Как трофихантер сделал игровой сервис: кейс solo-разработки проекта

С каждым годом все больше людей увлекаются видеоиграми. На 2018-й по данным аналитического агентства NewZoo насчитывалось около 2,3 миллиарда геймеров. В 2019-м в PlayStation Network было 94 миллиона активных пользователей. Настало время, когда играют все. В Соединённых Штатах Америки средний возраст игроков составляет 35 лет с игровым стажем более 12 лет. Возможно, не так уж и далек тот день, когда каждый из нас будет, как Парсифаль, проводить большую часть жизни в виртуальной реальности. Мне всегда нравилось играть, особенно на PlayStation. Это увлечение и привело меня к созданию сайта для трофихантеров на PS.

Кадр из фильма "Первому игроку приготовиться"​
Кадр из фильма "Первому игроку приготовиться"​

Типичная ситуация для трофихантера: у вас есть PlayStation 3, 4 или Vita, где вы можете видеть, какие трофеи (то бишь ачивки) у вас получены в игре, а какие нет. Проходите игру и она вам так понравилась, что захотелось выбить 100 %, но пару трофеев вы не понимаете, как получить. Зайдя в интернет, вы находите блог или сайт, где вам все доступно объясняют по первому трофею. А потом в другом месте находите видео по второму. Но все это не сразу, потому что тема специфичная. Вы потратили по полчаса на каждый трофей, пока нашли, что искали. И хорошо, что ещё нашли! Ах, как было бы круто, если бы был сайт с трофеями и подсказками к ним в одном месте! Возможно, так же подумали те, кто больше десяти лет назад создали фанатские сайты, на которых можно было синхронизировать PSN-профиль и размещать подсказки к трофеям.

Ниже я хочу рассказать о своем опыте геймера, который подтолкнул меня два года назад начать разрабатывать сервис статистики по трофеям для игроков на PlayStation. В случае успеха это был бы второй сайт в рунете в данной теме. Монополия была бы разрушена. А также попробую понять, почему подобные проекты очень консервативны и не успевают за современными трендами, отставая на десятилетие.

Мое имя Артем, я геймер и люблю выбивать трофеи в играх. Вот тут уже писал, с чего всё началось. Так получилось, что два года назад я впервые решил выбить 100 % в новом God of War. Суть да дело, осталась парочка собирашек: вороны и артефакты. "Чем бродить по целому миру, обшаривая каждый куст, проще найти видео", - подумал я и полез в интернет.

Сейчас уже смутно помню, как именно я вышел на сайты по трофеям, но я отлично помню, что мне не понравилось в них - отсутствие адаптации страниц под смартфон. На моем айфоне выглядело это вот так и так:

Как текущие сайты выглядят на смартфоне​
Как текущие сайты выглядят на смартфоне​

Как потом я узнал, то были два топовых сайта по трофеям, каждый с десятилетней историей. Слева зарубежный, справа российский. Помимо, собственно, PlayStation.com в рунете был всего один сайт, который поддерживал синхронизацию игровых профилей от PlayStation Network. Казалось бы, на кой черт они сдались, когда все то же самое есть на консоли? То же, да не всё. Эти сайты что-то вроде dotabuff.com, где выводится дополнительная статистика, которой нет в самом клиенте Dota 2. Только в случае трофеев по PS - это ещё функционал подсказок к прохождению, рейтинг игроков, отзывы к играм и т. п.

Удобство в том, что сайты подтягивают всю твою игровую библиотеку с трофеями. Ты так же, как и на консоли видишь, какие получил, а какие ещё нет. И можешь читать подсказки, гайды, смотреть видео и т. п. Или размещать советы самому, помогая другим игрокам.

Есть мнение, что очень сложно настроить эту синхронизацию, поэтому за последние десять лет других таких проектов не появлялось. PlayStation не дает доступ к своему API. Только если ты их партнер, но и это в тумане войны. Забегу вперед, сложности действительно были, но все оказалось выполнимым, если найти правильное решение на уровне программирования.

Я так этим увлекся, что довольно быстро отыскал все семь сайтов, которые могли синхронизировать PSN-профили у себя, и примерно за месяц изучил их вдоль и поперек.

Их ценность была неоспорима. Ведь они годами собирали вокруг себя фанатов, которые размещали подсказки, писали гайды, снимали видео. Но как же было больно, что технически и визуально сайты остались в 2010-м. Мне показалось жутко неудобным постоянно растягивать пальцами страницы, чтобы разглядеть текст. И я слишком ленив, чтобы бегать каждый раз от приставки к ноуту и обратно. Задержались бы вы сегодня на DTF, если бы на сайте не было адаптивной верстки (слева), а у других новостников была (справа)?

Если бы DTF остался в 2010-м​
Если бы DTF остался в 2010-м​

И вот тут я задумался: почему владельцы текущих сайтов по трофеям не доработали их под современные требования мобильного интернета? Или почему не появились новые с понятными подходами к UX-дизайну? Смартфоны с экранами в пять дюймов уже давно не новость. А мобильная верстка - не блажь, а жизненная необходимость. Да и аудитория таких сайтов довольно большая и исчисляется десятками тысяч. Почему бы и не облегчить им жизнь, не вознаградить за преданную службу проекту? На эти вопросы у меня было четыре варианта ответов:

  • Это дорого и приведет к убыткам.
  • Это очень сложно технически: надо и новое внедрить, и старое не сломать.
  • Никому из трофихантеров это не нужно, а я со своими придирками - меньшинство.
  • И так сойдет. Все равно аналогов почти нет. У людей нет выбора.

Позже на глаза стали попадаться другие жалобы / советы от людей, которые я находил на форумах этих сайтов или в тематических группах по трофеям. Или, может, я их нашел, потому что искал? Прям как когнитивное искажение, когда мы чаще замечаем те вещи, о которых больше думаем и с которыми сами согласны.

Последние десять лет в России бум стартапов и проектов. Все вокруг их делают, и я подумал, что вот она возможность: и заняться тем, что нравится, и сделать лучше, чем есть сейчас, и попробовать монетизировать свое хобби.

Кадры из аниме "Promare". От создателей "Kill la Kill".​
Кадры из аниме "Promare". От создателей "Kill la Kill".​

Если ничего не получится - я хотя бы попытался. А если получится - так у геймеров рунета будет, из чего выбирать, и авось оценят старания. И я окунулся в разработку с головой. Выбрал название, купил домен, начал искать исполнителей, продумывать структуру проекта и его функционал. Попутно закидывал свои идеи в массы, чтобы услышать, что скажут люди. И довольно быстро столкнулся с таким мнением, причем от разных людей:

Мнение из интернета​
Мнение из интернета​

Говорят, что конкуренция идет только на пользу простым смертным. И я не понимаю, почему находятся те, кто воспринимает её, как покушение на сакральное и святое. Допускаю, что такие чувства могут возникнуть у владельцев сайтов, потому что они рискуют потерять часть своей аудитории. Но сама аудитория ничем не рискует, а даже наоборот - либо ничего не изменится, либо станет ещё лучше. Беспроигрышная ситуация.

Так же ведь никто не говорит, надеюсь?..​
Так же ведь никто не говорит, надеюсь?..​

Что я хотел сделать: взять данные из PlayStation Network и красиво и понятно вывести их на страницах игр, профилей игроков. Параллельно добавить возможность трофихантерам размещать подсказки, оценивать игры, оставлять отзывы, искать напарников для кооператива и т. п. Помимо инфы из самого PSN считать свою внутреннюю статистику и составлять интересные дашборды: самые долгие / самые сложные игры или рейтинг игроков. Для меня было особенно важно, чтобы каждому геймеру на любом устройстве было удобно пользоваться сайтом. Также думал над разработкой новых функций, чем можно было бы привлечь аудиторию. Именно поэтому сразу внедряли адаптивную верстку и рисовали макеты для пяти основных разрешений. Уже это существенно увеличило время на разработку всего проекта.

Как ведут себя блоки на разных разрешениях экрана
Как ведут себя блоки на разных разрешениях экрана

Если считать время со всеми простоями, то от идеи до запуска MVP у меня ушло почти два года - в марте 2020-го я, наконец, смог показать сайт игрокам. Это была череда факапов, битвы с программистами, дизайнерами, верстальщиками и просто скепсисом мимопроходимцев. Я сам работаю в IT-сфере и первым делом искал исполнителей среди знакомых и знакомых знакомых. Но никто не хотел в принципе браться за него ни за какие деньги. Потом в ход пошли сайты по фрилансу. О дичи, которой я там насмотрелся, можно пилить отдельный пост. Хотя что толку с него? В итоге программист сам меня нашел через пост в вк. Только его пришлось сменить спустя полтора года разработки. Из-за чего уже выделенный под MVP бюджет скакнул в два раза, так как весь бэкенд пришлось переписывать с нуля силами другого программиста. Мне пришлось еще больше работать, чтобы находить деньги для него. То же самое было и с дизайнером. Удачным оказался третий, а первые два не справились. Богатых родственников или инвесторов у меня не было. Но так как жена связана с разработкой и программированием в VR, она поддержала меня и взяла все домашние дела на себя. А я превратился в такого кибер-писателя, который сидит на шее любимой и два года пишет роман. Я безумно ей благодарен, что ее не волнует бытовуха и мы вдвоем реализовываем свои проекты в digital. Она в корпоративном секторе, а я solo.

Из примеров факапов. Мы трижды переписывали с нуля сам сканер информации из PSN. Сначала на PHP, потом на Golang, а в итоге сделали на JavaScript. Всегда находилась какая-то узкая вещь, которую заранее было тяжело спрогнозировать и которая вынуждала искать другие варианты разработки. Изначально сайт планировалось делать, как стандартный MPA-проект, пусть и с написанной с нуля админкой. А в итоге столкнулись с тем, что объем данных, их сортировка и пересчет не позволяют обеспечить быструю скорость загрузки страниц и мы придём к проекту с тормозами уже на старте. После чего было решено выбрать SPA-фреймворк Vue. А это удорожание разработки и поддержки. Так как людей, знающих Vue и JavaScript гораздо меньше тех, кто знает PHP и обычный html+css. И час их работы стоят дороже.

Ну и сам PSN вставлял палки в колеса. Дважды нам приходилось дорабатывать бэкенд, потому что Sony меняло что-то на своей стороне. Так как нет никакой документации по их API, мы не знали о возможных ограничениях по парсингу данных. А их было немало. Мы как слепые, щупали слона и пытались понять, что это за зверь.

Если представить, что я бы все это знал в самом начале своего пути, то я бы ещё десять раз подумал, стоит ли вообще браться. Но что сделано, то сделано. Это кстати другая когнитивная ошибка, известная как “дилемма инвестора” - я столько вложил, что не могу просто так всё бросить, ведь проект почти готов.

После запуска проекта, как любой начинающий малый solo-предприниматель, я столкнулся с пониманием проблемы - нужна реклама, а денег на нее нет. Так как разработка не закончена и расписана на год вперед. Я начал писать игровым блогерам и просил поюзать сервис. А если он им понравится или увидят в нём потенциал, то безвозмездно упомянуть о сайте в любом виде на своих каналах. На это я получал три варианта ответа:

  • Рекламим только за деньги.
  • Зачем мне рекламировать пустой сайт без подсказок?
  • Отсутствие реакции на обращение.
И смешно, и грустно​
И смешно, и грустно​

И получается парадокс. Если бы на сайте были тысячи гайдов - это означало бы, что он и так уже хорошо известен. А без должного охвата, о нас не узнают, а значит не будет возможности зацепить человека чем-то новым, а отсюда и контент не появится.

Комментарий игрового блогера со 140 000 подписчиков (прим.: думаю, имеется в виду “не накрытый стол”):

Как трофихантер сделал игровой сервис: кейс solo-разработки проекта

Комментарий игрового блогера с 20 000 подписчиков:

Как трофихантер сделал игровой сервис: кейс solo-разработки проекта

Я их прекрасно понимаю. Они также вкладывали силы, время и деньги, чтобы развивать свои каналы. И не обязаны рассказывать о каком-то никому неизвестном проекте за спасибо. Уверен, я не первый, кто им написал с такой просьбой. Тут я просто констатирую факт, на что в том числе смотрели эти люди. За спрос денег не берут, вот я и спрашивал.

Сейчас мой проект можно назвать лишь альфа-версией, так как не введен весь базовый функционал, под который уже лежат готовые прототипы страниц. При этом уже сейчас работает синхронизация PSN-профиля в любое время, сайт корректно открывается на мобильных устройствах. Если где-то что-то поехало, то это только потому, что мы работаем по живому и постоянно добавляем новые вещи, а значит скоро поправим. Можно ставить оценки своим играм и размещать подсказки, уточнять их в комментариях. Оценки может ставить только тот, у кого есть эта игра. Для оценки сложности игры были внедрены формулы, которые учитывают вес голоса в зависимости от вашего прогресса в игре. Была проделана большая работа по разработке внутренних рейтингов. Для ТОП100 будем использовать видоизмененную формулу Байеса, аналог которой использует IMDB.com. Рейтинг для сортировки подсказок попробуем внедрить через нижнюю границу доверительного интервала Вильсона для параметра Бернулли. Выглядит формула вот так:

Так выглядит совершенство
Так выглядит совершенство

Она лишена недостатков, которые имеются при стандартных подходах, таких как:

  • Рейтинг = (Число положительных оценок) - (Число отрицательных оценок)

или

  • Рейтинг = Средняя оценка = (Число положительных оценок) / (Число всех оценок)

Но все это скрыто внутри сайта. И я прекрасно понимаю, что снаружи самое первое, что приходит на ум людям, которые крутятся в сфере трофихантинга - есть подсказки / нет подсказок. И это нормально. Сейчас мне будет сложно избежать такой внешней оценки проекта, так как мало что могу показать. Отчасти именно поэтому я и пишу этот пост, чтобы рассказать вам, что находится за ширмой.

Я очень хочу довести проект до идеала, сформировавшегося у меня в голове за эти два года. Внедрить различные фичи, которые будут полезны игрокам. Стать лучше, чем старые сервисы, которые не развиваются и из первооткрывателей превратились в “хаттов” из звездный войн, которым нужна стабильность, но без изменений. С другой стороны, это лишь моё мнение. Я человек, а все люди ошибаются. Может, трофихантерам и не нужен был сайт, который можно читать с мобилок? Может, я нахожусь в той же ситуации, что и Epic Game Store в том ключе, что зачем он нужен, когда есть Steam? А переманить аудиторию, прикипевшую к старым проектам, будет неимоверно сложно, если вообще возможно - я не знаю. Майлс Манро однажды сказал: “Где зарыты самые дорогие сокровища? Нет, не в золотоносных рудниках. Они зарыты на кладбище. Там закопаны компании, которые никогда и не были созданы, изобретения, которые не увидели свет, книги-бестселлеры, которые не были закончены, и великие картины, которые никто не написал”. Так вот, единственное, в чем я был уверен - я хотел увидеть, что у меня получится. И не сожалеть в будущем, что не попытался.

Подведем небольшие итоги. С чем я столкнулся, когда создавал сайт:

  • Найти квалифицированных исполнителей оказалось гораздо сложнее, чем я думал.
  • Пришлось использовать более редкие, а вместе с тем и дорогие, технологии, чтобы сайт не тупил.
  • Разработка дизайна, верстки и программной части была дольше из-за адаптации под мобильные устройства.
  • Дизайн в стиле минимализма, чтобы на сайте “глазам можно было свободно дышать”. Из-за этого порой очень трудно было разместить элементы интерфейса так, чтобы не было визуального перегруза. Резалось всё лишнее, что поначалу казалось необходимым.
  • Чтобы внедрить весь задуманный функционал, нужны огромные деньги для одного человека и куча времени. Сразу сделать все так же, как у коллег не вышло. Поэтому пришлось запуститься с минимальным набором функций.
  • От предыдущего пункта есть безусловный плюс - люди начинают пользоваться сайтом и подсказывают, что в нем неудобно и чего они хотят ещё. Так, например, полностью переделали блок, в котором ставят оценки. Также это позволяет расставить приоритеты по новым задачам. Когда, например, оказывается, что функционал для недостижимых трофеев игрокам сейчас нужнее, чем персональные настройки в профиле.

На сайте уже размещено 162 подсказки, зарегистрировано 223 игрока, оставлено 820 оценок играм. Но нужны тысячи и это та ещё задачка.

Я достаточно много времени провел на различных платформах и форумах, где разные культуры общения и дискуссии. На DTF решил рассказать о своем опыте, так как здесь, мне кажется, присутствует и сообщество, способное оценить web-разработку, и в то же время матёрые или начинающие трофихантеры, которым напрямую может быть интересен подобный проект.

Кадр из сериала "Клиника". - Ты идиот? - Нет, сэр, я мечтатель.​
Кадр из сериала "Клиника". - Ты идиот? - Нет, сэр, я мечтатель.​

Да, я все писал, писал и писал, но адрес сайта не постил, так как не все дочитают до конца, но зато не обвинят в джинсе. Вот он https://yourgame.space

3535
32 комментария

Это все хорошо, но зачем он нужен если есть stratege.ru?  

13
Ответить

ИМХО должны быть выбор и альтернатива, но решает геймер. Я увидел возможность сделать проект удобнее и функциональнее и двигаюсь к своей цели. Про минусы стратега написал в самой статье, а вот минусы, которые я пропустил в своем проекте, собираю через фидбэк. Понятие удобства у каждого свое и я, когда писал пост, хотел почитать комменты, чтобы понять, где улучшать свой проект. 

3
Ответить

Ну, давай общаться.

Сайт выглядит неплохо, аля 4 ОГРОМНЫЕ ПЛАШКИ ДЛЯ СЛЕПЫХ, все как я люблю. 
Теперь объясни мне как юзеру - я использую Stratege, как с компа, так и с телефона и не испытываю никаких проблем с этим. Там я открываю любую игру, нахожу свои ачивки, игры, подсказки и ссылки от других игроков. Наверное главное для меня в таком сайте не "я хочу чтоб все свистело и огромные картинки с телефона прямо в глаз", а комьюнити которое делится непосредственно опытом прохождения свиох ачивок. 

Теперь я захожу на твой сайт, вижу огромные плафоны и пустоту. Захожу в ачивки - 0 инфы о них кроме статистики. Окей, это новая финалка, пойду посмотрю как найти тех самых ворон в God of War. Вбиваю в поиске название игры, нажимаю Enter ... иии ничего не происходит. В выпадающем списке какой-то мусор. Пробую найти по "Бог войны" (хотя на Stratege вне зависимости от написания игры я бы уже нашел), те же какие-то ноу нейм игрули. 

Мои следующие действия, опять же как пользователя. Я закрываю твой сайт и если ты мне не ответишь в этом топике, то забываю о нем на веки вечные, потому что пользуюсь Stratege и не понимаю зачем мне использовать этот костыль с картинками. 

Если твой пост попытка рекламы - то ты зовешь людей наполнять твой сайт контентом за спасибо, чтобы потом иметь монетизацию - не интересно. Если просто поделиться опытом, то все равно мне хочется знать чем твоя работа отличается от имеющихся и хороших трофи-тусовок и почему я хотел бы использовать твой агрегатор?

6
Ответить

Спасибо за мнение. Это не реклама, а рассказ про свой проект и сбор отзывов. С наполняемостью пока боль, я об этом и пишу. Проекту ведь всего два месяца, откуда взяться контенту и полноценному функционалу, когда у стратега было 12 лет, чтобы стать тем, чем он стал? Но не соглашусь с тобой, что "зачем нужно это", когда "есть хорошо работающее это". Зачем нужно Яндекс.Такси, когда есть Gett? Зачем нужна Яндекс.Еда, когда есть Delivery Club? Зачем нужен клон Дьябло, когда есть Дьябло? Монополия - это всегда плохо. А наличие выбора - всегда хорошо. Ты вправе выбирать, каким сайтом пользоваться, но за отзыв ещё раз говорю спасибо )

1
Ответить

Забыл про поиск добавить, ниже отвечал, что сейчас лайтовая версия. Чтобы найти по точному названию, возьми в кавычки запрос.

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Просто анридбл.

2
Ответить