Эссе: становление на пути Геймдизайнера
Приветствую, Вселенная! Сегодня впервые опубликовываю в публицистическом формате, актуальный результат совершенствования на пути создателя игр. Цель рассказа, получить от мира обратную связь, подарить читателем увлекательную эстетику и поделиться анализом критических ошибок за ушедший сезон. А для разработчиков заготовил отдельный подарок.
Первоначально поведаю вам об игре, которой были посвящены последние 3 месяца 2017 года.
Синопсис: Центральным сюжетным звеном выступает управление крупной студии специализирующийся на разработке видео игр. Пользователю предоставляется гибкая система создания игровых проектов, с разветвлённой системой параметров. Emagonia ставит игрока перед необходимостью принимать нетривиальные решения, которые отражаются на судьбе компании, тенденциях мирового комьюнити и в целом задают атмосферу творческой непостоянности. Основной геймплей протекает на карте планеты в режиме реального времени, где генерируются событийность и выстраивается интерактивный диалог с пользователем.
Ключевые особенности: Тема профессии геймдизайна избранна не в качестве картонного ярлыка, повешенного на офисные декорации с мечущими сотрудникам. В игре не существует помещения, рабочих мест или любого другого инвентарного перечня связанным с корпоративной структурой. Весь фокус направлен на вдумчивый подбор специалистов из 9 профессий. Каждый образ имеет свой символический характер и конкретную цель в проекте. ( В Emagonia более 180 персонажей с оригинальной биографий и ключевыми особенностями )После выбора параметров проекта ( платформа, жанр, сеттинг, дизайнеры ) , начинается этап креативной песочницы, выполненного в виде древа талантов. Итоговый результат зависит от комбинации всех аспектов на этапе производства и принятых решений ( Здесь вступает в силу текстовое приключение, где игроку предлагается два выбора, каждый из которых по своему отразиться на судьбе проекта и репутации студии ).
Далее три окна отрисованных в одном ключе, симулируют работу за персональным коммуникатором: настройки, достижения, и корпоративный почтовый ящик, где предстоит разбираться с коммерческими предложениями.
Как работает древо талантов и генерация creative points:
Система талантов разделена на 4 направления. Gameplay, Visual, Optimization, Sound. Каждая ветвь располагает пятью доступными наборами способностей ( Прямая аналогия с пятибальной шкалой ). Чем выше цифра доступного набора, тем интересней и сильней спецификации создаваемой игры доступны для приобретения за очки созидания.( Creative Points ) Подсчёт количества доступных очков и уровень набора для каждой ветви развития, вычисляется на предыдущем этапе.
У каждого нанимаемого специалиста помимо биографии и стоимости, присутствует шкала воодушевления, условно разделённая на 3 зоны. Красная ( слабый показатель ) Желтый ( оптимальный показатель ) и Синий ( высокий показатель ). В каждой зоне генируется фиксированное количество Очков Созиданиям и прибавка к доступным наборам талантов. Персонажи разносторонние, нет одинаковых параметров, поэтому подбор творцов станет увлекательным макро-менеджментом.
Претензия на большое творческое высказывание или цель игры для мирового сообщества: Люди вовлечённые в создание игр,фильмов и других способов прочтения, знают это сумасшедшее чувство наблюдать за тем, как твоё творение скользит по миру, вдохновляет, улыбает и даёт людям прилив энергии, это ощущение является крюком проекта. Задача Emagonia - бережно перенести все переживания которые испытывают разработчики, подводные камни, и то как игровая индустрия охватывает весь земной шар, оставляя за собой далеко не последнее слово в творческом наследии Человечества.
Итог: Понимание игры на стадии планирования и по истечению нескольких месяцев разработки, это полярно противоположные вещи. Когда начинаешь плотно окунаться в идею, она даёт информацию о существовании которой мы не имели представления. С точки зрения творческого процессинга это чудесно, однако подводные камни могут сбить заранее заданные ориентиры и ожидания. Так произошло со мной, вместо концепции карманной студии, игра превратилась в прожорливого зверька, который потребовал создать гигантский объём визуальной составляющей ( Более 50 уникальных окон ), семантическую базу ( События, биографию, и.т.п ) и все это склеить программной частью. В сухом остатке выполнить объём работы, который отнимет у одного человека объём энергии размером с атомный реактор.
За этот год собрал достаточное количество частей одного пазла, для выстраивания дальнейшей перспективы развития на поприще геймдизайна. Были отрисованы и продуманы разные концепции игр, некоторые из них были настолько хороши ( исключительно на этапе субъективного взгляда, без связи с миром ) что побуждали организовать команду, другие черновики так и оставались не более чем пыльной стопкой дизайн документов.
Амбиции автора: к этому проекту отношение строго хладнокровное, без розовой призмы, трезво взвешивая объём технической работы, и имея четкое понимание что это лишь новая ступенька на бесконечном пути творческого поиска. Emagonia в первую очередь подготовка к созданию больших AAA игр, куда несомненно направлены все мои стремления. Быть на гребне волны, подхватив эстафету создателя игр и нести пламя художника всем кто откликнется и отправиться в это путешествие вместе! Верю что, независимо от дальнейшей судьбы Emagonia, этот проект станет наследием в сундуке, с выгравированной надписью «Experience»
В качестве обещанного подарка и признание за отклик, желаю безвозмездно поделиться всем объёмом текстур, бэкграундов, интерфейсов, с любым энтузиастом который сочтёт это сырьё пригодным для воплощения «игры мечты». В близлежащей перспективе намерен разобрать и подарить предыдущий проект в жанре платформера-приключения. ( Некоторую часть можно посмотреть у меня в портфолио )
Ссылка на архив с текстурами:
Ссылка на портфолио:
P.S. Немного фото хроники создания концептуальной основы:
Всем мир!
Комментарий недоступен
Вопрос, зачем писать текст в игре на ингрише, если не знаете его?
Ребятам, надо пройтись по всем слайдам хотя бы стандартным спеллчекером. Аж больно становится на фоне всей этой стильной инфографики, которая маскируется под игру.
Валентин, в первую очередь хочу отметить что вы поступили смело. Сам факт, что вы решили публично обсудить свой проект уже заслуживает значительного уважение к Вам лично и вашей команде.
Я не фанат менеджерских игр, и не фанат менеджерских стратегий. В карьере управляющего маркетолога этого каждый день много. Но ваша игра (идея, концепция, стиль) меня заинтриговала.
• Пройти весь путь от замысла до релиза игры и после.
• Создать свою игру (на сколько я понял из статьи, планируется гибкая система "персонализации" проекта, а значит каждая выпущенная игра будет немножечко своей).
• Найти нишу и воплотить революцию в игровой индустрии (это ли не главный навык?)
• Чувствовать тренды и влиять на будущее всей индустрии (войти в историю, а?)
• Найти себя и свой стиль работы (кто ты - Кодзима или Гейб?)
• Попробовать пройти путь ведущих студий индустрии (кстати, а нельзя ли эмитировать рынок времён выхода HL1? Мне стало интересно, смог бы я создать в тех же условиях нечто революционное как первопроходцы в своё время)
Поколения 2000-х, которые сейчас заканчивают университет, в отличие от предыдущих поколений, сосредоточены на глобальных проблемах и они хотят влиять на историю. Стоит отметить что они хотят, могут и делают это. А ваша игра может стать увлекательной тренировкой перед выходом на путь геймдизайнера.
P.S. жаль нет места, где можно было бы подписаться на новости конкретно этой игры.
Команды не существует. Этот проект, кубик-рубик, пластилин для сознания и ещё одна приятная возможность экспериментировать, искать интересные ходы в разных дисциплинах.
Очень интересно)
Интересный проект, буду следить за вашими успехами, а вы не стесняйтесь рассказывать о вашем продвижение.