Полет в облаках

Как облачные технологии изменят консоли и почему кардинально ничего не изменится.

Чуть больше недели назад гендиректор Ubisoft Ив Гиймо предположил, что следующее поколение консолей станет последним, привязанным к железу, а после этого все поколения трансформируются в стриминговые сервисы. Давайте разберемся, как это повлияет на индустрию и что может пойти не так.

Самая бессмысленная трата времени — это ожидание

Вспомните самый обычный день релиза какой-либо игры. Что вы делаете в первую очередь? Правильно, качаете эту самую игру из PSN или Xbox Store. Каким бы быстрым не было интернет-соединение, вы всё равно должны тратить несколько часов жизни на ожидание окончания загрузки. Переход на облачную платформу эту проблему решают. Вы сможете начать играть, условно, в новый Gears of War в ту же минуту, когда состоится релиз, не тратя время на скачивание 100 гигабайт (именно столько занимает Gears 4 на ПК). Помимо этого, больше не нужно будет беспокоиться о системных требованиях, ибо играть можно будет буквально на всём, что имеет WiFi-модуль, Bluetooth для подключения геймпада и экран. Не это ли идельный мир!

На данный момент по такому принципу работает несколько сервисов. На их примере можно уже сейчас оценить особенности облачных технологий, в том числе и их недостатки. Основных недостатка три: требования к скорости интернета, затраты трафика и задержка в управлении (так называемый input lag). Если первый недостаток с каждым днём теряет свою актуальность, то другие два никуда не исчезают. Если в нашем регионе (Россия, Беларусь, Украина, Казахстан) есть возможность за вменяемые деньги получить безлимитный интернет с хорошей скоростью, то в странах Европы тарифы намного выше. В связи с этим европейским игрокам выгоднее купить игру, а не стримить её с серверов. Что касается задержки в управлении, то тут степень тяжести проблемы может варьироваться. Как показывает практика, в одиночных и кооперативных играх input lag не вызывает серьезного дискомфорта. Однако, если вспомнить игры, завязанные на таймингах (например Dark Souls), или сетевые игры (вроде Mortal Kombat X, про сетевые шутеры даже говорить нет смысла), то проблема на лицо.

Раз уж зашла речь о техническом несовершенстве облачных технологий, то давайте затронем ещё одну проблему — сжатие изображения. Наверняка вы сталкивались с этим при просмотре трансляций: при большом количестве спецэффектов или просто ярких движущихся объектов изображение начинает «рассыпаться» на квадраты. Это симптом потери качества при сжатии видео. Новые кодеки, вроде H.265, должны решить решить эту проблему. Вот только когда их введут повсеместно — неизвестно.

Где квартплата, Паркер?

С технической частью покончили, переходим к философским вопросам. Самый животрепещущий из них — как будут распространятся игры? Самым вероятным вариантом развития мог бы являться переход на систему с платной подпиской. Microsoft уже год как использует такой подход, продвигая свой Xbox Game Pass. На этой Е3 по тому же пути пошла и EA, представив Origin Access Premier. Суть подписки одинаковая: по подписке игрокам предоставляется доступ к библиотеке не самых новых игр и, что самое важное, доступ к эксклюзивам в день их выхода. Для игроков это прекрасный вариант. Но не все поддерживают такой подход. Под «всеми» я подразумеваю Sony и Nintendo. Компании придерживаются своей политики распространения игр, и винить их за это никто не собирается. Однако курс платформодержателей позволяется сделать очень простой вывод: скорее всего всё останется без изменений: покупаешь игру на свой аккаунт и играешь, но только через облако. По крайней мере, в данный момент всё выглядит именно так.

Консольные войны

При прочтении новостей, в которых обсуждается будущее консолей, так или иначе можно увидеть мечты о едином игровом мире, без разделения игроков по консолям. Казалось бы, облачные сервисы — это логичный вариант развития: нет железной части — нет проблем. Но тут вспоминается большое количество новостей про Sony и их нежелание делиться пользователями с Xbox. Особенно хорошо это видно по недавней ситуации с аккаунтами в версии Fortnite для Switch. Переговоры Xbox и Sony ведутся уже не первый год, но подвижек так до сих пор и нет. В результате получаем такой же вывод, как в обзаце сверху: скорее всего всё останется как и было.

Какой вывод можно сделать из этих рассуждений? За облачными технологиями будущее. Технологии развиваются, и через лет 7 удобство игры через стриминговые сервисы будет таким же, как и при игре через обычную консоль. Вот только фраза «таким же», скорее всего, будет иметь и отрицательное значение. Игроки всё также будут разделены на лагеря PlayStation, Xbox и Nintendo, на каждой платформе будут свои эксклюзивы, и никакого кроссплея, даже в мультиплатформе, мы не увидим. Как говорил один капитан, «что-то меняется, что-то остается прежним».

99
22 комментария

Тут фейспалм не только в скорости, а в том, что чем большая часть игры лежит не у тебя дома, а где то хз где, тем меньше ты хозяин тому, за что заплатил бабки. Мне бы например не хотелось лишиться возможности играть из за такой тупой причины, как выкрутасы роскомпозора, или того, что серваки игры прикрыли из за массового лива хомяков в очередную доильню. Ну такое. Только полным овощам может понравиться, что ситуацию за них контролирует кто то другой.

13
Ответить

Если рассуждать в этом ключе, то облака сразу ставят крест на модах.

1
Ответить

Насчет input lag в корне не согласен - одно только это для меня убивает все плюсы.

8
Ответить

Он же пишет, что это будет серьезной проблемой в мультиплеере. Ты с этим не согласен?

2
Ответить

Следующее поколение обещает в полноценное 4к, в связи с этим вопрос: возможно ли вообще стримить несжатую картинку такого качества? Как то слабо верится, даже через 10 лет.

3
Ответить

Облачные технологии. Меняют игры с 2006-го. Пока что я слышу только про лутбоксы.

3
Ответить

С лагом проблема решается установкой серверов в каждой стране.. как собственно многие онлайн игры давно уже делают. Так что никаких проблем с онлайн шулерами и файтингами нет, задержка будет минимальна, как и у клиента игры до сервера сейчас

1
Ответить