DISINFECTION - или как выиграть хахатон будучи обрыганской командой разработчиков
5-6 мая в Астрахани прошло самое значимое и серьезное IT мероприятие города. На хакатон от Google Developer Groups с общим призовым фондом 100 тысяч рублей пришло более ста участников.
Команда из приколов
Мы пришли скомплектованной командой из 5-и человек: руководитель, программист-разработчик, художник, композитор и генеральный продюсер. Придумав пафосные названия должностей нашей команды npuKoJI team, (в памяти хакатона, к сожалению, мы остались как ПрикоLL из-за сложности в написании) приступили к работе над идеей. Из множества идей была выбрана та, которую мы собирались реализовывать изначально - tower defense с элементами TDS.
Реализация
Двигателем стал Game Maker Studio 2 - единственная среда разработки, где мог работать программист-разработчик (я). Начало было не таким радужным, как хотелось бы: интернет не хотел нормально работать, игры из компилятора GMS2 просто не запускались на моей машине (как оказалось, нужно было просто вставить наушники) и 30 градусов жары не давали скучать. Преодолев проблемы, мы начали работу. На художнике была обложка игры, генеральный продюсер пиксельартил башню-огнемет и жуков, а я пытался завести игру. На деле 80% времени мы оправдывали название команды и получали фан от всего подряд. От проигрыша "Enter Sandman" металлики, который набросал в гитар про композитор, после чего лег спать до утра до мемов из 2010 года.
Чтобы вспомнить кнопки. Встану в 3 ночи буду пилить саундтрек.
В веселой компании мемефицировалось все. Это повышало удовольствие от мероприятия, но заметно замедляло процесс разработки. В итоге к концу первого дня у нас был наполовину готовый движок с рабочими турелями и огнеметом, но с отсутствием половины желаемого контента.
Команда встала в 9 часов утра на завтрак. В 9:30 мы вернулись к работе. До конца оставалось 6 часов, а из готового была только графика и половина кривоватого движка. Зато планы у нас были наполеоновские: сделать 1 чисто TDS уровень для демонстрации разнообразия геймплея и уровень в TDS режиме. Созрела большая проблема: TDS режим не хотел нормально работать. Проблемы с хитбоксами, застревания в стенах, ошибки на пустом месте. Простенькая пострелушка удивляла количеством капризов. В это время наш великий композитор заканчивает свое произведение, но все опять идет через жопу. Ноутбук с записью просто перестает включаться. Спойлер: уже во время презентации проектов ноутбук ожил и мы закидывали саундтрек перед самой демонстрацией.
Время протекло так быстро, что пришлось отказаться от диалогов в начале TDS уровня, крутой перестрелки с напарниками и анимации космического судна. Зато TD уровень получился неплохим: три типа вышки, враги с разным AI, милый фон и самый мемный харвестер в истории игростроя. Для команды приколов за два дня это отличный результат. Жуки действительно ведут себя хаотично: застревают друг в друге, в трупах, но все равно неустанно бегут к защищаемому игроком объекту. Второй же противник - жук-голиаф - напротив, идет предсказуемо прямо напролом. При встрече с стеной он и не думает ее обходить, ведь огнемет из пасти решит все проблемы.
Презентация проектов
Так как спонсоры хакатона крупные IT и энергокомпании, все проекты были достаточно серьезными приложениями для решения тех или иных задач. Из 22-х проектов всего лишь 3 являлись играми. Поэтому мы не рассчитывали на победу изначально, а просто получали удовольствие от процесса.
На презентации был фокус на бизнес-стороне проекта. F2P для мобилок и одноразовая покупка для компьютеров может принести неплохой доход даже с небольшого инди вроде нашей игры. На планшете жюри показывался мобильный геймплей. Пока я рассказывал фичи меня успели сожрать. Вообщем, вышло достаточно весело и всем понравилось.
Несмотря на то, что мы не рассчитывали на победу вообще, на награждении было волнительно. Объявляли каждую команду по одной, без подарков не остался никто. Победителей объявляли в конце, поэтому факт того, что нас до сих пор не вызывали все больше колеблил что-то внутри каждого из нас.
Уже наградили все команды кроме нас, мы победили?
И момент настал. Нас объявили победителями в номинации "Лучший бизнес проект" и вручили огромную картонку с надписью ПрикоLL team и заветным призом. Идя обратно в зал мы просто ржали от неожиданности и радости.
Заключение
К чему я все это написал. Несмотря на наш достаточно обрыганский состав, нам удалось реализовать желаемое и победить. Я делаю игры для себя ради фана с 2012 года и впервые получить общественную симпатию и деньги за ТВОЮ личную разработку бесценно. Это чувство не передать. Поэтому если кто-то дочитал это до конца и тоже является "обрыганским" разработчиком игр для самого себя - не пропускайте такие мероприятия, победить может каждый.
Что мы имеем сейчас? 100$ на запуск игры в стиме после допила. Круче пинка для создания игры не придумать.
//хотел написать в геймдев, но запилил в блоги
Недалекое будущее. Люди колонизируют планеты и используют их ресурсы для своих целей. Главный ресурс - ядро планеты. Человечество научилось преобразовывать энергию ядра для своих нужд. Но у людей появились неожиданные конкуренты: агрессивная раса разумных гигантских жуков, которые хотят захватить планеты, попутно истребляя "слабых". Вы - капитан отряда мгновенного реагирования "Валькирия-4", который помогает планетам отбить нападение насекомых.
История скорее о впечатлениях, без особой конкретики, но всё равно почему то приятно было почитать, рад за вас
Спасибо. Да, так и есть, хотелось поделиться впечатлениями "обрыганского" геймдева и, возможно, смотивировать в участии в мероприятиях такого рода
Главный мем после хахатона
Ящитаю, в этом рассказе прекрасно все. :) Даже приз в сто бачей, если это правда так и было. Надеюсь, он покрыл расходы чуваков на транспорт и еду. %)
Ну это же типичные панки! Только теперь в геймдеве. Надо это даже как-то назвать. Dev-punk! :D
выйграли 33к, грубо говоря 500 бачей
Непроизвольно засмеялся на хравестре, проезжающем сквозь стены)
Странный тип этот харвестер, за 36 часов не надоело ржать над его полетом