Four Last Things. Семь смертных грехов и четыре последние вещи

Four Last Things. Семь смертных грехов и четыре последние вещи

«Бойся, бойся, ибо Господь все видит» – эти слова, размещенные в центре известной картины Иеронима Босха «Семь смертных грехов и четыре последние вещи», как нельзя лучше описывают жизнь рядового христианина на протяжении всего Средневековья. Герой прелестной point-and-click-адвенчуры Four Last Things в должной мере соблюдает это предписание.

Проснувшись однажды утром после беспокойного сна – с участием Адама и Евы, Господа Бога и всяких инфернальных сущностей, – пожилой паломник отправляется в ближайшую церковь, дабы исповедоваться и обрести душевный покой перед приближением Суда Небесного. По странному распорядку местного духовенства, отпущение грехов населению может производиться лишь в том же округе, где они совершались (бюрократия такая бюрократия). Так что нашему бедолаге, в молодости основательно покуролесившему в Нюрнберге и Любеке, отдельно отличившись сами знаете по какой заповеди в каждой портовой гавани южнее Осло, для получения полной индульгенции теперь требуется заново совершить семь главных прегрешений. Что поделать – правила есть правила, а в Рай всем хочется...

Вот где грехи совершали, туда и идите!
Вот где грехи совершали, туда и идите!

Собственно, вот и весь геймплей: перемещаясь между локациями, вы изыскиваете способы для вычеркивания пунктов из вашего to-do-списка (как при походе в магазин; можете справиться с бумажной версией в инвентаре), попутно прикарманивая все плохо и хорошо лежащее. Даже для типичных point-and-click-продуктов игра несколько коротковата – со всеми земными делами можно управиться за час. Кроме того – на что прямо указывает название игры, отсылающее к вышеупомянутой картине Босха, – в рамках предлагаемого маршрута вы посетите такие сверхпопулярные туристические места, как Рай и Ад, и примете участие в незабываемых мероприятиях – Смерти и Страшном Суде. Не забудьте панамку!

Неповторимое очарование Ренессанса, заставляющее умиленно улыбаться отнюдь не только чванливого эстета, – заслуга графического исполнения, целиком основанного на шедеврах мастеров Северного Возрождения. В процессе прохождения можно нехило подковать себя в данной области, чтобы затем блеснуть эрудицией на какой-нибудь викторине: мало того что каждый активный предмет (и персонажа, хе-хе) можно осмотреть, ощупать/взять и прокомментировать от лица главного героя, узнав о его происхождении, так еще и одна из локаций представляет собой целую картинную галерею, в которой можно с упоением рассматривать исходники. Кстати о них!

«Пейзаж со сценой отдыха на пути в Египет» и «Пейзаж со святым Иеронимом» Патинира вместе с «Извлечением камня глупости» и «Концертом в яйце» Босха – в одном коллаже
«Пейзаж со сценой отдыха на пути в Египет» и «Пейзаж со святым Иеронимом» Патинира вместе с «Извлечением камня глупости» и «Концертом в яйце» Босха – в одном коллаже

В 15-16 вв. значимым центром изобразительных искусств Западной Европы были нидерландские города, где творили небезызвестные Ян ван Эйк, Иероним Босх, Питер Брейгель Старший и сыновья, Ян Провост, Иоахим Патинир и другие. В конце 16 века в результате разделения государства на Голландию и Южные Нидерланды (Фландрия, Брабант и более мелкие провинции) здесь образовались две национальные художественные школы – голландская (Ян Стен, Адриан ван Остаде) и фламандская (Антонис ван Дейк, Давид Тенирс Младший). Так вот, характерные полотна всех названных художников, а также представителей Дунайской школы типа Лукаса Кранаха Старшего и Альбрехта Дюрера, и используются в игре, причем не просто как статичные красочные задники – а как полноценные локации. Рассматривая детали, можно проследить, как в голландской живописи фокус постепенно перемещался на мирскую тематику, а вместо так называемого «космического панорамного пейзажа» и сцен из Библии появлялись мирские портреты и бытовая живопись.

Совмещая элементы разных картин (в одной локации их может быть больше десятка) с помощью искусного коллажирования, разработчику удалось добиться аутентичного и при этом слегка карикатурного эффекта. Над персонажами тоже пришлось потрудиться: например, прототипом тела нашего героя послужил «Блудный сын» того же Босха, а голова взята из портрета работы Адриана ван Утрехта. Отдельно стоит отметить забавную анимацию, в которой критики единогласно усматривают влияние Терри Гиллиама. Благодаря всему этому проходить игру не только в высшей мере познавательно, но и довольно весело.

Поздравляем вас, гражданин, согрешимши!
Поздравляем вас, гражданин, согрешимши!

Оттеняет визуальные изыски прекрасный саундтрек, состоящий из сочинений классических композиторов: Баха, Вивальди, Каваччо, Тосканини, Форе... (Лично мне полюбилась Tirsi e Clori Клаудио Монтеверди: то и дело напеваю уже месяц, спаси-и-и-ите-е-е!) Примечательно, что музыка взята из открытого доступа, что существенно сэкономило издержки на производство проекта – вместе с очевидным отсутствием претензий правообладателей на живопись. Весьма показательно на фоне вечно стенающих разработчиков: при должном желании можно и в бюджет вписаться, и приличный продукт выпустить...

Воплотил все это искусствоведческое безумие в жизнь независимый шотландский разработчик Джо Ричардсон, собравший для производства игры на Кикстартере свыше 4 тысяч фунтов. В его портфолио, кстати, еще одна единолично выполненная игра со схожей механикой и коллажной графикой – The Preposterous Awesomeness of Everything, но эстетика там явно хромает. Что же касается «Четырех вещей», игра была выпущена меньше года назад – 23 февраля 2017 года – и отмечена несколькими фестивальными наградами. Сам разработчик презентует ее как «если бы Monkey Island создавалась в 16 веке во Фландрии путешествующим во времени фанатом „Монти Пайтона“...».

Апостол Петр говорит по-ангельски
Апостол Петр говорит по-ангельски

Несмотря на простенький геймплей, незамысловатый сюжет и крохотные локации, творение Джо Ричардсона обладает явным преимуществом на фоне множества других инди-проектов: оно не только стильное, эстетически выверенное и полное самоиронии в лучших постмодернистких традициях, но и содержит по-настоящему глубокий образовательный потенциал. Пожалуй, это один из лучших примеров того, как разные виды искусства – живопись, музыка и игровой дизайн – могут органично взаимодействовать, одаривая внимательного игрока наслаждением истинного гурмана.

Memento mori, читатель, – и успешного грехопадения!

Оригинал опубликован на GameRulez.

99
2 комментария