Shadow Fight 3 - продолжение одного из самым популярных файтингов на Android от российской компании Nekki. Недавно на DTF выложили новость, после которой я заинтересовался SF3 и решился ее скачать.
Перед тем как начать разбирать игру, я должен представиться.
Вот ради таких статей захожу на ДТФ)
Лутбоксы, идеалы анимации открытия сундуков, психологическая мотивация открытия бустеров...Беги, беги что есть сил! Сейчас тебя разорвут!
На низком старте)) Я ж с точки зрения "Продать арт" и "как это работает". Свое мнение по лутбоксам я как нибудь в другой раз расскажу)
Исправления и замечания автора действительно толковые. Смотрю на скриншоты игры и желание качать её отпадает, а ведь в своё время затёрла до дыр вторую часть. Зря они в 3D ударились, да и портретов противников не хватает. Раньше у них было хоть какое-то отличие, а теперь боюсь, что они сольются в однородную серую массу болванчиков для битья. Меню чересчур стерильное: тёмно-серые кнопки на светло-сером фоне иногда действительно кажутся неактивными, как и было подмечено. Пока что я вижу больше отрицательных черт, чем положительных.
"нужно чтобы это выглядело дорого и было сделано минимальными средствами"Ляпнина, золотые унитазы, статуи, картины маслом. Наверно так выглядит квартира вашего коллеги. :)
Рассуждения о цвете уровня "заказчик".
"К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов"Вы не разобрались, там есть диагональное передвижение и удары.
"Никогда не делай в 3D то, что круче будет выглядеть в 2D" Ну это вообще пушка.
Рассуждения о цвете уровня "заказчик".Так и есть. да.
Игроку в итоге не важно сколько на это потрачено денег. Главное чтобы смотрелось круто.
Ну это вообще пушка.
Стреляет не всегда, но эффектно. (Это не утверждение)
Если серьезно, очень полезная статья, с точки зрения "как делают игры". Многие игроки вообще не способны встать на точку зрения разработчика (или издателя) думают что всё само как репка растёт. В играх много всяких незаметных дизайнерских решений, очень интересно о них почитать, и для многих они прям откровения (например в half-life, типа если все солдаты в камуфляже, то как мы их уверенно различаем, и зачем у некоторых на головах малиновые береточки :)
Спасибо. Как еще пример в поддержку вашего: в Far Cry 3 почти все противники одеты в красное.
В некоторых компаниях делается "Визуальный тех лист" (этим и я занимался) где перечислены все элементы дизайна и графики, а напротив в нескольких столбцах разнообразные оценки от выбранной группы пользователей. Такой подход позволяет вскрыть ошибки в дизайне интерфейса и в самой графике и при этом хорошо экономит деньги. Я обычно выбирал группу из 10 человек и справлялся за один день.
Я бы добавил тебе анимацию волос на аватарку. И искорки.
Хотя с парой моментов согласен
На счет лого игры, замечания с движением дельные, действительно смотрелось бы лучше. Но, эти все доделки утежеляют по весу лого, и нужен отдельный загрузчик для лого, а его главная цель, чтобы как можно скорее показаться и загружать во время него остальную часть игры. Плюс, не все движки поддерживают асинхронную загрузку ресурсов, а если и поддерживают, то всё равно будет не идельно и в движениях были бы некотые затупы и поддергивания. Так что мое мнение, как разработчика, оставить как есть. Но в целом, очень хорошая статья!
Согласен. Тут всегда нужно опираться на производительность.
Менюшки и иконочки разобрали, теперь осталось разобрать унылый геймплей, по сути, почти не изменившийся со второй части.
Хотя, стоит отметить, что кнопочки все можно будет перерисовать тысячу раз, что и будет сделано с вероятностью 100%, ибо игра, считай, только вышла. Так что все описанное в статье несет временный характер и не критично.
Всё в нашем мире имеет временный характер и не критично )
Не могу согласиться с автором статьи. Все приведенные примеры выбиваются из общей художественной стилистики игры. Акцент сделан на монохром. Как раз таки эта игра прекрасный образец минимализма. Монохром в купе отсутствия зрелищных вау эффектов с простым меню делают её медитативно-гипнотической. Думаю, вам понятно для чего такой дизайн был выбран и как он завязан по отношению к игроку.
Так я и не говорю, что существующая стилистика плоха. Я выражаю свое мнение, и естественно я бы переделал гораздо больше. Но это я - у авторов игры другой взгляд.
А по-моему всё по делу написано. Я бы еще добавил анимацию для бустеров. Псевдо-объём при наведении на активную область и эффект "голографической" наклейки (если кто видел, в том же CS:GO есть такие наклейки на оружие). Сразу более завлекательно выглядело бы. А процесс открытия (если он и правда так скучно выглядит, как описал автор) можно сделать с оглядкой на уже существующие игры. Мне, к примеру, дико доставляет процесс открытия пакетов в R6, видео прикладываю.
"А в «программе максимум» сделал бы небольшую анимацию персонажей (например, волос) и магического шара на заднем плане. Все эти изменения делают из «просто загрузочного арта» картинку, за которой хочется наблюдать."
Возможно целенаправленно не добавляли анимацию на загрузочный экран. Т.к. часто на загрузочном экране анимация дерганной получается из-за большой нагрузки на телефон.
Да. Производительность очень важна. Но стартовый экран это как первое знакомство с игрой)) Арт там все равно крутой.
Помню во вторую играл на работе в 2015... Игра была довольно интересной, пока не начались первые искусственные сложности и предложения о донате. Потом я её взломал и стёр, потому что стало крайне легко...
Поиграл в эту игру нормально времени и вот на мой взгляд всё там с цветами, надписями и стиком всё норм. У игры проблемы совсем в другом месте.
Я бы еще добавил анимацию для бустеров.Анимация открытия бустера есть. Но она не интуитивная.
В R6 - анимация крутая да)
В игре носом тыкают куда нажимать, даже если это и не нужно. Доспехи и другие товары. Когда игрок отрепетирует навыки, часть шагов нужно будет проплатить. На финальной прямой все нужно будет оплатить. Поиграл 5 минут и удалил.
Помогите изменить имя в игре
Как изменить ник?