Лучше красный, чем мертвый!

Попытка в небольшую ретроспективу Red Faction: Guerilla.

Лучше красный, чем мертвый!

Шел 2009 игровой год. Многим он запомнлся, скорее всего, такими проектами как Killzone 2, F.E.A.R 2, Halo 3: ODST, и многими другими. Тогда все еще были и платные DLC вместо лутбоксов, тогда еще не было игр - сервисов, затягивавших вас в многочасовые гринд - марафоны, а синглплеерные проекты были еще в цене. Об одном из них сейчас и пойдет речь.

На момент 2009 года мне было не так много лет - всего 10, но уже на тот момент я мог похвастаться количеством пройденных игр (среди одноклассников, разумеется), благо карманных было достаточно, компьютер вроде бы все тянул, а "Хитзона" была чуть ли не в шаговой доступности. Тем не менее, в основном я проводил время за голубым экраном не один, ведь у друга была старая - добрая (теперь) PlayStation 3, которая была источником нашего с ним совместного веселья уже очень много лет, а так же источником некоторых хороших игр для меня в частности. Именно от него я узнал об этой замечательной игре. И надо признать, та симфония разрушений мгновенно захватила разум десятилетнего паренька, поэтому деньги из бюджета на еду были выделены, а игра в скором времени куплена.

Как я узнал уже много позже, сама серия существует уже далеко не первый год, а идея тотальной разрушаемости вынашивалась Volition уже достаточно давно, но это ни разу не мешает Guerilla оставаться, пожалуй, самой зрелищной в этом плане игрой. И дело ни разу не в масштабах того что можно было разрушить, а в количестве разрушаемых объектов на квадратный метр, а так же количестве способов, которым эти объекты можно было аннигилировать, но об этом чуть ниже.

В третий раз получится

Как было сказано выше, деньги с завтраков были скоплены, а посему копия игры очень скоро оказалась у меня в руках, дабы усладить глаза красочными взрывами и разносом в щепки марсианских сараев. В тот же вечер как я получил заветный диск, игры была в срочном порядке установлена и запущена. Эффектное вступление, атмосфера партизанской войны, обещанная разрушаемость - все было на месте, все производило впечатление. Наигравшись вдоволь, было решено сохраниться и отправиться спать, но тут меня ожидала проблема, которая отбросила полное прохождение на несколько лет вперед, причем лет самых настоящих.

При попытке сохраниться игра предлагала мне зарегистрироваться, о господи, в Games for Windows Live. Да - да, именно той самой печально известной сетке Microsoft, которую последние хотели сделать аналогом Xbox live, для ПК. Вдаваться в причины провала этой затеи не буду, все и так все знают. Скажу только то что регистрироваться я точно не хотел, а потому вежливо проигнорировал предложение , после чего игра внезапно отказала мне в возможности сохраниться. Сев и подумав, я решил попробовать все - таки зарегистрироваться в мерзкой системе, но даже после этого игра упорно отказывалась делать сохранение. Будучи не самым умным ребенком, да еще и в чувствах, мною было решено оставить игру до лучших времен - тем более что на тот момент у меня было еще несколько непройденных тайтлов, которые требовали моего внимания, а потому очень скоро я забыл про Марс и его проблемы на некоторое время.

Впрочем длилось это забытье не слишком долго - уже летом 2013 года в моем списке рекомендаций Steam снова оказалась Guerilla, а потому я ни минуты не раздумывая собрал карманных денег и в тот же вечер вновь разъезжал по Марсу с кувалдой наперевес, разрушая до основания все что только попадалось мне на глаза. Игра была пройдена залпом примерно за неделю, тем не менее, на многие месяцы оставив в моем плейлисте замечательный саундтрек за авторством Тимоти Винна и Джейка Кауфмана (не Ханц Циммер, конечно, но получилось у них воистину прекрасно) и очень сильные впечатления на многие годы.

В третий же раз игру я закончил проходить буквально сегодня, отчего и решил поведать эту, может, не самую интересную историю. На момент 2014 года в семье уже был Xbox 360 с оплаченной на год Gold - подпиской, по которой я и скачал Guerilla в третий раз, но долго ее не трогал. А поэтому, когда решил ее проходить, начал на высоком уровне сложности - надо ведь брать от игры все! И не пожалел - игра раскрылась совершенно с неожиданной стороны (по крайней мепе для меня).

Весь мир на Марсе мы разрушим до основанья, а затем...

А теперь несколько слов о сюжете - тут он тоже имеется. Не ахти какой, зато атмосферно. Чем обусловлена атмосфера - расскажу ниже.

Сюжет игры разворачивается в 2125 году, спустя 50 лет после событий первой части (с которой игра, кстати говоря, имеет важную, но далеко не критичную связь, вследствие чего подойдет для отдельного прохождения). Алек Мэйсон - простой шахтер - подрывник, по совместительству главный герой, прибывает на Марс по просьбе своего брата, Дэниэла, чьи дела, похоже, далеко не так хороши. По пути к новому дому Дэн рассказывает, что спасшие когда - то марсианских колонистов от злой корпорации "Ультор", Силы Обороны Земли ("СОЗ") очень быстро превратились из освободителей в новых оккупантов, установивших свои порядки, что привело к новому восстанию "Красной Бригады". Позднее выяснится, что Дэниел сам в ней состоит.

Тут же, сразу после вступления, игроку дают в руки кувалду, взрывчатку, и бросают на разрушение огромного заброшенного "Ульторовского" научного комплекса, попутно собирая металлолом. По ходу выполнения братом этого нехитрого задания, Дэн агитирует Алека вступить в ряды "Красной Бригады", мотивируя это тем, что одни они с земной оккупацией не справятся.

Лучше красный, чем мертвый!

Закончив с разрушением Алек возвращается к Дэну, где их замечает СВВП землян, и без долгих распинаний расстреливает Дэниела, таким образом, не оставляя Алеку выбора, кроме как сжав в руках кувалду отправиться помогать партизанам и мстить за брата.

Остальной сюжет довольно предсказуем - взлет, падение, победа, ничего выдающегося. О нем вы можете прочитать, но лучше - пройти игру.

Про геймплей

Как уже говорилось ранее, Red Faction: Guerilla - это игра одной идеи, но зато какой! Вообще идея о разрушаемости игрового мира не нова, а Volition старались реализовать ее с переменным успехом еще в самой первой игре серии, вызвав тем самым восхищение прессы технической составляющей. Однако же тут закрадывалась одна большая проблема, мешавшая оригинальной Red Faction разыграть эту карту в полную силу. Заключалась она в том, что вся игра так или иначе была набором довольно линейных уровней, которые хоть и позволяли эксперименты с ландшафтом, но никак их не поощряли. Решили эту проблему Volition не слишком "парясь" - просто развернули действие Guerilla в открытом мире, давая на этот раз игроку свое благословение для изничтожения всего и вся когда, как, и где захочется. А сделать это можно максимально оригинальным образом - уже в самом начале игра дает понять, что она обладает прекрасной (по тем временам) физикой - первое же здание можно разрушать как в лоб, неразумно тратя дистанционные заряда и махая кувалдой из стороны в сторону, так и с некоторым научным подходом - точечно разрушая важные узлы, опору за опорой, пока постройка не рухнет сама под собственным весом.

Лучше красный, чем мертвый!

Кстати говоря, об атмосфере - не знаю как вы, а я не встречал еще игр, настолько хорошо передающих основы партизанского движения в целом. Делается это в основном через геймплейные детали, обусловленные тем, что партизане - обычные люди, не имеющие в своем распоряжении производства, тактических примочек, а так же четкой системы снабжения - все это в игре так или иначе позволяет прочувствовать на своей шкуре все трудности ведения партизанской войны. Например:

  • Боеприпасы для оружия можно собирать не только с трупов врагов - по всему игровому миру разбросаны партизанские ящики, с помощью которых можно лишь частично пополнить боеприпасы и заменить оружие, после чего использовать их в рамках одной игровой сессии снова будет нельзя;
  • Сам мир поделен на несколько условных секторов, в каждом из которых нужно сначала выполнить некоторое количество заданий, понизив контроль СОЗ над сектором до нулевого значения, поднимая тем самым народ на "смертный бой", а уж потом захватывать территорию;
  • Немалая часть оружия в руках игрока - это кустарно сделанные местным инженером Саманией из шахтерского оборудования образцы. Хотите ширять противника током? Вот вам сварочный аппарат. Хотите поиграть с СОЗ в "догони меня болгарка"? Вот вам дискомет. Для всего остального - есть еще куча всего;
  • Иногда при высоком уровне морали в секторе во время трудного боя к игроку внезапно может ворваться свежеприсоединившийся партизан, который поможет вам, как минимум, морально.

Говоря про внутриигровую деятельность, можно отметить что она тоже потакает партизанской идеологии. Задания можно подразделить на две группы: сюжетные, и опциональные. И если с сюжетными все предельно ясно - красивая постановка, много взрывов и не слишком много диалогов, приправленных кат - сценами, то дополнительная партизанская активность выглядит примерно так:

  • Налеты. Рейды. Зовите как угодно. Суть предельно проста - вы и ваши братки врываетесь в гущу событий, валите плохих ребят, подрываете важные для землян постройки, делаете ноги. Все максимально просто, зрелищно, стремительно.
  • Спасение заложников. Тут все тоже понятно - вы, строя из себя Рембо должны войти на охраняемую территорию, освободить заложников, а после доставить их в безопасную зону, пережив заодно весьма зрелищную погоню.
  • Сопутствующий Ущерб. Название как бы намекает, что вам придется много разрушать. Данный вид заданий представляет из себя покатушки на машине с ракетной турелью, из которой вы должны попутно разнести строений СОЗ на как можно большую сумму условных кредитов. Все так же зрелищно.
  • Разрушитель - эксперт. Название опять - таки как бы намекает, но в этот раз все не так просто. Суть заключается в разрушении построек с разнообразными дополнительными условиями - только кувалда,только мины и пистолет, только машина и ваше умение вовремя из нее выходить - безумных вариантов этого испытания много, и вам придётся сильно постараться чтобы их выполнить, зато какое удовлетворение!
  • Курьер. В этом типе заданий, возникающем случайно, вы должны догнать вражеского курьера, отжать его средство передвижения с разведданными внутри и успешно доставить его на базу. Иногда курьера бывает довольно сложно "подцепить" и заставить выйти из машины, поэтому качественные погони обеспечены;
  • Конвой. Тут все снова предельно ясно - найти и уничтожить.

Отдельно хотелось бы выделить непостановочные цели. Как было сказано ранее, на этот раз разрушение зданий имеет непосредственное сюжетное значение. Заключаются эти цели в следующем: в каждом секторе вы можете найти на карте какое либо особое здание/группу зданий, чье разрушение имеет как здравый смысл (разрушение Мэрии парализует командование, уничтожение моста - снабжение в секторе, и так далее) , так и игровой - каждое такое уничтоженное здание даст жирную прибавку к падению контроля землян в секторе. Но уничтожить эти здания прямопропорционально трудно - сами по себе объекты такого типа имеют сложную структуру, склоняющую к "умной" подрывной работе, а сами зоны в которых они находятся - сильно охраняются, что тоже способствует желанию сделать свою работу по уничтожению здания как можно более быстрой (особенно на высоких уровнях сложности). И этот процесс уничтожения особо важных целей - пожалуй, самое веселое что может предложить игра, благо здания, как уже много раз говорилось, взрываются зрелищно, а местный ИИ пусть и не блещет умом, тем не менее способен устраивать зрелищные баталии и очень, ОЧЕНЬ веселые погони.

Пример разрушения важной цели. Об этом шагоходе, кстати, я узнал только что.

Шутерная же составляющая оказалась... Ну... Не то что бы плохой, но не слишком выразительной - поэтому о ней сказать, к сожалению, особо нечего, разве что арсенал игрока, порой, действительно интересен - чего только стоят термобарические ракеты.

На этом, пожалуй, все.

Так к чему это я все

Red Faction: Guerilla - это прекрасный пример игры, выезжающей на единственной, хорошо проработанной игровой механике, благодаря которой свободный мир становится во много раз более осмысленным, а действо на экране - веселым. С одной стороны мир RF не настолько разнообразен занятиями как те же Far Cry или MGS:V, но в отличии от них не заставляет игрока мотаться по карте как угорелого в поиске способов себя занять (пусть и делая это посредством исполнения выбора Хобсона) или обвесить всякого рода мишурой типа RPG - элементов, концентрируя на самом важном.

Уж что - что, а суровей мужика с молотом несущего тебе смерть, пожалуй, не найти
Уж что - что, а суровей мужика с молотом несущего тебе смерть, пожалуй, не найти

Возможно звучит это все не так круто как оно есть на самом деле, но так или иначе эта игра в очень большой степени уникальна, а значит стоит того, чтобы ненадолго вернуться в ее суровые марсианские реалии. Ну, и молить THQ Nordic о продолжении или переиздании, разумеется.

1515
12 комментариев

С одной стороны мир RF не настолько разнообразен занятиями как те же Far Cry или MGS:VСерьезно? Мир RFG гораздо оживленнее и веселее мертвой пустыни с базами в MGSV
Вообще спасибо за статью, вспомнил как сам убивал вечера за разрушениями построек. Веселее всего было напихать в машину взрывчатки, разогнаться, выпрыгнуть и взорвать. Или угнать робота-строителя, и размахивая клешнями, вбегать в самую гущу.
Но почему-то больше всего из серии мне понравилась Red Faction 2.

4

Может это прозвучит странно - но для меня Red Faction 2 до сих пор одна из лучших игр в которые я играл за всю свою жизнь. Хоть и клишированный, но неплохой сюжет с предательством, частичная, но всё равно крутая система разрушений. Ну и конечно аналог сетевого режима с ботами - так получилось, что я с этой игрой познакомился раньше чем с UnrealTournament и это для меня было настоящим праздником. Я каждый день часами захватывал флаги на картах в космосе. И чуть не забыл про меню с читами) - я реально просто нажимал по восемь раз на клавиши в надежде, что они сработают. И СРАБОТАЛИ!! - 2 чита на героев зомбаков и поджигающие патроны. Кароче - Щщикарно.

2

Возможно из-за него? ))

Фух, наконец то добрался до компа :)
Ну, я скорее всего имел мишуру типа сбора ресурсов, игрищ с Фултоном и троллинг местного аишника, благо его умишко и количество девавйсов в арсенале Снейка позволяет (да и про настройку Mother Base тоже нельзя забывать). В RFG, например сбором тех же кристаллов я начал заниматься только когда проходил игру на самом высоком уровне сложности, а на этом перечисление каких бы то ни было сторонних занятий можно закончить.

Пару лет назад опробовал игру до финальных титров. Средняя по многим параметрам игра рассчитанная на одно прохождение. В сердце всё же первая часть запала, но третья вполне приличное развитие вселенной.

Зачем собирать кристаллы, делать побочные задания (которые унылы до невозможности), когда можно просто поставить мод на фриплей, все оружия, зоны и апгрейды на старте, сверху накатить моды на физику машин и разрушаемости, и несколько геймплейных вроде игры за мародёров/СОЗ и отыгрывать уже всё что захочешь а-ля ГТА с полной разрушаемостью.