Бывший сотрудник BioWare объяснил, откуда у EA взялась тяга к лутбоксам

Всему виной FIFA.

Бывший сотрудник BioWare объяснил, откуда у EA взялась тяга к лутбоксам

14 ноября портал Glixel попытался разобраться в том, откуда взялась мода на лутбоксы в современных играх ААА-класса. По мнению представителей издания, всё началось с азиатского рынка, где популярность интернет-кафе, засилье пиратства и отсутствие у игроков большого количества денег привело к появлению подобной модели монетизации.

В то же время редакторы Glixel считают, что в последнем витке этой моды виноват Overwatch. С помощью этого проекта Blizzard показала рынку, что многопользовательские игры с 60-долларовой стартовой ценой и дальнейшей поддержкой картами и героями за счёт микротранзакций не только возможны, но и способны приносить огромное количество денег.

Однако в Electronic Arts лутбоксы появились из-за Ultimate Team. Это режим, в котором игроки могут построить свой виртуальный футбольный клуб, собирая специальные карточки. В 2010 году EA стала предлагать Ultimate Team бесплатно, и теперь он приносит компании около 800 миллионов долларов ежегодно.

По словам бывшего сотрудника BioWare Джесси Хьюстона, именно из-за футбольного симулятора в Mass Effect 3 появились лутбоксы.

Мультиплеер в те времена был очень дорогой штукой, и мы искали способ отбить затраты, который был бы приятным и для самих игроков.

Джесси Хьюстон, бывший сотрудник BioWare

Хьюстон отмечает, что речь шла не о решении, навязанном издателем, а о «вдохновении», которое пришло от одной команды EA к другой.

Мы вдохновляли друг друга, обмениваясь опытом. Нам нравилась сама концепция карточек, создававших ощущение, что ты постоянно получаешь нечто ценное.

Джесси Хьюстон, бывший сотрудник BioWare

Однако, по словам Хьюстона, он покинул EA ещё до того, как вышли Mass Effect 3 или Dead Space 3.

Сейчас он работает над ролевой игрой Dauntless, где есть микротранзакции, но нет лутбоксов. Игроки в ней cмогут покупать именно то, что хотят.

В долгосрочной перспективе я ставлю на то, что более чёткое понимание того, за какой контент ты отдаёшь деньги, приведёт к лучшему отношению игроков к продукту и к его разработчику. Наконец, в таком случае игроки просто будут более охотно тратить деньги.

Джесси Хьюстон, бывший сотрудник BioWare

В последние несколько недель EA подверглась шквалу критики за агрессивные микротранзакции сразу в двух своих играх — Need for Speed: Payback и Star Wars: Battlefront II. В последнем случае негодование пользователей вынудило издателя изменить виртуальные цены в игре прямо в день релиза.

3232
96 комментариев
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

Тут скорее отдельные чеки и на суп, и на ложку.

Ответить
42
Ответить

Вадим, давай уже новость про этот подсчёт: на разблокировку всего контента в Battlefront II понадобится 4528 часов игры или $2100 в донатах на лутбоксы
http://www.swtorstrategies.com/2017/11/it-will-take-4528-hours-of-gameplay-or-2100-to-unlock-all-base-game-content.html

14
Ответить

...4528 часов...
По меркам варфрейма или доты вполне норм

3
Ответить

$2100 за ВЕСЬ контент игры - по меркам традиционного f2p как-то ничтожно

2
Ответить