Эссе: становление на пути Геймдизайнера

Приветствую, Вселенная! Сегодня впервые опубликовываю в публицистическом формате, актуальный результат совершенствования на пути создателя игр. Цель рассказа, получить от мира обратную связь, подарить читателем увлекательную эстетику и поделиться анализом критических ошибок за ушедший сезон. А для разработчиков заготовил отдельный подарок.

Первоначально поведаю вам об игре, которой были посвящены последние 3 месяца 2017 года.

Проект именуется - Emagonia. Это производный неологизм двух слов: Game и космогония.
Проект именуется - Emagonia. Это производный неологизм двух слов: Game и космогония.

Синопсис: Центральным сюжетным звеном выступает управление крупной студии специализирующийся на разработке видео игр. Пользователю предоставляется гибкая система создания игровых проектов, с разветвлённой системой параметров. Emagonia ставит игрока перед необходимостью принимать нетривиальные решения, которые отражаются на судьбе компании, тенденциях мирового комьюнити и в целом задают атмосферу творческой непостоянности. Основной геймплей протекает на карте планеты в режиме реального времени, где генерируются событийность и выстраивается интерактивный диалог с пользователем.

Ключевые особенности: Тема профессии геймдизайна избранна не в качестве картонного ярлыка, повешенного на офисные декорации с мечущими сотрудникам. В игре не существует помещения, рабочих мест или любого другого инвентарного перечня связанным с корпоративной структурой. Весь фокус направлен на вдумчивый подбор специалистов из 9 профессий. Каждый образ имеет свой символический характер и конкретную цель в проекте. ( В Emagonia более 180 персонажей с оригинальной биографий и ключевыми особенностями )После выбора параметров проекта ( платформа, жанр, сеттинг, дизайнеры ) , начинается этап креативной песочницы, выполненного в виде древа талантов. Итоговый результат зависит от комбинации всех аспектов на этапе производства и принятых решений ( Здесь вступает в силу текстовое приключение, где игроку предлагается два выбора, каждый из которых по своему отразиться на судьбе проекта и репутации студии ).

Главное меню: фокус на две объемные панели занимающие 40% процентов площади. Внизу быстрый доступ к достижениям, настройкам и почтовому ящику арт- директора ( игрока ).
Главное меню: фокус на две объемные панели занимающие 40% процентов площади. Внизу быстрый доступ к достижениям, настройкам и почтовому ящику арт- директора ( игрока ).
Анимация перехода на панель студии.
Анимация перехода на панель студии.
Панель студии: транзитное окно, объединяющае все ключевые направления геймплея: создание нового проекта, просмотр статистики уже созданных игр и карта планеты. В режиме реального времени меняются очки репутации, количество активных пользователей и кредиты.
Панель студии: транзитное окно, объединяющае все ключевые направления геймплея: создание нового проекта, просмотр статистики уже созданных игр и карта планеты. В режиме реального времени меняются очки репутации, количество активных пользователей и кредиты.
Сердце Emagonia: интерактивная карта мира, с крупными кнопками перехода во внутреннее окно отдельного региона. У верхнего борта расположились важные стратегические сегменты: Календарь релизов сторонних компаний, обратный отсчёт до вручения премии Golden Cube Award и самая масштабная игровая выставка Resolution Expo. А так же вишенка на торте - социальная сеть с карикатурным названием iBird которая имитируем живое вместилище обратной связи.
Сердце Emagonia: интерактивная карта мира, с крупными кнопками перехода во внутреннее окно отдельного региона. У верхнего борта расположились важные стратегические сегменты: Календарь релизов сторонних компаний, обратный отсчёт до вручения премии Golden Cube Award и самая масштабная игровая выставка Resolution Expo. А так же вишенка на торте - социальная сеть с карикатурным названием iBird которая имитируем живое вместилище обратной связи.
Прыжок в глубь региона: пространство разделено на две условные зоны, справа пассивные информационные стенды любезно предоставленные аналитической корпорацией OuTime Corp. Справа переход к таблице лидеров для каждой платформы и статистические данные об аудитории региона.
Прыжок в глубь региона: пространство разделено на две условные зоны, справа пассивные информационные стенды любезно предоставленные аналитической корпорацией OuTime Corp. Справа переход к таблице лидеров для каждой платформы и статистические данные об аудитории региона.
Дизайн социальной сети: цель добиться максимальной правдоподобности от ощущений испытываемых игроком во время взаимодействия. Сценарий анимаций - легкий зигзаг и уход в тень.
Дизайн социальной сети: цель добиться максимальной правдоподобности от ощущений испытываемых игроком во время взаимодействия. Сценарий анимаций - легкий зигзаг и уход в тень.

Далее три окна отрисованных в одном ключе, симулируют работу за персональным коммуникатором: настройки, достижения, и корпоративный почтовый ящик, где предстоит разбираться с коммерческими предложениями.

Панель реализованных проектов: горизонтальный скролинг и возможность мгновенно приступить к созданию новой игры. При нажатии на бокс можно углубиться в более детальную статистику и управление игрой. Например выпустить дополнение или портировать на другую платформу.
Панель реализованных проектов: горизонтальный скролинг и возможность мгновенно приступить к созданию новой игры. При нажатии на бокс можно углубиться в более детальную статистику и управление игрой. Например выпустить дополнение или портировать на другую платформу.
Эссе: становление на пути Геймдизайнера
Процесс создания игры разбит на 13 этапов. Круговая сфера, вращается синхронно с нажатием перехода на следующую часть. Последовательность : платформа- жанр-сеттинг- геймдизайнер-сценарист- ведущий инженер- ведущий художник- UX Designer- 3D designer- художник анимаций- композитор - video designer- этап компилирования проекта - этап распределения creative points.
Процесс создания игры разбит на 13 этапов. Круговая сфера, вращается синхронно с нажатием перехода на следующую часть. Последовательность : платформа- жанр-сеттинг- геймдизайнер-сценарист- ведущий инженер- ведущий художник- UX Designer- 3D designer- художник анимаций- композитор - video designer- этап компилирования проекта - этап распределения creative points.
Эссе: становление на пути Геймдизайнера

Как работает древо талантов и генерация creative points:

Система талантов разделена на 4 направления. Gameplay, Visual, Optimization, Sound. Каждая ветвь располагает пятью доступными наборами способностей ( Прямая аналогия с пятибальной шкалой ). Чем выше цифра доступного набора, тем интересней и сильней спецификации создаваемой игры доступны для приобретения за очки созидания.( Creative Points ) Подсчёт количества доступных очков и уровень набора для каждой ветви развития, вычисляется на предыдущем этапе.

У каждого нанимаемого специалиста помимо биографии и стоимости, присутствует шкала воодушевления, условно разделённая на 3 зоны. Красная ( слабый показатель ) Желтый ( оптимальный показатель ) и Синий ( высокий показатель ). В каждой зоне генируется фиксированное количество Очков Созиданиям и прибавка к доступным наборам талантов. Персонажи разносторонние, нет одинаковых параметров, поэтому подбор творцов станет увлекательным макро-менеджментом.

Претензия на большое творческое высказывание или цель игры для мирового сообщества: Люди вовлечённые в создание игр,фильмов и других способов прочтения, знают это сумасшедшее чувство наблюдать за тем, как твоё творение скользит по миру, вдохновляет, улыбает и даёт людям прилив энергии, это ощущение является крюком проекта. Задача Emagonia - бережно перенести все переживания которые испытывают разработчики, подводные камни, и то как игровая индустрия охватывает весь земной шар, оставляя за собой далеко не последнее слово в творческом наследии Человечества.

Итог: Понимание игры на стадии планирования и по истечению нескольких месяцев разработки, это полярно противоположные вещи. Когда начинаешь плотно окунаться в идею, она даёт информацию о существовании которой мы не имели представления. С точки зрения творческого процессинга это чудесно, однако подводные камни могут сбить заранее заданные ориентиры и ожидания. Так произошло со мной, вместо концепции карманной студии, игра превратилась в прожорливого зверька, который потребовал создать гигантский объём визуальной составляющей ( Более 50 уникальных окон ), семантическую базу ( События, биографию, и.т.п ) и все это склеить программной частью. В сухом остатке выполнить объём работы, который отнимет у одного человека объём энергии размером с атомный реактор.

За этот год собрал достаточное количество частей одного пазла, для выстраивания дальнейшей перспективы развития на поприще геймдизайна. Были отрисованы и продуманы разные концепции игр, некоторые из них были настолько хороши ( исключительно на этапе субъективного взгляда, без связи с миром ) что побуждали организовать команду, другие черновики так и оставались не более чем пыльной стопкой дизайн документов.

Амбиции автора: к этому проекту отношение строго хладнокровное, без розовой призмы, трезво взвешивая объём технической работы, и имея четкое понимание что это лишь новая ступенька на бесконечном пути творческого поиска. Emagonia в первую очередь подготовка к созданию больших AAA игр, куда несомненно направлены все мои стремления. Быть на гребне волны, подхватив эстафету создателя игр и нести пламя художника всем кто откликнется и отправиться в это путешествие вместе! Верю что, независимо от дальнейшей судьбы Emagonia, этот проект станет наследием в сундуке, с выгравированной надписью «Experience»

В качестве обещанного подарка и признание за отклик, желаю безвозмездно поделиться всем объёмом текстур, бэкграундов, интерфейсов, с любым энтузиастом который сочтёт это сырьё пригодным для воплощения «игры мечты». В близлежащей перспективе намерен разобрать и подарить предыдущий проект в жанре платформера-приключения. ( Некоторую часть можно посмотреть у меня в портфолио )

Эссе: становление на пути Геймдизайнера

Ссылка на архив с текстурами:

Ссылка на портфолио:

P.S. Немного фото хроники создания концептуальной основы:

Эссе: становление на пути Геймдизайнера

Всем мир!

1616
13 комментариев

Комментарий недоступен

4

Вопрос, зачем писать текст в игре на ингрише, если не знаете его?

2

Ребятам, надо пройтись по всем слайдам хотя бы стандартным спеллчекером. Аж больно становится на фоне всей этой стильной инфографики, которая маскируется под игру.

Валентин, в первую очередь хочу отметить что вы поступили смело. Сам факт, что вы решили публично обсудить свой проект уже заслуживает значительного уважение к Вам лично и вашей команде.

Я не фанат менеджерских игр, и не фанат менеджерских стратегий. В карьере управляющего маркетолога этого каждый день много. Но ваша игра (идея, концепция, стиль) меня заинтриговала.

• Пройти весь путь от замысла до релиза игры и после.
• Создать свою игру (на сколько я понял из статьи, планируется гибкая система "персонализации" проекта, а значит каждая выпущенная игра будет немножечко своей).
• Найти нишу и воплотить революцию в игровой индустрии (это ли не главный навык?)
• Чувствовать тренды и влиять на будущее всей индустрии (войти в историю, а?)
• Найти себя и свой стиль работы (кто ты - Кодзима или Гейб?)
• Попробовать пройти путь ведущих студий индустрии (кстати, а нельзя ли эмитировать рынок времён выхода HL1? Мне стало интересно, смог бы я создать в тех же условиях нечто революционное как первопроходцы в своё время)

Поколения 2000-х, которые сейчас заканчивают университет, в отличие от предыдущих поколений, сосредоточены на глобальных проблемах и они хотят влиять на историю. Стоит отметить что они хотят, могут и делают это. А ваша игра может стать увлекательной тренировкой перед выходом на путь геймдизайнера.

P.S. жаль нет места, где можно было бы подписаться на новости конкретно этой игры.

1

Команды не существует. Этот проект, кубик-рубик, пластилин для сознания и ещё одна приятная возможность экспериментировать, искать интересные ходы в разных дисциплинах.

1

Интересный проект, буду следить за вашими успехами, а вы не стесняйтесь рассказывать о вашем продвижение.

1