Обзор: Darksiders 3

Обзор: Darksiders 3

Darksiders 3 является первой action-adventure с ближним боем, которая удостоилась моего полного прохождения и, забегая вперёд, желания пройти NG+

Darksiders 3 - это action-adventure с элементами RPG в сеттинге мифологии в современном мире. Основные персонажи, события и всё то новое, что добавлено в игру разработчиками, вдохновлено античной мифологией. Хотя я не могу не сказать, что многие элементы здесь позаимствованы у других культурных произведений, где мифология тесно связана с современностью.

Управление персонажем осуществляется от третьего лица.

Сеттинг и сюжет

Скажу сразу - самый запоминающийся и эпический сеттинг из всего того, с чем мне доводилось сталкиваться. Казалось бы, мифологию никак нельзя назвать уникальным сеттингом, но здесь весь упор идёт не только на самые популярные части мифологии. Многие другие мифологические сущности здесь обретают физическую оболочку и непосредственно каждый из них представляет личность.

В начале игры локации представлены в виде городов нашего времени, которые превратились в развалины, но всё же ещё не совсем потеряли прежний вид. Повсюду появились враждебные монстры и признаки их присутствия - различные наросты, паутина, базы и что-то вроде мануфактур, где некоторые представители занимаются работой.

Далее в игре предстоит пройти локации, которые являются полностью мистическими (по типу каких-то древних гробниц или ада) либо человеческий мир, который всё меньше напоминает мирное время (летающие разрушенные небоскрёбы, шахты демонов на улицах города, бездонные пропасти).

Завязка сюжета такова: действие происходит в наше время на Земле. Кто-то освободил семь смертных Грехов и начинается Апокалипсис. Обугленный совет посылает разобраться в ситуации Всадника Апокалипсиса по имени Ярость. Развивается сюжет с разными темпами и вполне ясен, но к концу я слегка, не очень сильно, запутался в событиях и мотивациях ключевых персонажей.

Обзор: Darksiders 3

Дух souls-like

Серия Darksiders - это чистокровные слэшеры, но в третьей части невооружённым взглядом можно увидеть сильное влияние Dark Souls на игру. Заметно это как в небольших фишках, так и в фундаментально важных геймплейных моментах. Кстати говоря, нам дают выбор: играть в "классический" Darksiders или попробовать свежий взгляд на игру. Я выбрал второе. Этот выбор, по всей видимости, смещает игру ближе к souls-like и меньше напоминает слэшер, знакомый по предыдущим частям.

По ходу моей рецензии вы сами сможете увидеть, что позаимствовано из Dark Souls и вообще какие моменты больше склоняют Darksiders 3 к жанру souls-like.

Боевая система, враги и прокачка

Геймплей в большей степени состоит из боя, исследования локации, головоломок и прокачки. Но обо всём по порядку.

Играть предстоит за Ярость - одну из четырёх Всадников Апокалипсиса. Обладает она кнутом, двумя способностями (простая и что-то вроде ультимативной) и может менять свою форму.

Ярость
Ярость

Арсенал боевой системы состоит из ударов, уклонений, контратак, использования простой способности и ультимативной способности.

Также по ходу сюжета мы будем получать различные формы персонажа, которые можно переключать в любой момент после получения. Каждая из этих форм имеет какой-то уникальный эффект, эффект тройного прыжка, своё второстепенное оружие и видоизменяет простую способность Ярости.
Например огненная форма позволяет:

  • ходить в огне
  • тройной прыжок позволяет делать вертикальный рывок, значительно увеличивающий высоту прыжка
  • второстепенное оружие - это что-то вроде нунчаков
  • способность при активации позволяет атаковать быстрее и поджигать врагов.

Не буду говорить сколько форм у персонажа есть, ведь это своего рода спойлер - я например с большим любопытством ждал следующую форму, ведь она открывает много новых возможностей, в том числе и в исследовании локаций. Но для боя я использовал одну-две формы и, чем ближе был конец игры, тем чаще я использовал основной кнут, ведь оружие форм казалось не таким эффективным. Хотя справедливости ради с помощью огненной формы мне было удобнее всего одолевать боссов.

Ярость в форме Силы и Наблюдатель. Фото в цвете
Ярость в форме Силы и Наблюдатель. Фото в цвете

Удары в этой игре наносятся как обычным оружием Всадника, так и оружием формы Всадника. Если сделать несколько ударов к ряду, то получится комбо. Самих комбо ударов не мало, но зачастую они слабо отличаются друг от друга. И есть одно но: заключительный мощный удар может прервать враг, и для меня это не совсем понятно. Это же комбо, это же некая механика, которая даёт преимущество над врагом и лучше ограничить лишь доступ к ней, сделать более трудным получение того самого удара, чем взять и оборвать следствие всех этих ударов, да ещё и нанести урон игроку. Особенно это касается комбо-удара в воздухе.

Уклонения и контратаки непосредственно связаны друг с другом геймплейно. Уклонение - это возможность избежать удара врага. Во время уклонения Ярость неуязвима, что позволяет делать уклонение прямо в сторону врага. Идеальное уклонение, то есть за миллисекунду (утрированно) до удара противника замедляет время и даёт окно для использования контратаки - следующий удар наносит больше урона. Контратаки выглядят сочно и тактильно очень приятны, что, помимо большого урона, мотивирует их использовать ещё больше.

Использовать простую способность можно, когда шкала Ярости полностью заполнена. Повторю, что эта способность особенная в каждой из форм и неплохо влияет на бой, особенно помогает выбраться из сложной ситуации способность формы Силы, которая расталкивает всех врагов около Ярости и наносит им урон.

Ультимативная способность - форма Хаоса. Накапливается во время драк, но довольно долго. При её активации меняет внешний вид Ярости, даёт ей два кнута в качестве оружия, неуязвимость к урону и позволяет восстановить здоровье в зависимости от нанесённого по врагам урона. С помощью этой формы можно убить очень жирного противника.

Для повышения шансов во время боя можно использовать расходники и хилки. Их можно либо купить, либо найти на локации, но встречаются они довольно редко. При использовании какого-то расходника, он тратится и запускает общий таймер перезарядки для всех остальных предметов, за исключением Нефилимской отсрочки - уникальные хилки, которые восстанавливают весь запас здоровья (естественно, если вы ещё живы) и пополняются только после смерти.

Сам по себе бой является довольно интересным сочетанием атаки с крутыми визуальными эффектами ударов и способностей, а также постоянным подлавливанием противника уворотами во время его ударов. Главное самому во время череды ударов не попасться под удар врага. Кстати говоря, здешние враги не сильно любят сами лезть в бой, они будто знают, что вы сможете нанести им уйму урона, если вовремя увернётесь от их атаки. Бои происходят в разных пространствах: иногда это узкие коридоры, иногда просторные локации, а иногда площадки в воздухе, упасть с которых не так трудно. Кстати, падение здесь не отправляет нас к ближайшему сейву, а возвращает на место падения с сильным уроном по здоровью. Кроме этого, враги любят окружать и тут либо вертись, как уж на сковороде, подгадывая момент для контратаки (атака наносит урон не только тому врагу, которого вы контратакуете, но и всем, кто "физически" попал под оружие), либо используйте способности, либо выпрыгивайте рывками из этой западни. Вообще бои происходят довольно интересно и задорно, когда противников меньше, но они сильные, ведь именно тогда можно стоять к ним в плотную и делать очень красивые комбо и увороты, использовать способности.

Враги здесь довольно разнообразные - есть и простые "дурачки", которые заспамливаются 2-3 ударами, есть "жирные" мобы, те, кто умеют летать и бить сверху, призывающие помощников, мобы, блокирующие ваши удары, ползающие под землёй, кидающие копья, ставящие ловушки. В общем и целом противники разнообразны и внешне, и механиками, и сложностью. Но для подавляющего большинства противников подходит одна тактика: как можно чаще ловить их на "парировании" и чем более устрашающе выглядит противник, тем менее читаемым будет тот самый момент для уворота и контратаки. Образованные мобами группы не являются какими-то комбинациями - не замечал, чтобы были такие комбинации, когда есть какой-то танк, который не даёт пробраться к дальнику и дальник, который спамит в тебя стрелами. Конечно, обычно дальников ставят за спину остальных, но какие-то разнообразные и интересные комбинации, чтобы пришлось запариться над алгоритмом их убийства, я не замечал. Да, бывают моменты, когда против разных противников применяется разная тактика, но обычно это решается резким действием и убийством одного из них.

Боссы мне очень понравились, хоть и периодически выбешивали. А один босс и вообще достоин премии "сами пусть такого босса проходят, бредятина". У них есть действительно классные механики, каждый из них обладает особенностью, арены для битв удобные и, что радует, не только в катсценах, но и во время боя они представляют собой личность. И, как по мне, в игре их маловато, хотелось ещё, тем более, что их исполнение в игре просто великолепно. Вот пара примеров:

  • один из боссов будет периодически запрыгивать на горы мусора и кидаться им в вас
  • другой не вступит с вами в бой, пока вы не победите его живой трон
  • третий так любит драться, что будет одновременно сражаться не только с вами - такого я вообще нигде не встречал.
Обзор: Darksiders 3

Есть ещё и необязательные боссы, но в основном они так себе, посредственные, побаловаться после полного прохождения.

А вот помогать нам будут Вульгрим и Творец. Они тесно связаны с прокачкой в игре.

Вульгрим - торговец-демон, у которого можно купить полезные расходники (хилки, усилители, различные бустеры и расходники, упомянутые выше) за души и скормить ему эти же души (можно собрать на локации, а также выпадают из поверженных врагов), чтобы повысить уровень. Каждый новый уровень персонажа даёт возможность прокачать следующий уровень одной из характеристик: физический урон, магический урон, запас здоровья.

Найти этого демона можно на любом из постаментов Вульгрима, которые расположены в разных частях всех локаций и являются местами сохранения. Расставлены они очень качественно и нередко кажется, что уже давно нет нового постамента, но мы находим шорт-кат, позволяющий быстро после смерти добежать до желаемого места. Здесь можно не только воспользоваться инструментарием торговли с Вульгримом, но и перенестись к ранее открытому постаменту в другую часть игрового мира, чтобы исследовать ранее недоступные места.

Хитрый, но не злой демон Вульгрим
Хитрый, но не злой демон Вульгрим

Творец - это такой мифологический кузнец, который кроме своей помощи в прокачке также является важным сюжетным персонажем, а его появление было для меня неожиданностью. Обратиться к нему за помощью можно в "домашней" локации - Убежище Творца. Итак, что мы можем сделать у Творца:

  • прокачать базовые характеристики каждого оружия, в том числе оружия формы (о них позже) с помощью ресурсов, которые мы собираем по игровым локациям
  • вставить необычные улучшения в оружие и прокачать их.

Тут, кстати говоря, очень интересная система улучшения оружия. Для каждого из улучшений мы выбираем одну из двух веток, каждая из которых имеет своё улучшение для оружия и требует отличные от другой ресурсы. Но после того, как одна из веток будет полностью пройдена, в том числе и общий для двух веток финальный элемент, мы получаем и всю вторую ветку прокачки.

Творец, говорящий голосом Оптимуса Прайма в русском дубляже Трансформеров - колоритно
Творец, говорящий голосом Оптимуса Прайма в русском дубляже Трансформеров - колоритно

В начале прохождения игра казалась мне довольно трудной (я играл на высокой сложности, но выше неё есть ещё, вроде бы, два уровня) из-за отсутствия банального навыка и наличия достаточно сильных противников. Ближе к середине игра была идеальна по сложности: навык появился, враги соответствуют, а вот к концу игры, как мне кажется, игра стала слегка простоватой, чуть больше, чем хотелось. Возможно, разработчики делали сложность под игроков, которые не будут досконально изучать локации, а я очень любил собирать лут, тем самым значительно усиливал себя.

Так называемый перекач

Персонажи

Все персонажи здесь - шедевры дизайна и озвучки. Насколько круто и стильно передаётся характер персонажа через его внешность и звук невозможно передать словами. Многие, кто уже сталкивался с игрой могут подумать, что я говорю несусветную чушь, ведь абсолютно все персонажи "переигрывают" свои роли и характеры, как в малобюджетном хорроре, но в этом и есть их гениальность! Они - сильные и бессмертные порождения мифологии, которые не укладываются в рамки человеческого понимания и хотят повысить себестоимость каждым своим действием, их сила и эпичность, как каждый сам о себе думает, безграничны, их характеры в игре возведены в абсолют - это же так классно! В мифологических произведениях то и дело встречаются самовлюблённые, безумно открытые и переполненные эмоциями, словами существа, которые всем своим существованием рассказывают подробности себя. А когда они начинают взаимодействовать друг с другом и два противоборствующих или непохожих характера и темперамента вынуждены вести диалог и друг друга в чём-то убеждать... Это реально театральная драма. И в Darksiders 3 мы наблюдаем именно таких персонажей - эталон невероятных персонажей, хоть на первый взгляд они выглядят слишком наигранно.

Обзор: Darksiders 3

Внешний вид, кстати, хоть и стильный, но очень "пластиковый", они то и дело напоминали мне различных персонажей из Power Rangers, а там, особенно злодеи, тоже переигрывали и носили нелепые пластиковые костюмы =)

Локации, level-design, головоломки

Начну с внешнего оформления локаций. Сами по себе задумки интересные, как я уже говорил, в основном это полуразрушенный город людей, в который добавлена какая-то мистическая капелька и дизайн этих локаций выглядит интересно, это не просто типичный апокалипсис. Среди самых запоминающихся локаций могу отметить: городские улицы с небоскрёбами, которые обвивают ветви огромного дерева, станция метро с бездной посреди платформы, шахты демонов-шахтёров в городе и летающие небоскребы рядом с умопомрачающего размером смерча. Кроме этого есть и несколько чисто мифических локаций, дизайн которых хоть и приятен глазу, но не отложился в моей голове, как что-то уникальное.

Что касается исполнения, то, кроме того, что выглядят локации интересно, то часто проработка локаций варьируется от скучноватых однообразных коридоров до глубоко продуманных и привлекательных лабиринтов, где разработчики действительно пытались увлечь игрока и воссоздать видение этих мест через призму апокалипсиса.

Level-design локаций почти всегда ужасен. В начале игры это настолько запутанные лабиринты и однообразные улицы, что невозможно понять куда дальше идти и где ты уже был. А если вы умудритесь прийти к месту, в котором вы уже были через другой проход, то пиши пропало. Ближе к середине игры эта проблема отступает, а в конце уже довольно просто ориентироваться, но скорее это связано с опытностью, а не с изменениями в level-design'e.

Локации наполнены различными вертикальностями, которые, в принципе никогда не путают: если где-то вам надо запрыгнуть, то на подсознательном уровне вы это почувствуете и наоборот.

На локациях много различных проходов и мест, которые во время прохождения недоступны вам и предназначены для более глубокого изучения местности после получения определённых возможностей. То есть там не просто "невидимая стена", а геймплейно обоснованная блокировка. Интересная фича.

Как я уже говорил, локации наполнены теми самыми местами, но многие из них доступны и во время линейного прохождения. Во время взаимодействия с ними мы либо открываем доступ и двигаемся дальше по сюжету, либо имеем доступ к шорт-катам и неизведанному контенту. И чем больше шорт-катов мы открываем, тем сильнее путаемся, особенно в начале игры =)

Стоит упомянуть, что здесь даже затесался представитель подводных уровней, которые так "любят" геймеры. Лааааадно, здесь он ещё более-менее играется благодаря одной из форм.

Головоломки. Ночной кошмар и ужас. Скучные, зачастую странно работающие головоломки, которые ещё и часто требуют не думать, а быстро переключаться между формами, многие из них ещё и незаметны. В конце игры есть головоломка с конвейером. Если бы не мой пытливый ум, я бы подумал, что там ничего нет и не попробовал бы там покуралесить. Но это ещё цветочки. Головоломка в начале с жуком, когда надо его тянуть к другому жуку просто жуть и хвала небесам, что такого больше не было. Складывается впечатление, что тот, кто её придумал и показал её руководству получил такой фидбэк: "Блин, ну что это? Это плохо! Ладно, оставляй, но впредь такое не делай или хотя бы советуйся со мной."

Заключение

Darksiders 3 - это игра с большим количеством недочётов и откровенно ужасных моментов, которая пытается сохранить самобытность при этом закосив под Dark Souls. И при всех этих недочётах я могу отнести её к своим любимым играм. Просто любить игру года, а вот любить такую неоднозначную...

Кратко. Плюсы:

  • интересная, красивая и тактильная боевая система
  • отличный сеттинг и стиль
  • интересные персонажи
  • боссы
  • +/- прокачка
  • +/- сюжет

Кратко. Минусы:

  • level-design
  • вариативность оружия и надобность форм помимо инструмента исследования мира
  • головоломки
  • +/- прокачка
  • +/- сюжет
2424
12 комментариев

Сдобрить серию соулсом было самым лучшим решением. Игруха сразу похорошела, как библиотекарша после секса.

4
Ответить

А я недавно Darksiders Genesis оценил. Тоже очень крутой экшен. И одному кайф, а в коопе наверное ещё круче.

3
Ответить

Возьмите мои деньги, после такого обзора, я обязательно хочу это попробовать 💶

2
Ответить

Не только меня надо за это благодарить)

Ответить

Средняя игра категории B. Задушила своей унылостью к середине игры, потому что я прохожу все соулслайки на максимальной сложности, а тут ни баланса, ни функционала у персонажа нет под эту сложность, чтобы это геймплейно увлекательно игралось.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

До чего хорошая статья..

1
Ответить