться классическим способом.

Способы обхода ограничений системы перемещения

Но стали появляться проекты, которые вокруг данных способов решить проблему как раз и выстраивают весь фундамент механики в игре. Например, в проекте Budget Cuts вся игра основана на базе системы перемещения с помощью телепортации. Но он не читается как попытка решить проблему, а воспринимается как просто оригинальная неотъемлемая часть игры с телепортами. Разработчики сделали телепортацию основным элементом игрового процесса в известном жанре, изменив тем самым отношение к проекту у пользователей.

Интересный выход из положения - брать способы обхода ограничений передвижения и выстраивать вокруг них весь геймплей, подавая эти способы как фичу.

Например, та же самая телепортация может очень органично смотреться вместе с эффектами slow motion, на базе которых можно завязать геймплей в шутере и что также может позволить создать более комфортное взаимодействие в VR. Платформы, на которых размещаются игроки (и которыми они ограничены в передвижении) могут двигаться в пространстве, как это и сделано в Hover Junkers, а у роботов за счет голографического интерфейса будет четко визуализирован путь движения по уровню в виде тоннеля - все это различные варианты редуцирования эффекта головокружения, которые могут быть более тесно вплетены в игровую логику, став одними из главных особенностей проекта

С другой стороны, жанр классических квестов от первого лица мало что потерял от ограничений перемещения в виртуальном пространстве, так как часто и на предыдущих платформах отличался дискретностью в движении по локации, которая даже поддерживала своеобразную размеренность игрового процесса в жанре. Поэтому квесты оказались одними из первых проектов (наряду с тирами, симуляторами и многочисленными экспириенсами) на новой платформе. Тем более в этом жанре часто акцент ставился на погружении в историю и атмосферу сеттинга, а в VR уровень иммерсивности выше, чем у любой из существующих технологий.

Эргономика тела и трекинг

Любая новая система ввода будет влиять на изменение игровых механик. В случае с VR эти изменения более фундаментальные, чем к примеру во время появления тач-интерфейсов и формата потребления мобильного контента. Теперь мы не смотрим на изображаемое, а находимся в нем. И за счет трекинга шлема на голове и моушн-контроллеров в руках человеческое тело оказывается не только частью виртуальной среды, но и средством взаимодействия с окружением - его эргономика будет влиять на игровой процесс, а также предоставлять новые возможности (и задавать ограничения) в существующих жанрах.

Движение человеческого тела теперь становится частью игровой механики, влияя на нее и формируя новый пользовательский опыт.

Довольно необычный опыт, возможный благодаря системе трекинга - реальные приседания, которые нужно делать, прячась за укрытия во время ведения стрельбы или скрываясь от монстра в тени. В физических пазлах можно строить интересные действия, когда требуется расположить контроллеры необычным образом относительно друг друга и головы пользователя. Новый опыт формируется и за счет достаточно всем известных и понятных действий - сорвали яблоко и поднесли его ко рту, чтобы восполнить жизни, перемещаем руку к плечу, чтобы взять меч из инвентаря, взяли плеер и установили в него кассету с сохраненной игрой и так далее.

Так как речь идет о физической активности, то все это влияет на то, как строятся игровые уровни, выстраивается динамика в игре и задается время игровой сессии (к последним двум можно добавить еще эргономику и вес самих VR-устройств).

Моушн-контроллеры

Стоит отдельно остановится на использовании моушн-контроллеров в VR-играх.

В тех же шутерах перезарядка оружия вообще стала новым опытом, став более существенной часть игрового процесса в некоторых проектах - разные варианты движения, жестов и использования кнопок контроллеров для различных способов перезарядки с которыми учится справляться пользователь.

Кстати, в VR стало возможно реалистичное прицеливание, когда целик нужно совместить с мушкой правильно расположив контроллер в пространстве.

Сам образ реального контроллера часто переносится в виртуальную среду и его элементы управления расширяются (появляются дополнительные слои из виртуальных кнопок и панелей, которые активируются, например, при определенном повороте контроллера в пространстве), что позволяет превратить устройство в своеобразный мультитул в VR, сделав саму репрезентацию контроллера игровым элементом в виртуальном пространстве.

Также место контроллера заменяют кисти аватара или объекты взятые в руки, что приведет нас к отдельной обширной теме - hand presence. Это все создает действительно большое количество возможных действий в играх, завязанных именно на работе с контроллерами.

Также, возможности системы ввода напрямую связаны с одной из главных особенностей VR - эффектом погружения, ощущения присутствия внутри изображаемого пространства. Эта особенность касается не столько изменений каких-либо механик в играх, сколько влияет на впечатление в любом игровом жанре, особенно, когда в проекте акцент сделан включительно и на атмосферу - экшн-хорроры, квесты, эксплорейшн-игры и так далее.

___

Все это касается не только игр и актуально в других сегментах. Например, многие специфические моменты выше изучались нами в Cerevrum в рамках использования в B2B сфере - для применения в сценариях обучения персонала компаний.

Есть и другие примеры особенностей VR-платформы (новые возможности по работе со звуком, возможности социального взаимодействия в VR или, например, эргономика и вес устройств), которые могут влиять на игровые механики и думаю ряд подобных аспектов еще только предстоит обозначить, ведь несмотря на уже определенные достижения в сегменте, возможности VR в игровой сфере пока не раскрыты в полной мере.

77
3 комментария

Спасибо за статью, весьма интересно!

1
Ответить

Спасибо, интересная статья!

Ответить

Хорошая статья. ВР в начале великого пути, но уже даёт ощутить небывалые эмоции.

Ответить