Шестеро смелых, шестеро гадких: с каким лицом Killing Floor 2 встречает релиз

В одном трейлере игры есть кадр — выжившие отважно рвут вперёд. Ну-ну! Killing Floor никогда не поощрял наступление. В лучшем случае вы пятитесь, в худшем — отступать некуда, двери заварены, а медика доедают двумя этажами выше, потому что этот балбес свернул не туда.

Генетические болезни

Killing Floor несёт в себе коренное отличие от почти любого другого кооперативного боевика. Здесь нет высокой миссии или хоть какого задания, будь то взлом хранилища, бегство в безопасное место или диверсия в стан врага. Всё проще: вот вы — команда из шестерых «счастливчиков», а вот — счётчик мутантов, которые придут по ваши души в этом этапе. Никакой глобальной AI-режиссуры: кончается минута отдыха — начинается волна. Добиваете последнего монстра из стаи в 156 голов — снова передышка. Здесь тоже, кстати, особый путь: орда монстров не бесчисленна, точное количество уцелевших гадов всегда висит в углу экрана. Самый последний прикидывается дураком и теряется в недрах локации, чтобы вся команда пару минут его искала.

Любой шутер или слэшер про горстку героев в орде врагов делает ставку на смачную резню. Насколько быстро вы бы бросили играть в Left 4 Dead 2, не будь там бензопил и сковород, знатно грохочущих дробовиков, толп голодных зомби, так славно разлетающихся на кусочки? А Killing Floor признаётся честно: никаких посторонних телодвижений, ни переноски канистр с бензином, ни разрубания всяких тросов, ничего лишнего. Только стрельба и резня.

Мутанты — или попросту Зеды — отвечают взаимностью. Их методы борьбы с выжившими не менее прямолинейны, хотя и разнообразны. Вообще Killing Floor 2 отличен всевозможной фауной. Тут и три вида «зомби» (очень условное обозначение, потому что из мёртвых они не восставали), и ползающая по полу мелочь, и невидимые акробатки-сталкеры, вопящие до боли в мозгах сирены. Некоторые особи заметно жирнее прочих и редко появляются не в одиночку: чинные мясники, которые не атакуют первыми, стреляющие плазмой хаски, бугаи-отбивальщики, толстяки с мясницкими топорами.

Шестеро смелых, шестеро гадких: с каким лицом Killing Floor 2 встречает релиз

Несмотря на видовое разнообразие, почти никто из них не выходит за рамки рутинного нанесения урона. Не парализует, не утягивает языком в тёмный угол. Тот же толстяк, будто слизанный из Left 4 Dead, блюёт не приманкой для остальных тварей (как у Valve), а просто прожигает броню и здоровье. Невидимки просто подкрадываются со спины и пинают по заднице. Влияние состава атакующей армии мобов на общую тактику борьбы отряда с ними минимально. То ли дело отдельные классы!

Вьетнамский синдром

В этом одна из фундаментальных проблем всей серии, не только Killing Floor 2. Этот без сомнения толковый боевик, который заставляет понервничать, лишён каких-либо отвлекающих от битвы элементов. Никакого интерактивного окружения, причиняющего удобства или неудобства (разве что двери можно заварить, чтобы прикрыться с одного направления), или сюжетообразующих сцен — хотя редкие перепалки героев несколько проливают свет на них самих и на события генетического апокалипсиса. Нужны ли такие детали свирепой мясорубке, где к последнему раунду вся локация перекрашивается в красный? Их отсутствие не смертельно, однако ограничивает интерес публики. Как в старой Dead Island — где всё баловство за пределами истребления зомби сводилось к шуточкам «о, подойди-ка к газовому баллону, прикол покажу!».

На старте раннего доступа в Killing Floor 2 было всего четыре класса. Теперь, спустя полтора года, набор укомплектован и будет расти дальше — десять «родов войск», а если быть точнее — десять моделей поведения, которые придётся неукоснительно соблюдать.

Warhammer: End Times — Vermintide, к примеру, простит вам отклонение от исходной роли: эльфийка с луком может драться в ближнем бою, а бородатый дворф запросто сменит кувалду на мортиру, чтобы пострелять издалека. Killing Floor 2 куда строже. Назвался снайпером и не лупишь при этом по головам мясников и отбивальщиков? Минус тебе в карму! Потому что его пули в этом деле эффективнее всего. А берсеркера нельзя схватить и удержать, поэтому в самой гуще мутантов он куда полезнее прочих выживших.

Но дело не только в самих классах. Враждебные твари по-разному относятся к усилиям игроков. Толстяк, например, устойчив к взрывам, но слаб на хедшоты. Сирена своими воплями нейтрализует взрывчатку. Своры ползунов очень не любят огонь, а попасть по этим вёртким мерзавцам обычными пулями не всегда просто. Для слаженной партии без потерь критически важно следовать этим законам новой природы, не лезть без спросу в «зону влияния» товарища по несчастью. Кстати, территории контроля тоже приходится делить — чтобы пятеро стволов не торчали в одну сторону, пока единственный горемыка отбивается от орды с обратной стороны.

Шестеро смелых, шестеро гадких: с каким лицом Killing Floor 2 встречает релиз

Фантастические твари и способы их умерщвления

Смена арсенала происходит прямо по ходу битвы. В перерыве между налётами орды вы сдаёте тугрики торговке, получая вместо них всё новые и новые стволы. Никаких ограничителей, кроме денег, тут нет: дичайшую микроволновую пушку для поджигателя можно взять хоть со второй волны, если за первую умудритесь накопить полторы тысячи, оставив, вероятно, остальную команду без денег. И сколько вы не играйте — тот набор оружия, что вы впервые увидели едва зайдя в игру, останется таким же. Ну, не считая обновлений или дополнений. Прокачка в Killing Floor 2 совсем не про оружие.

Между сеансами коллективной панической обороны резонно заглянуть в таблицу навыков и полюбоваться прогрессом. Опыт капает не за каждый фраг — как деньги — а только за соответствие классовым условиям.

Чтобы качать класс «Коммандос», надо расстреливать нечисть только из его оружия и убивать сталкеров. Собственно, такова задача коммандо — обнаруживать невидимок, пассивный перк у него такой. Каждому классу приписан набор оружия: не шибко большой, зато на все случаи жизни. Новые уровни класса влияют на его эффективность — потихоньку растут статы (не только пушек, но и самого персонажа). А каждые пять уровней открывается новая пара пассивных умений, но — куда более значительных. Так, на пятнадцатом уровне подрывник выбирает: либо его снаряды игнорируют «вопящее» поле сирены (без навыка взрывчатка в нём не работает), либо на 50% увеличивает радиус поражения всех бомб, ракет и прочего, но забирает 30% урона.

Авторы не стали жертвовать гибкостью: менять комплекты перков туда и обратно разрешено хоть в каждом перерыве (а порой это строго необходимая процедура). Тут проблема в другом: перки скверно отбалансированы, и нередко один однозначно лучше второго, либо — один универсален, а второй слишком ситуативен.

Ролевая система показалась бы кому-то ограничением, но в Killing Floor 2 она выручает по двум фронтам. Для начала — она формирует верный стереотип поведения. Выбрав полевого медика, вы с большой вероятностью купите его оружие, потому что оно приносит опыт в классовую копилку. И волей-неволей станете стрелять целебными дротиками в товарищей, потому что опять же — опыт. Потолок развития класса — 25 уровень, и после его достижения опыт перестаёт вас волновать. Теперь соблюдение роли продолжается по привычке и, благодаря пришедшему пониманию механики, вполне осознанно.

Кроме того, внематчевое развитие сохраняет стимул играть дальше. Это справедливо для львиной доли сетевых игр, однако в Killing Floor 2 вы утомились бы значительно скорее, не имея перспективы на 25 уровне взорвать атомный заряд, будучи подрывником. А постепенный рост показателей (толще броня, больнее выстрелы) стимулирует куда слабее.

В целом метаигра в Killing Floor 2 не определяет поведение на поле боя. Её роль, как мы уже заметили, — подогревать интерес и формировать стереотип поведения, подбрасывать новичку хлебные крошки, чтобы тот не заплутал. А потому закалённый кровавыми бойнями мастер 25 уровня будет уютно себя чувствовать, сидя с другого аккаунта с «пустым» персонажем.

Без накопленных плюсов к статистике и некоторых перков будет несколько сложнее, однако никаких умений игрок не лишается, кроме некоторых полезных фокусов во время «слоу-мо», оно же — Зед-тайм, включаемое автоматически после удачного хэдшота или иных феерических успехов. Верно обратное: даже со всеми этими уловками неофит не осилит и третью сложность, не говоря о четвёртой, которая «Ад на Земле».

В чём действительно хочется упрекнуть студию Tripwire — так это в асимметрии. Да, в Killing Floor 2 появился режим Versus, где в некоторых Зедов вселяются игроки и, координируя усилия, пытаются загнать команду выживших в могилу. Каждые N секунд вашу команду распихивают по нескольким мутантам, одного класса или разных, и показывают маркером, где бегают вкусные людишки: нате, мол, жрите. Сильно напоминает Natural Selection, да и в Left 4 Dead разрешали играть за нелюдей.

Только в Killing Floor 2 Зеды лишены всех тех фич, что положены выжившим: ни каких-либо перков, навыков, развития и уж тем более оружия. Всё, что доступно — это стандартные атаки того класса монстров, куда вас засунул Бог Рандома. Потенциал игры за Зедов таким образом истощается на раз-два, ведь такого тактического богатства приёмов, как в Left 4 Dead мутанты из Killing Floor 2 лишены. Возможно, поэтому сервера для таких побоищ пустуют.

55
Начать дискуссию